Wydrukuj Pobierz materiał do PDF Pobierz materiał do EPUB Pobierz materiał do MOBI Zaloguj się, aby skopiować i edytować materiał Zaloguj się, aby udostępnić materiał Zaloguj się, aby dodać całą stronę do teczki

Autor/autorka

Aneta Adewole

1. Etap edukacyjny i klasa

szkoła podstawowa - klasa IV

2. Przedmiot

informatyka

3. Temat zajęć

Sterowanie postacią w programie Scrach.

4. Czas trwania zajęć

45 minut

5. Uzasadnienie wyboru tematu

Podstawa programowa - Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych. Uczeń: 1. projektuje, tworzy i zapisuje w wizualnym języku programowania:: 2) prosty program sterujący robotem lub innym obiektem na ekranie komputera;

6. Uzasadnienie zastosowania technologii

Rozwijanie kompetencji cyfrowych, nauka języka komputerowego, czyli języka programowania.

7. Cel ogólny zajęć

Formułowanie w postaci algorytmu poleceń składających się na sterowanie obiektem na ekranie. Budowanie skryptów określających sterownie postacią na za pomocą klawiatury i sprawdzanie poprawności ich działania

8. Cele szczegółowe zajęć

  1. Formułowanie w postaci algorytmu poleceń składających się na sterowanie obiektem na ekranie, budowanie skryptów określających sterownie postacią na ekranie za pomocą klawiatury i sprawdzanie poprawności ich działania

  2. Uczeń projektuje, tworzy i zapisuje w wizualnym języku programowania: pomysły historyjek i rozwiązania problemów, w tym proste algorytmy z wykorzystaniem poleceń sekwencyjnych, warunkowych i iteracyjnych oraz zdarzeń,

  3. Uczeń testuje na komputerze swoje programy pod względem zgodności z przyjętymi założeniami i ewentualnie je poprawia, objaśnia przebieg działania programów;

9. Metody i formy pracy

10. Środki dydaktyczne

11. Wymagania w zakresie technologii

Uczniowie pracują idnywidualnie przy komputerach z dostępem do internetu i odpowiednim oprogramowaniem w prcowni komputerowej.

12. Przebieg zajęć

  • Aktywność 1

    • Temat: Doświadczenie - Interaktywna zabawa

    • Czas trwania: 10 miniut

    • Opis aktywności:

      Uczniowie podają przykłady gier, w której steruje się bohaterem. Opisują w kilku zdaniach, co trzeba zrobić, aby wygrać?

      Nastepnie zanim rozpoczniemy tworzyć własne programy, pomożemy kotkowi dojść do myszki, bedziemy sie starać to zrobić, klikając, jak najmniej razy, w przyciski.

      Interaktywna zabawa 
       https://zpe.gov.pl/a/pierwszy-projekt-w-srodowisku-scratch–uczymy-duszka-chodzic-i-rysowac/D12hMB7rv

  • Aktywność 2

    • Temat: Refleksja - Wiem na czym polega przesuwanie postaci po ekranie komputera.

    • Czas trwania: 5 minut

    • Opis aktywności:

      Uczniowie dzielą się swoimi spostrzeżeniami po zabawie interaktywnej- stwierdzają, że komputer zna przepis postępowania. Ma zapisane w zrozumiały dla siebie sposób, co ma się stać w określonym przypadku - na przykład, gdy gracz wciśnie klawisz na klawiaturze, wskaże coś kursorem myszki lub bohater gry dojdzie do mety. Przepis musi przewidywać wszystkie możliwe zdarzenia, które mogą wystąpić.

  • Aktywność 3

    • Temat: Teoria - Uzupełniamy i porządkujemy wiedzę na temat sterowania postacią.

    • Czas trwania: 5 minut

    • Opis aktywności:

      Przepis według którego działa gra, zabawa interaktywna, wymyśla człowiek, a następnie musi go zapisać w języku zrozumiałym dla komputera, czyli zakodować w postaci programu. Zatem programowanie komputera oznacza więc porozumiewanie się z nim w języku, który mogą zrozumieć zarówno komputer, jak i człowiek.
      Uczniowie na podstawie wcześniejszej analizy wiedzą już jakie wartości mają 4 podstawowe kierunki. Przesuwając strzałką obrotu widzą że: prawo to 90, lewo to -90, góra to 0, a dół to180
      Dodatkowo dowiadują się również o stylach obrotów postaci „dookoła”, „prawo - lewo” i „nie obracaj” i wybierają styl obrotu „lewo prawo” dla postaci, aby nie obróciła się „do góry nogami”.

