Autor/autorka

Joanna Kornetowska

1. Etap edukacyjny i klasa

szkoła podstawowa - klasa VI

2. Przedmiot

informatyka

3. Temat zajęć

Sterowanie postacią w programie Scratch - skrypt kura

4. Czas trwania zajęć

45 minut

5. Uzasadnienie wyboru tematu

Temat wynikający z podstawy programowej z informatyki dla klas 4‑6.

6. Uzasadnienie zastosowania technologii

Wykorzystanie komputera do programowania w języku Scratch.

7. Cel ogólny zajęć

  • Rozwijanie kompetencji społecznych

  • Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych poprzez projektowanie, tworzenie i zapisywanie w wizualnym języku programowania

8. Cele szczegółowe zajęć

  1. Uczeń projektuje, tworzy i zapisuje w wizualnym języku programowania pomysły historyjek i rozwiązania problemów, w tym prosty algorytm;

  2. Uczeń potrafi napisać prosty program sterujący duszkiem na ekranie komputera przy użyciu strzałek z klawiatury;

  3. Uczeń testuje na komputerze swoje programy pod względem zgodności z przyjętymi założeniami i ewentualnie je poprawia, objaśnia przebieg działania programów.

9. Metody i formy pracy

Lekcja online z wykorzystaniem platformy Teams
Formy pracy: praca zbiorowa i praca w grupach
Metody pracy:
- pogadanka
- dyskusja
- poszukująco‑problemowa 
- praktyczna - praca w grupach

10. Środki dydaktyczne

  • platforma Teams
    - platforma Nearpod
    - platforma scratch.mit.edu
    - filmy

11. Wymagania w zakresie technologii

  • Komputer z dostępem do internetu, telefon lub ewentualnie tablet
    - aktywne konto na platformie Teams

12. Przebieg zajęć

  • Aktywność 1

    • Temat: Filmy - skrypty z kurą i nurkiem

    • Czas trwania: ok. 8 min.

    • Opis aktywności:

      Uczniowie oglądają film na platformie Nearpod z nagraniem skryptu, który bedą tworzyć oraz  nagranie ze skryptem - zadaniem dodatkowym - film - Nurek.

  • Aktywność 2

    • Temat: Refleksja - Burza mózgów - co będzie zawierał skrypt?

    • Czas trwania: 10min.

    • Opis aktywności:

      Po obejrzeniu filmu uczniowie dzielą się swoimi spostrzeżeniami:
      - w jaki sposób skrypt jest uruchamiany?
      - jak porusza się duszek?
      Na platformie Nearpod przypinają karteczki z pomysłami, jakie bloki proponują użyć w skrypcie, 
      - stwierdzają, że sterowanie odbywało się za pomocą czterech klawiszy: strzałki w lewo, w prawo, w górę, w dół i uświadamiają sobie, że w większości gier, w które grają, sterowanie postacią odbywa się za pomocą strzałek lub klawiszy asdw.

  • Aktywność 3

    • Temat: Teoria - uzupełniamy i porządkujemy wiedzę na temat sterowania postacią

    • Czas trwania: 7 min.

    • Opis aktywności:

      Uczniowie na podstawie wcześniejszej analizy wiedzą już jakie wartości mają podstawowe kierunki. Przesuwając strzałką obrotu wiedzą/zauważają, że 
      lewo  to -90,
      prawo to 90,
      góra to 0,
      dół to 180.
      Dowiadują się/przypominają sobie o stylach obrotu postaci: „dookoła”, „lewo‑prawo”, „nie obracaj” i wybierają styl obrotu „lewo‑prawo” dla postaci, aby nie obróciła się „do góry nogami”.
      Uczniowie z pomocą nauczyciela zauważają, że duszek musi odbić się od brzegu.

  • Aktywność 4

    • Temat: Praktyka - Praca w grupach - tworzenie skryptu i podsumowanie jej

    • Czas trwania: 20 min.

    • Opis aktywności:

      1. Uczniowie wstawiają do projektu duszka oraz tło.
        Mogą namalować własne tło.
        2. Zmieniają nazwy duszków na takie, jakie będą bardziej do nich pasować.
        3. Następnie układają w grupach skrypt(y) . W przypadku problemów z ułożeniem skryptu kontaktują się z nauczycielem na czacie. W takich przypadkach nauczyciel może przyłączyć się do grupy, by naprowadzić uczniów, jak napisać skrypt. W przypadku, gdy skrypt okaże się dla nich łatwy do ułożenia układają trudniejszy skrypt z nurkiem.

13. Sposób ewaluacji zajęć

  • ocena pracy w grupach nastąpi po przesłaniu nauczycielowi skryptu,
    - po pracy w grupach uczniowie będę mieć możliwość powiedzenia, czy napotkali na jakieś problemy i zadać ewentualne pytania,
    - ankieta ewaluacyjna https://forms.gle/2aZtzYKzSTfXu5kx8

14. Licencja

CC BY‑NC‑SA 4.0 - Uznanie autorstwa‑Użycie niekomercyjne‑Na tych samych warunkach 4.0 Międzynarodowe. Przejdź do opisu licencji

15. Wskazówki dla innych nauczycieli korzystających z tego scenariusza

Lekcja jest przeznaczona dla klasy VI, która nie jest biegła w tworzeniu skryptów, ale dobra klasa IV z pomocą nauczyciela i dobrze opracowaną kartą pracy potrafiłaby ułożyć dany program.

16. Materiały pomocnicze

17. Scenariusz dotyczy Zintegrowanej Platformy Edukacyjnej

Nie

18. Forma prowadzenia zajęć

zdalna