Sterowanie postacią w programie Scrach.
Autor/autorka
Aneta Adewole
1. Etap edukacyjny i klasa
szkoła podstawowa - klasa IV
2. Przedmiot
informatyka
3. Temat zajęć
Sterowanie postacią w programie Scrach.
4. Czas trwania zajęć
45 minut
5. Uzasadnienie wyboru tematu
Podstawa programowa - Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych. Uczeń: 1. projektuje, tworzy i zapisuje w wizualnym języku programowania:: 2) prosty program sterujący robotem lub innym obiektem na ekranie komputera;
6. Uzasadnienie zastosowania technologii
Rozwijanie kompetencji cyfrowych, nauka języka komputerowego, czyli języka programowania.
7. Cel ogólny zajęć
Formułowanie w postaci algorytmu poleceń składających się na sterowanie obiektem na ekranie. Budowanie skryptów określających sterownie postacią na za pomocą klawiatury i sprawdzanie poprawności ich działania
8. Cele szczegółowe zajęć
Formułowanie w postaci algorytmu poleceń składających się na sterowanie obiektem na ekranie, budowanie skryptów określających sterownie postacią na ekranie za pomocą klawiatury i sprawdzanie poprawności ich działania
Uczeń projektuje, tworzy i zapisuje w wizualnym języku programowania: pomysły historyjek i rozwiązania problemów, w tym proste algorytmy z wykorzystaniem poleceń sekwencyjnych, warunkowych i iteracyjnych oraz zdarzeń,
Uczeń testuje na komputerze swoje programy pod względem zgodności z przyjętymi założeniami i ewentualnie je poprawia, objaśnia przebieg działania programów;
9. Metody i formy pracy
praca indywidualna przy komputerze,
pokaz multimedialny, https://zpe.gov.pl/a/pierwszy-projekt-w-srodowisku-scratch–uczymy-duszka-chodzic-i-rysowac/D12hMB7rv
praca z podręcznikiem do informatyki „Lubię to” str 81, https://flipbook.nowaera.pl/dokumenty/Flipbook/Lubie-to-4-podrecznik_3/#p=5
pogadanka/dyskusja
interakcja z uczniami
10. Środki dydaktyczne
komputer z dostępem do internetu
doświadczenie - https://zpe.gov.pl/a/pierwszy-projekt-w-srodowisku-scratch–uczymy-duszka-chodzic-i-rysowac/D12hMB7rv
podręcznik „Lubie to” str 81.
11. Wymagania w zakresie technologii
Uczniowie pracują idnywidualnie przy komputerach z dostępem do internetu i odpowiednim oprogramowaniem w prcowni komputerowej.
12. Przebieg zajęć
Aktywność 1
Temat: Doświadczenie - Interaktywna zabawa
Czas trwania: 10 miniut
Opis aktywności:
Uczniowie podają przykłady gier, w której steruje się bohaterem. Opisują w kilku zdaniach, co trzeba zrobić, aby wygrać?
Nastepnie zanim rozpoczniemy tworzyć własne programy, pomożemy kotkowi dojść do myszki, bedziemy sie starać to zrobić, klikając, jak najmniej razy, w przyciski.
Interaktywna zabawa
https://zpe.gov.pl/a/pierwszy-projekt-w-srodowisku-scratch–uczymy-duszka-chodzic-i-rysowac/D12hMB7rv
Aktywność 2
Temat: Refleksja - Wiem na czym polega przesuwanie postaci po ekranie komputera.
Czas trwania: 5 minut
Opis aktywności:
Uczniowie dzielą się swoimi spostrzeżeniami po zabawie interaktywnej- stwierdzają, że komputer zna przepis postępowania. Ma zapisane w zrozumiały dla siebie sposób, co ma się stać w określonym przypadku - na przykład, gdy gracz wciśnie klawisz na klawiaturze, wskaże coś kursorem myszki lub bohater gry dojdzie do mety. Przepis musi przewidywać wszystkie możliwe zdarzenia, które mogą wystąpić.
Aktywność 3
Temat: Teoria - Uzupełniamy i porządkujemy wiedzę na temat sterowania postacią.
