Wróć do informacji o e-podręczniku Wydrukuj Pobierz materiał do PDF Pobierz materiał do EPUB Pobierz materiał do MOBI Zaloguj się, aby dodać do ulubionych Zaloguj się, aby skopiować i edytować materiał Zaloguj się, aby udostępnić materiał Zaloguj się, aby dodać całą stronę do teczki
11
Pokaż ćwiczenia:
11
Ćwiczenie 1

Zapoznaj się z przedstawionym programem, a następnie uzupełnij klasę Komputer w taki sposób, aby program mógł wyświetlić poprawnie komunikat informujący o działaniu. Napis ma być wypisywany przez obiekt klasy Komputer za pomocą metody wirtualnej dzialanie(). Przetestuj działanie programu dla komunikatu: "Przeprowadzam obliczenia!".

Specyfikacja:

Wynik:

Program wypisuje komunikat informujący o działaniu klasy Komputer.

RoEN3y98Dkb80
Wymyśl pytanie na kartkówkę związane z tematem materiału.
21
Ćwiczenie 2

Napisz program, w którym stworzysz klasę abstrakcyjną o nazwie Zwierze, zawierającą wirtualną metodę daj_glos(). Następnie stwórz w programie klasę Kot, która będzie dziedziczyła publicznie z klasy Zwierze. Klasa Kot ma posiadać implementację wirtualnej metody daj_glos(). W programie ma być utworzony obiekt Kot, który wywołuje metodę daj_glos() i w ten sposób wypisuje odpowiednią zawartość. Przetestuj działanie programu dla komunikatu „Miau miau!".

Specyfikacja:

Wynik:

Program wypisuje komunikat zadeklarowany w odpowiedniej metodzie klasy Kot.

RqZkZttSyZAkE
Wybierz jedno nowe słowo poznane podczas dzisiejszej lekcji i ułóż z nim zdanie.
31
Ćwiczenie 3

Uzupełnij program, w którym zawarto klasę Gracz oraz dziedziczącą po niej klasę Biegacz. Do klasy Biegacz dodaj prywatne pole typu int o nazwie kondycja. Nadpisz metodę wykonaj_ruch() w taki sposób, aby modyfikowała ona współrzędne biegacza zgodnie z podanym kierunkiem (0 – góra, 1 – prawo, 2 – dół, 3 – lewo). Współrzędne mają być zgodne z kartezjańskim układem współrzędnych. Każdy ruch powoduje u biegacza stratę kondycji (góra – strata 2 punktów, prawo – strata 1 punktu, dół – zysk 1 punktu, lewo – strata 1 punktu). W momencie, gdy kondycja biegacza nie pozwala na wykonanie danego ruchu, program powinien wypisać na ekran komunikat „Nie mam sily". Przetestuj swój program dla danych zawartych w tablicy trasa. Jeśli nie może on wykonać jakiegoś ruchu, pomija go – nie wykonujemy ruchu ponownie. Na koniec programu powinny zostać wypisane współrzędne gracza.

Specyfikacja:

Dane:

  • trasa – tablica liczb naturalnych, określających kolejne ruchy gracza

Wynik:

Program wypisuje komunikaty informujące o braku kondycji obiektu klasy Gracz oraz jego współrzędne końcowe.

RN3LCgkYRo3An
Wybierz jedno nowe słowo poznane podczas dzisiejszej lekcji i ułóż z nim zdanie.