Wróć do informacji o e-podręczniku Wydrukuj Pobierz materiał do PDF Pobierz materiał do EPUB Pobierz materiał do MOBI Zaloguj się, aby dodać do ulubionych Zaloguj się, aby skopiować i edytować materiał Zaloguj się, aby udostępnić materiał Zaloguj się, aby dodać całą stronę do teczki
11
Pokaż ćwiczenia:
11
Ćwiczenie 1

Rozpatrzmy grę w łańcuch słów. Gracze naprzemiennie podają słowa. Słowo podane przez gracza musi rozpoczynać się literą, którą kończyło się poprzednie słowo. Jeśli pierwszy gracz poda słowo „lokomotywa”, drugi może podać np. słowo „arbuz”. Napisz program, który będzie symulował zachowanie jednego z graczy.

Algorytm dysponować będzie tablicą znanych słów, a po podaniu słowa powinien znaleźć w tablicy słowo zgodne z regułami gry i zwrócić je. Jeśli słownik nie zawiera odpowiedniego słowa, funkcja powinna zwrócić słowo PRZEGRANA.

Specyfikacja problemu:

Dane:

  • znane_slowa – tablica łancuchów znaków

Wynik:

  • komunikat PRZEGRANA lub odpowiednie słowo z tablicy

Uwaga, program rozpoznaje wielkość liter.

RxemXDHVW3iVH
Wymyśl pytanie na kartkówkę związane z tematem materiału.
21
Ćwiczenie 2

Napisz program sprawdzający dla gry, w której uczestnicy układają słowa z liter tworzących inne słowo. Funkcja sprawdzająca ma przyjmować dwa słowa. Jeśli pierwsze z nich składa się tylko i wyłącznie z liter tworzących drugie słowo, funkcja powinna zwracać True, zaś w przeciwnym wypadku False.

Szczególne przypadki:

W słowie bazowym dana litera pojawia się x razy, natomiast w utworzonym słowie więcej niż x razy, np. litera a w słowie bazowym skarb i utworzonym barak:

Linia 1. False.

W słowie bazowym dana litera pojawia się x razy, natomiast w utworzonym słowie mniej niż x razy, np. litera a w słowie bazowym barak i utworzonym karb:

Linia 1. True.

Specyfikacja problemu:

Dane:

  • slowo, slowoBazowe – łancuchy znaków

Wynik:

Program drukuje na standardowe wyjście wynik funkcji sprawdz ( True lub False) dla przykładowych słów.

Uwaga, program rozpoznaje wielkość liter.

R18GhxczpQmQv
Wymyśl pytanie na kartkówkę związane z tematem materiału.
31
Ćwiczenie 3

Przeprowadzana jest gra w wisielca – gracz próbuje odgadnąć słowo, którego litery są niewidoczne. Aby tego dokonać, może wybrać literę, która zostanie odsłonięta. Jeśli litera nie występuje w danym słowie, gracz traci jeden punkt życia. Algorytm symulujący przebieg gry skonstruowany jest według następujących zasad:

  1. Pierwsza sprawdzana litera to „A” (pozycja w alfabecie 0, zatem n = 0).

  2. Jeżeli sprawdzana litera, której pozycja w alfabecie to n, występuje w słowie k razy, następną sprawdzaną literą będzie litera na pozycji n * 2 + k.

  3. Jeśli dana litera nie występuje w słowie, sprawdzana jest litera na pozycji n + 1.

  4. Jeżeli pozycja kolejnej litery przekracza zakres alfabetu („Z” występuje na pozycji 25), wykonujemy dzielenie modulo 26 aktualnej pozycji).

  5. W przypadku natrafienia na już sprawdzoną literę, nie sprawdzamy jej ponownie, a następną sprawdzaną literą będzie litera na pozycji n + 1.

Sprawdź, ile podanych w tablicy słów algorytm będzie w stanie odgadnąć. Zakładamy, że do dyspozycji jest x punktów życia.

Specyfikacja problemu:

Dane:

  • slowa – tablica łańcuchów znaków

  • x – liczba naturalna; liczba punktów życia

Wynik:

  • liczba – liczba naturalna; liczba wygranych

Uwaga, program powinien rozpoznawać wielkość liter i w razie potrzeby dokonywać konwersji zapisu z małych liter na wielkie litery (lub na odwrót).

R1cgO6oU4Dp4y
Wymyśl pytanie na kartkówkę związane z tematem materiału.