  • Aktywność 4

    • Temat: Praktyka - tworzymy własny projekt

    • Czas trwania: 20 minut

    • Opis aktywności:

      Zbuduj skrypt dla duszka - kotka, który po kliknięciu w zieloną flagę przesunie go o 20 kroków.
      Instrukcja: Możesz skorzystać z poniższych podpowiedzi, które opisują, jak zbudować skrypt, który przesunie duszka o 20 kroków po kliknięciu zielonej flagi.

      1. Wybierz kategorię Zdarzenia i przeciągnij klocek kiedy kliknięto zieloną flagę do obszaru skryptów.

      2. Wybierz kategorię Ruch i przeciągnij klocek przesuń o … kroków do obszaru skryptów oraz połącz go z klockiem zielonej flagi.

      3. Zmień liczbę kroków – kliknij w pole edycyjne z liczbą 10 i wpisz z klawiatury nową wartość.

      4. Wybierz kategorię Kontrola, przeciągnij klocek zatrzymaj … i połącz go z poprzednim klockiem. Z listy rozwijalnej wybierz ten skrypt.

      5. Sprawdź działanie skryptu. Kliknij kilka razy w zieloną flagę. Kotek za każdym razem powinien przesunąć się o 20 kroków do przodu. Jeśli kotek dojdzie do krawędzi sceny, możesz go chwycić myszką (np. za ogon) i przesunąć w dowolne miejsce sceny.

      Kotek na razie przesuwa się w jedną stronę (w prawo, o ile nie został zmieniony jego domyślny kierunek), po dojściu do krawędzi sceny musisz go przeciągnąć myszką w inne miejsce, aby ponownie mógł chodzić. Warto zbudować kolejne skrypty, które będą powodowały obroty duszka.
      Zbuduj dwa kolejne skrypty. Naciśnięcie klawisza strzałka w prawo niech spowoduje obrót duszka w prawą stronę, a naciśnięcie klawisza strzałka w lewo obrót w lewą stronę.

      1. Wybierz kategorię Zdarzenia i przeciągnij klocek kiedy klawisz … naciśnięty do obszaru skryptów. Z listy rozwijalnej tego klocka wybierz strzałka w prawo.

      2. Wybierz kategorię Ruch i przeciągnij klocek obróć w prawo o … stopni do obszaru skryptów oraz połącz go z poprzednim klockiem. Pozostaw domyślną wartość obrotu o 15 stopni.

      3. Wybierz kategorię Kontrola i przeciągnij klocek zatrzymaj … oraz połącz go z poprzednim klockiem. Z listy rozwijalnej wybierz ten skrypt.

      4. W ten sam sposób zbuduj drugi skrypt obracający duszka w lewą stronę.

      Wypróbuj działanie nowych skryptów w połączeniu z już istniejącymi.
      Zapisz projekt.

13. Sposób ewaluacji zajęć

Rozmowa - rundka pytań:
Na lekcji najtrudniejsze było...............................
Najbardziej podobało mi się.................................
Najchętniej ćwiczyłam

\em.....................................

Uważam, że lekcja była..........................................

14. Licencja

CC BY‑NC 4.0 - Uznanie autorstwa‑Użycie niekomercyjne 4.0 Międzynarodowe. Przejdź do opisu licencji

15. Wskazówki dla innych nauczycieli korzystających z tego scenariusza

Na wcześniejszej lekcji przygotować tło i duszki, poniewaz to na początku zajmuje uczniom bardzo dużo czasu, a każdy chce mieć swój indywidualny projekt.

16. Materiały pomocnicze

17. Scenariusz dotyczy Zintegrowanej Platformy Edukacyjnej

Tak

18. Forma prowadzenia zajęć

stacjonarna