11
Pokaż ćwiczenia:
11
Ćwiczenie 1
R1MUeMQ95ghOm
Wybierz jedno nowe słowo poznane podczas dzisiejszej lekcji i ułóż z nim zdanie.

Wypisz z dokładnością do 2 miejsc po przecinku (nie zaokrąglaj) współrzędne punktu, w którym znajdzie się cząsteczka po wykonanych ruchach. Współrzędną x oddziel od y znakiem spacji. W programie zawarta jest tablica losowych kątów z zakresu 0 , 2 π ) wygenerowanych na potrzeby przeprowadzania modelowania ruchów Browna. Cząsteczka umieszczona zostaje w punkcie początkowym ( 0 , 0 ) . W każdym z pięciu ruchów cząsteczka porusza się o wektor długości 1, nachylony do osi OX pod kątem odpowiadającym danemu ruchowi.

Napisz program w wybranym edytorze, wykorzystując kod.

Linia 1. kratka include otwórz nawias ostrokątny iostream zamknij nawias ostrokątny. Linia 2. kratka include otwórz nawias ostrokątny cmath zamknij nawias ostrokątny. Linia 4. using namespace std średnik. Linia 6. int main otwórz nawias okrągły zamknij nawias okrągły otwórz nawias klamrowy. Linia 7. prawy ukośnik prawy ukośnik 5 losowych kątów. Linia 8. double losowe podkreślnik katy otwórz nawias kwadratowy 5 zamknij nawias kwadratowy znak równości otwórz nawias klamrowy. Linia 9. 0 kropka 574302 przecinek. Linia 10. 2 kropka 28992 przecinek. Linia 11. 0 kropka 925594 przecinek. Linia 12. 1 kropka 04237 przecinek. Linia 13. 6 kropka 21109. Linia 14. zamknij nawias klamrowy średnik. Linia 16. prawy ukośnik prawy ukośnik początkowe położenie cząsteczki. Linia 17. double x znak równości 0 kropka 0 średnik. Linia 18. double y znak równości 0 kropka 0 średnik. Linia 20. return 0 średnik. Linia 21. zamknij nawias klamrowy.
21
Ćwiczenie 2

Zapoznaj się ze źródłami i wykonaj ćwiczenie.

Źródło I

1

Pojęciem ściśle związanym z ruchami Browna jest błądzenie losowe. Polega ono na poruszaniu się po określonym obszarze, wykonując losowo określone ruchy. Ruchy Browna są w rzeczywistości właśnie losowym błądzeniem. Przeprowadźmy prostą symulację, wykorzystującą błądzenie losowe.

Na środku niestandardowej szachownicy o wymiarach 9x9 umieszczono figurę króla szachowego. Figura ta w każdej turze wykonuje losowy ruch (przemieszczenie o 1 pole w pionie, poziomie lub po skosie). Oznaczmy ruchy, jak na rysunku. Przykładowo: 1 - ruch w górę o 1 pole, 3 - ruch w prawo o 1 pole.

1 Źródło: oprac. własne.

Źródło II

R1dk6NAjisOGL
Źródło: Contentplus.pl sp. z o.o., licencja: CC BY-SA 3.0.
R1O4Q8dg2R7AD
Wybierz jedno nowe słowo poznane podczas dzisiejszej lekcji i ułóż z nim zdanie.

Przeprowadź 20‑ruchową symulację poruszania się króla w sposób podobny do ruchów Browna, zgodnie z kolejnymi losowymi ruchami i sprawdź, czy królowi udało się nie wypaść z planszy. Wypisz TAK lub NIE.

Na potrzeby sprawdzenia tego zadania w programie zawarta jest funkcja, która przy każdym wywołaniu podaje losową liczbę z od 1 do 8 (włącznie). Każde uruchomienie programu spowoduje ten sam efekt losowych liczb.

Napisz program w wybranym edytorze, wykorzystując kod.

Linia 1. kratka include otwórz nawias ostrokątny iostream zamknij nawias ostrokątny. Linia 2. kratka include otwórz nawias ostrokątny cmath zamknij nawias ostrokątny. Linia 3. kratka include otwórz nawias ostrokątny random zamknij nawias ostrokątny. Linia 5. using namespace std średnik. Linia 7. int generuj podkreślnik losowy podkreślnik ruch otwórz nawias okrągły zamknij nawias okrągły otwórz nawias klamrowy. Linia 8. static mt19937 generator otwórz nawias okrągły 0 zamknij nawias okrągły średnik. Linia 9. return generator otwórz nawias okrągły zamknij nawias okrągły procent 8 plus 1 średnik. Linia 10. zamknij nawias klamrowy. Linia 12. int main otwórz nawias okrągły zamknij nawias okrągły otwórz nawias klamrowy. Linia 13. prawy ukośnik prawy ukośnik W tym miejscu zaimplementuj swoje rozwiązanie. Linia 15. return 0 średnik. Linia 16. zamknij nawias klamrowy.
31
Ćwiczenie 3
Ważne!

Ziarno generatora liczb pseudolosowych to wartość, na podstawie której generator ustala swoje parametry początkowe.

R1TBexKYNx0HS
Wymyśl pytanie na kartkówkę związane z tematem materiału.

Pewien rolnik ma gospodarstwo zlokalizowane w trzeciej ćwiartce kartezjańskiego układu współrzędnych (współrzędne na obu osiach, OX i OY, są ujemne). Z gospodarstwa uciekła krowa i obecnie znajduje się w punkcie (3, 3). Krowa porusza się pojedynczymi krokami. W każdym kroku krowa porusza się o losowo wybrany kąt. Za każdym razem pokonuje odległość 1. Napisz program, który odpowie na pytanie, po ilu krokach krowa znajdzie się na terenie gospodarstwa. Użyj podanego ziarna generatora liczb pseudolosowych.

Napisz program w wybranym edytorze, wykorzystując następujący kod.

Linia 1. kratka include otwórz nawias ostrokątny iostream zamknij nawias ostrokątny. Linia 2. kratka include otwórz nawias ostrokątny cstdlib zamknij nawias ostrokątny. Linia 3. kratka include otwórz nawias ostrokątny cmath zamknij nawias ostrokątny. Linia 5. using namespace std średnik. Linia 7. int main otwórz nawias okrągły zamknij nawias okrągły otwórz nawias klamrowy. Linia 8. prawy ukośnik prawy ukośnik ustalone ziarno generatora. Linia 9. srand otwórz nawias okrągły 421 zamknij nawias okrągły średnik. Linia 11. prawy ukośnik prawy ukośnik wypisz wynik. Linia 12. prawy ukośnik prawy ukośnik cout otwórz nawias ostrokątny otwórz nawias ostrokątny t średnik. Linia 14. return 0 średnik. Linia 15. zamknij nawias klamrowy.