Czas trwania: 5 minut
Opis aktywności:
Przepis według którego działa gra, zabawa interaktywna, wymyśla człowiek, a następnie musi go zapisać w języku zrozumiałym dla komputera, czyli zakodować w postaci programu. Zatem programowanie komputera oznacza więc porozumiewanie się z nim w języku, który mogą zrozumieć zarówno komputer, jak i człowiek.
Uczniowie na podstawie wcześniejszej analizy wiedzą już jakie wartości mają 4 podstawowe kierunki. Przesuwając strzałką obrotu widzą że: prawo to 90, lewo to -90, góra to 0, a dół to180
Dodatkowo dowiadują się również o stylach obrotów postaci „dookoła”, „prawo - lewo” i „nie obracaj” i wybierają styl obrotu „lewo prawo” dla postaci, aby nie obróciła się „do góry nogami”.
Aktywność 4
Temat: Praktyka - tworzymy własny projekt
Czas trwania: 20 minut
Opis aktywności:
Zbuduj skrypt dla duszka - kotka, który po kliknięciu w zieloną flagę przesunie go o 20 kroków.
Instrukcja: Możesz skorzystać z poniższych podpowiedzi, które opisują, jak zbudować skrypt, który przesunie duszka o 20 kroków po kliknięciu zielonej flagi.Wybierz kategorię Zdarzenia i przeciągnij klocek kiedy kliknięto zieloną flagę do obszaru skryptów.
Wybierz kategorię Ruch i przeciągnij klocek przesuń o … kroków do obszaru skryptów oraz połącz go z klockiem zielonej flagi.
Zmień liczbę kroków – kliknij w pole edycyjne z liczbą 10 i wpisz z klawiatury nową wartość.
Wybierz kategorię Kontrola, przeciągnij klocek zatrzymaj … i połącz go z poprzednim klockiem. Z listy rozwijalnej wybierz ten skrypt.
Sprawdź działanie skryptu. Kliknij kilka razy w zieloną flagę. Kotek za każdym razem powinien przesunąć się o 20 kroków do przodu. Jeśli kotek dojdzie do krawędzi sceny, możesz go chwycić myszką (np. za ogon) i przesunąć w dowolne miejsce sceny.
Kotek na razie przesuwa się w jedną stronę (w prawo, o ile nie został zmieniony jego domyślny kierunek), po dojściu do krawędzi sceny musisz go przeciągnąć myszką w inne miejsce, aby ponownie mógł chodzić. Warto zbudować kolejne skrypty, które będą powodowały obroty duszka.
Zbuduj dwa kolejne skrypty. Naciśnięcie klawisza strzałka w prawo niech spowoduje obrót duszka w prawą stronę, a naciśnięcie klawisza strzałka w lewo obrót w lewą stronę.Wybierz kategorię Zdarzenia i przeciągnij klocek kiedy klawisz … naciśnięty do obszaru skryptów. Z listy rozwijalnej tego klocka wybierz strzałka w prawo.
Wybierz kategorię Ruch i przeciągnij klocek obróć w prawo o … stopni do obszaru skryptów oraz połącz go z poprzednim klockiem. Pozostaw domyślną wartość obrotu o 15 stopni.
Wybierz kategorię Kontrola i przeciągnij klocek zatrzymaj … oraz połącz go z poprzednim klockiem. Z listy rozwijalnej wybierz ten skrypt.
W ten sam sposób zbuduj drugi skrypt obracający duszka w lewą stronę.
Wypróbuj działanie nowych skryptów w połączeniu z już istniejącymi.
Zapisz projekt.
13. Sposób ewaluacji zajęć
Rozmowa - rundka pytań:
Na lekcji najtrudniejsze było...............................
Najbardziej podobało mi się.................................
Najchętniej ćwiczyłam
Uważam, że lekcja była..........................................
14. Licencja
CC BY‑NC 4.0 - Uznanie autorstwa‑Użycie niekomercyjne 4.0 Międzynarodowe. Przejdź do opisu licencji
15. Wskazówki dla innych nauczycieli korzystających z tego scenariusza
Na wcześniejszej lekcji przygotować tło i duszki, poniewaz to na początku zajmuje uczniom bardzo dużo czasu, a każdy chce mieć swój indywidualny projekt.
16. Materiały pomocnicze
17. Scenariusz dotyczy Zintegrowanej Platformy Edukacyjnej
Tak
18. Forma prowadzenia zajęć
stacjonarna