11
Pokaż ćwiczenia:
11
Ćwiczenie 1

Wyobraźmy sobie następującą grę: dwóch graczy naprzemiennie wypowiada słowo. Musi ono rozpoczynać się literą, którą kończyło się poprzednie słowo. Napisz program, który będzie symulował zachowanie jednego z graczy, wykorzystując podaną tablicę znanych słów, z których wybierze słowo, którego pierwsza litera będzie zarazem ostatnią literą słowa podanego przez gracza zapisanego w zmiennej lancuchSlow.

Przetestuj działanie programu dla następujących danych:

Linia 1. znaneSlowa znak równości otwórz nawias klamrowy cudzysłów arbuz cudzysłów przecinek cudzysłów lokomotywa cudzysłów przecinek cudzysłów wiatrak cudzysłów przecinek cudzysłów krowa cudzysłów przecinek cudzysłów mleko cudzysłów przecinek cudzysłów ananas cudzysłów przecinek cudzysłów osada cudzysłów przecinek cudzysłów krab cudzysłów zamknij nawias klamrowy. Linia 2. lancuchSlow znak równości cudzysłów wiadro cudzysłów. Linia 3. lancuchSlow znak równości cudzysłów rebus cudzysłów.

Specyfikacja:

Dane:

  • znaneSlowa – tablica łancuchów znaków

Wynik:

Program wyświetla łańcuch znaków zgodny z regułami gry (pobrany z tablicy) lub łańcuch znaków PRZEGRYWAM, jeśli tablica nie zawiera łańcucha znaków zgodnego z regułami gry.

R2xOCyzpA6cwC
Wybierz jedno nowe słowo poznane podczas dzisiejszej lekcji i ułóż z nim zdanie.
21
Ćwiczenie 2

Napisz program, który sprawdzi, czy ze znaków danego łańcucha znaków (slowoBazowe) można ułożyć inny łańcuch znaków (slowo). Funkcja sprawdzająca powinna przyjmować dwa argumenty. Program powinien wyświetlać wartość true, jeśli możliwe jest ułożenie danego łańcucha, lub false w przeciwnym wypadku.

Działanie programu przetestuj dla następujących par słów (pierwsze słowo to slowo, drugie słowo to slowoBazowe).

Linia 1. motyka przecinek lokomotywa. Linia 2. loki przecinek lokomotywa. Linia 3. wakat przecinek lokomotywa.

Specyfikacja:

Dane:

  • slowo, slowoBazowe – łancuchy znaków

Wynik:

Program drukuje na standardowe wyjście wynik funkcji sprawdz (true lub false) dla przykładowych łańcuchów znaków.

R1ZsATlxiJxgK
Wybierz jedno nowe słowo poznane podczas dzisiejszej lekcji i ułóż z nim zdanie.
31
Ćwiczenie 3

Przeprowadzana jest gra w „wisielca” – gracz próbuje odgadnąć słowo, którego litery są niewidoczne. Aby tego dokonać, może wybrać literę, która zostanie odsłonięta. Jeśli litera nie występuje w danym słowie, gracz traci jeden punkt życia. Dany jest algorytm, który gra w wisielca według następujących zasad:

  1. Pierwsza sprawdzana litera to A (pozycja w alfabecie 0).

  2. Jeżeli sprawdzana litera, której pozycja w alfabecie to n, występuje w słowie k razy, następną sprawdzaną literą będzie litera na pozycji n     2   +   k   +   1.

  3. Jeśli dana litera nie występuje w słowie, sprawdzana jest litera na pozycji n   +   1  .

  4. Jeżeli pozycja kolejnej litery przekracza zakres alfabetu (Z występuje na pozycji 25), wykonujemy dzielenie modulo 26 aktualnej pozycji.

  5. W przypadku natrafienia na już sprawdzoną literę, nie sprawdzamy jej ponownie, a następną sprawdzaną literą będzie litera na pozycji n   +   1  .

Sprawdź, ile razy dla podanych w tablicy słów, algorytm będzie w stanie odgadnąć słowo. Zakładamy, że do dyspozycji jest 16 punktów życia.

Specyfikacja:

Dane:

  • slowa – tablica łańcuchów znaków

Wynik:

Program przeprowadza symulację gry w „wisielca” oraz liczy, ile razy udało się wygrać określonym algorytmem.

R1f0s8iXDwyKL
Wymyśl pytanie na kartkówkę związane z tematem materiału.