11
Pokaż ćwiczenia:
R1MD7MXjJfeKy1
Ćwiczenie 1
Jakiej biblioteki graficznej użyliśmy do wizualizacji gry w życie? Możliwe odpowiedzi: 1. SDL, 2. OpenGL, 3. SFML, 4. SIGIL
R1MltjEUnOQ7I1
Ćwiczenie 2
Uporządkuj kolejne kroki pseudokodu głównej pętli gry w życie. Elementy do uszeregowania: 1.     ewolucja(), 2. siatka[n][n] ← {}, 3. inicjalizuj_siatke(), 4.     wypisz_siatke(), 5. Dopóki trwa gra wykonuj:
R1WfxE1nq0WJn2
Ćwiczenie 3
Czym jest zestaw znaków Unicode? Możliwe odpowiedzi: 1. Zestawem znaków obejmującym wszystkie pisma używane na świecie., 2. Zestawem znaków obejmującym wszystkie pisma używane na świecie poza znakami chińskimi., 3. Zestaw znaków zawierający jedynie litery alfabetu łacińskiego, cyfry, znaki przestankowe i polecenia sterujące.
ROY6uKBP1Ydqx2
Ćwiczenie 4
Połącz w pary nazwy funkcji z ich opisem. rand() Możliwe odpowiedzi: 1. funkcja generująca liczby pseudolosowe, 2. funkcja wstrzymująca działanie programu na określoną liczbę milisekund, 3. funkcja wykonująca systemowe polecenie czyszczenia konsoli, 4. funkcja mogąca wypisać na standardowe wyjście znaki ze zbioru Unicode Sleep() Możliwe odpowiedzi: 1. funkcja generująca liczby pseudolosowe, 2. funkcja wstrzymująca program na określoną liczbę milisekund, 3. funkcja wykonująca systemowe polecenie czyszczenia konsoli, 4. funkcja mogąca wypisać na standardowe wyjście znaki ze zbioru Unicode system("cls") Możliwe odpowiedzi: 1. funkcja generująca liczby pseudolosowe, 2. funkcja wstrzymująca program na określoną liczbę milisekund, 3. funkcja wykonująca systemowe polecenie czyszczenia konsoli, 4. funkcja mogąca wypisać na standardowe wyjście znaki ze zbioru Unicode wprintf() Możliwe odpowiedzi: 1. funkcja generująca liczby pseudolosowe, 2. funkcja wstrzymująca program na określoną liczbę milisekund, 3. funkcja wykonująca systemowe polecenie czyszczenia konsoli, 4. funkcja mogąca wypisać na standardowe wyjście znaki ze zbioru Unicode
RIZ4RVaUS5A142
Ćwiczenie 5
Wskaż linię kodu odpowiedzialną za ustawienie trybu wypisywania programu tak, aby mógł on wypisać na standardowe wyjście znaki Unicode. Możliwe odpowiedzi: 1. _setmode(_fileno(stdout), _O_U16TEXT);, 2. _setmode(_fileno(stdin), _O_U16TEXT);, 3. _set(_fileno(stdout), _O_U16TEXT);, 4. _setmode(_fileno(stdout), _O_U4TEXT);
RM9N0oScViNNf31
Ćwiczenie 6
Dostępne opcje do wyboru: policz_zywych_sasiadow(i, j, siatka);, 3, MARTWA, ZYWA, <, >. Polecenie: Uzupełnij ciało funkcji ewolucja(), która zajmuje się przeprowadzaniem pojedynczego cyklu ewolucji komórek.

int zywi_sasiedzi[ROZMIAR_SIATKI][ROZMIAR_SIATKI];

    for(int i = 0; i < ROZMIAR_SIATKI; i++)
    {
        for(int j = 0; j < ROZMIAR_SIATKI; j++)
        {
            zywi_sasiedzi[i][j] = luka do uzupełnienia
        }
    }

for(int i = 0; i < ROZMIAR_SIATKI; i++)
{
for(int j = 0; j < ROZMIAR_SIATKI; j++)
{
if(siatka[i][j] == MARTWA &&
zywi_sasiedzi[i][j] == luka do uzupełnienia )
siatka[i][j] = luka do uzupełnienia ;

else if(siatka[i][j] == ZYWA)
if(zywi_sasiedzi[i][j] luka do uzupełnienia 2 ||
zywi_sasiedzi[i][j] luka do uzupełnienia 3)
siatka[i][j] = luka do uzupełnienia ;
}
}

RJy0zRgNLdqgC3
Ćwiczenie 7
Wskaż funkcję odpowiadającą za zmianę koloru rysownika w bibliotece graficznej SDL. Możliwe odpowiedzi: 1. SDL_SetRenderDrawColor(), 2. SFML_SetRenderDrawColor(), 3. SDL_SetRendererDrawColor(), 4. SDL_SetRenderColor()
RFWvEOfNTHCKL31
Ćwiczenie 8
Dostępne opcje do wyboru: x + 1, y+1, x-1, ZYWA, siatka, MARTWA, y - 1, ile--, ile++, ile. Polecenie: Uzupełnij ciało funkcji polcz_zywych_sasiadow(), która zajmuje się zwróceniem liczby żywych sąsiadów danej komórki.
int policz_zywych_sasiadow(int y, int x, bool siatka[][ROZMIAR_SIATKI])
{
int ile = 0;

for (int i = luka do uzupełnienia ; i <= y + 1; i++)
{
for (int j = x - 1; j <= luka do uzupełnienia ; j++)
{
if (i >= 0 &&
j >= 0 &&
i < ROZMIAR_SIATKI &&
j < ROZMIAR_SIATKI &&
siatka[i][j] == luka do uzupełnienia )
luka do uzupełnienia ;
}
}

if (siatka[y][x] == ZYWA)
luka do uzupełnienia ;
return luka do uzupełnienia ;
}