Sprawdź się
Wypisz z dokładnością do 2 miejsc po przecinku (nie zaokrąglaj) współrzędne punktu, w którym znajdzie się cząsteczka po wykonanych ruchach. Współrzędną x
oddziel od y
znakiem spacji. W programie zawarta jest tablica losowych kątów z zakresu wygenerowanych na potrzeby przeprowadzania modelowania ruchów Browna. Cząsteczka umieszczona zostaje w punkcie początkowym . W każdym z pięciu ruchów cząsteczka porusza się o wektor długości 1, nachylony do osi OX pod kątem odpowiadającym danemu ruchowi.
Napisz program w wybranym edytorze, wykorzystując kod.
Zapoznaj się ze źródłami i wykonaj ćwiczenie.
Źródło I
Pojęciem ściśle związanym z ruchami Browna jest błądzenie losowe. Polega ono na poruszaniu się po określonym obszarze, wykonując losowo określone ruchy. Ruchy Browna są w rzeczywistości właśnie losowym błądzeniem. Przeprowadźmy prostą symulację, wykorzystującą błądzenie losowe.
Na środku niestandardowej szachownicy o wymiarach 9x9 umieszczono figurę króla szachowego. Figura ta w każdej turze wykonuje losowy ruch (przemieszczenie o 1 pole w pionie, poziomie lub po skosie). Oznaczmy ruchy, jak na rysunku. Przykładowo: 1 - ruch w górę o 1 pole, 3 - ruch w prawo o 1 pole.
Źródło II
Przeprowadź 20‑ruchową symulację poruszania się króla w sposób podobny do ruchów Browna, zgodnie z kolejnymi losowymi ruchami i sprawdź, czy królowi udało się nie wypaść z planszy. Wypisz TAK lub NIE.
Na potrzeby sprawdzenia tego zadania w programie zawarta jest funkcja, która przy każdym wywołaniu podaje losową liczbę z od 1 do 8 (włącznie). Każde uruchomienie programu spowoduje ten sam efekt losowych liczb.
Napisz program w wybranym edytorze, wykorzystując kod.
Ziarno generatora liczb pseudolosowych to wartość, na podstawie której generator ustala swoje parametry początkowe.
Pewien rolnik ma gospodarstwo zlokalizowane w trzeciej ćwiartce kartezjańskiego układu współrzędnych (współrzędne na obu osiach, OX i OY, są ujemne). Z gospodarstwa uciekła krowa i obecnie znajduje się w punkcie (3, 3). Krowa porusza się pojedynczymi krokami. W każdym kroku krowa porusza się o losowo wybrany kąt. Za każdym razem pokonuje odległość 1. Napisz program, który odpowie na pytanie, po ilu krokach krowa znajdzie się na terenie gospodarstwa. Użyj podanego ziarna generatora liczb pseudolosowych.
Napisz program w wybranym edytorze, wykorzystując następujący kod.