11
Pokaż ćwiczenia:
11
Ćwiczenie 1

Uzupełnij klasę Pies, dodając do niej pole imie oraz konstruktor. Następnie stwórz obiekt tej klasy o nazwie pies i wyświetl na ekranie zawartość jego pola imie.

Swój program przetestuj dla pola imie o wartości Snoopy.

RJPNxFBi4tqKJ
Wymyśl pytanie na kartkówkę związane z tematem materiału.
21
Ćwiczenie 2

Stwórz klasę Telefon i dodaj do niej dwa pola: marka oraz model. Oprócz tego stwórz konstruktor inicjujący wartości pól dla tej klasy oraz dopisz i użyj metody wypiszInfo(), która wyświetli zawartość pól tej klasy.

Swój program przetestuj dla marki Fonotel i modelu Dzwonix.

RGzGVjxghxkTG
Wybierz jedno nowe słowo poznane podczas dzisiejszej lekcji i ułóż z nim zdanie.
31
Ćwiczenie 3

Zmodyfikuj klasę Telefon, dodając do niej nowe pole czyUzywany i kolejny konstruktor, który będzie inicjalizować trzy pola. Stwórz nowy obiekt tej klasy z użyciem nowego konstruktora i wypisz jego dane za pomocą metody wypiszInfo (). Nie zapomnij o zmodyfikowaniu tej metody.

Swój program przetestuj dla marki: Dzwonotel; modelu: Brzęczak; wartości pola czyUzywany: tak.

R1CO5xWEK0nfc
Wymyśl pytanie na kartkówkę związane z tematem materiału.