Sprawdź się
Wyobraźmy sobie następującą grę: dwóch graczy naprzemiennie wypowiada słowo. Musi ono rozpoczynać się literą, którą kończyło się poprzednie słowo. Napisz program, który będzie symulował zachowanie jednego z graczy, wykorzystując podaną tablicę znanych słów, z których wybierze słowo, którego pierwsza litera będzie zarazem ostatnią literą słowa podanego przez gracza zapisanego w zmiennej lancuchSlow
.
Przetestuj działanie programu dla następujących danych:
Specyfikacja:
Dane:
znaneSlowa
– tablica łancuchów znaków
Wynik:
Program wyświetla łańcuch znaków zgodny z regułami gry (pobrany z tablicy) lub łańcuch znaków PRZEGRYWAM
, jeśli tablica nie zawiera łańcucha znaków zgodnego z regułami gry.
Napisz program, który sprawdzi, czy ze znaków danego łańcucha znaków (slowoBazowe
) można ułożyć inny łańcuch znaków (slowo
). Funkcja sprawdzająca powinna przyjmować dwa argumenty. Program powinien wyświetlać wartość true
, jeśli możliwe jest ułożenie danego łańcucha, lub false
w przeciwnym wypadku.
Działanie programu przetestuj dla następujących par słów (pierwsze słowo to slowo
, drugie słowo to slowoBazowe
).
Specyfikacja:
Dane:
slowo, slowoBazowe
– łancuchy znaków
Wynik:
Program drukuje na standardowe wyjście wynik funkcji sprawdz
(true
lub false
) dla przykładowych łańcuchów znaków.
Przeprowadzana jest gra w „wisielca” – gracz próbuje odgadnąć słowo, którego litery są niewidoczne. Aby tego dokonać, może wybrać literę, która zostanie odsłonięta. Jeśli litera nie występuje w danym słowie, gracz traci jeden punkt życia. Dany jest algorytm, który gra w wisielca według następujących zasad:
Pierwsza sprawdzana litera to A (pozycja w alfabecie 0).
Jeżeli sprawdzana litera, której pozycja w alfabecie to n, występuje w słowie k razy, następną sprawdzaną literą będzie litera na pozycji .
Jeśli dana litera nie występuje w słowie, sprawdzana jest litera na pozycji .
Jeżeli pozycja kolejnej litery przekracza zakres alfabetu (Z występuje na pozycji 25), wykonujemy dzielenie modulo 26 aktualnej pozycji.
W przypadku natrafienia na już sprawdzoną literę, nie sprawdzamy jej ponownie, a następną sprawdzaną literą będzie litera na pozycji .
Sprawdź, ile razy dla podanych w tablicy słów, algorytm będzie w stanie odgadnąć słowo. Zakładamy, że do dyspozycji jest 16 punktów życia.
Specyfikacja:
Dane:
slowa
– tablica łańcuchów znaków
Wynik:
Program przeprowadza symulację gry w „wisielca” oraz liczy, ile razy udało się wygrać określonym algorytmem.