Sterowanie postacią w programie Scratch - skrypt kura
Autor/autorka
Joanna Kornetowska
1. Etap edukacyjny i klasa
szkoła podstawowa - klasa VI
2. Przedmiot
informatyka
3. Temat zajęć
Sterowanie postacią w programie Scratch - skrypt kura
4. Czas trwania zajęć
45 minut
5. Uzasadnienie wyboru tematu
Temat wynikający z podstawy programowej z informatyki dla klas 4‑6.
6. Uzasadnienie zastosowania technologii
Wykorzystanie komputera do programowania w języku Scratch.
7. Cel ogólny zajęć
Rozwijanie kompetencji społecznych
Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych poprzez projektowanie, tworzenie i zapisywanie w wizualnym języku programowania
8. Cele szczegółowe zajęć
Uczeń projektuje, tworzy i zapisuje w wizualnym języku programowania pomysły historyjek i rozwiązania problemów, w tym prosty algorytm;
Uczeń potrafi napisać prosty program sterujący duszkiem na ekranie komputera przy użyciu strzałek z klawiatury;
Uczeń testuje na komputerze swoje programy pod względem zgodności z przyjętymi założeniami i ewentualnie je poprawia, objaśnia przebieg działania programów.
9. Metody i formy pracy
Lekcja online z wykorzystaniem platformy Teams
Formy pracy: praca zbiorowa i praca w grupach
Metody pracy:
- pogadanka
- dyskusja
- poszukująco‑problemowa
- praktyczna - praca w grupach
10. Środki dydaktyczne
platforma Teams
- platforma Nearpod
- platforma scratch.mit.edu
- filmy
11. Wymagania w zakresie technologii
Komputer z dostępem do internetu, telefon lub ewentualnie tablet
- aktywne konto na platformie Teams
12. Przebieg zajęć
Aktywność 1
Temat: Filmy - skrypty z kurą i nurkiem
Czas trwania: ok. 8 min.
Opis aktywności:
Uczniowie oglądają film na platformie Nearpod z nagraniem skryptu, który bedą tworzyć oraz nagranie ze skryptem - zadaniem dodatkowym - film - Nurek.
Aktywność 2
Temat: Refleksja - Burza mózgów - co będzie zawierał skrypt?
Czas trwania: 10min.
Opis aktywności:
Po obejrzeniu filmu uczniowie dzielą się swoimi spostrzeżeniami:
- w jaki sposób skrypt jest uruchamiany?
- jak porusza się duszek?
Na platformie Nearpod przypinają karteczki z pomysłami, jakie bloki proponują użyć w skrypcie,
- stwierdzają, że sterowanie odbywało się za pomocą czterech klawiszy: strzałki w lewo, w prawo, w górę, w dół i uświadamiają sobie, że w większości gier, w które grają, sterowanie postacią odbywa się za pomocą strzałek lub klawiszy asdw.
Aktywność 3
Temat: Teoria - uzupełniamy i porządkujemy wiedzę na temat sterowania postacią
Czas trwania: 7 min.
Opis aktywności:
Uczniowie na podstawie wcześniejszej analizy wiedzą już jakie wartości mają podstawowe kierunki. Przesuwając strzałką obrotu wiedzą/zauważają, że
lewo to -90,
prawo to 90,
góra to 0,
dół to 180.
Dowiadują się/przypominają sobie o stylach obrotu postaci: „dookoła”, „lewo‑prawo”, „nie obracaj” i wybierają styl obrotu „lewo‑prawo” dla postaci, aby nie obróciła się „do góry nogami”.
Uczniowie z pomocą nauczyciela zauważają, że duszek musi odbić się od brzegu.
Aktywność 4
Temat: Praktyka - Praca w grupach - tworzenie skryptu i podsumowanie jej
Czas trwania: 20 min.
Opis aktywności:
Uczniowie wstawiają do projektu duszka oraz tło.
Mogą namalować własne tło.
2. Zmieniają nazwy duszków na takie, jakie będą bardziej do nich pasować.
3. Następnie układają w grupach skrypt(y) . W przypadku problemów z ułożeniem skryptu kontaktują się z nauczycielem na czacie. W takich przypadkach nauczyciel może przyłączyć się do grupy, by naprowadzić uczniów, jak napisać skrypt. W przypadku, gdy skrypt okaże się dla nich łatwy do ułożenia układają trudniejszy skrypt z nurkiem.
13. Sposób ewaluacji zajęć
ocena pracy w grupach nastąpi po przesłaniu nauczycielowi skryptu,
- po pracy w grupach uczniowie będę mieć możliwość powiedzenia, czy napotkali na jakieś problemy i zadać ewentualne pytania,
- ankieta ewaluacyjna https://forms.gle/2aZtzYKzSTfXu5kx8
14. Licencja
CC BY‑NC‑SA 4.0 - Uznanie autorstwa‑Użycie niekomercyjne‑Na tych samych warunkach 4.0 Międzynarodowe. Przejdź do opisu licencji
15. Wskazówki dla innych nauczycieli korzystających z tego scenariusza
Lekcja jest przeznaczona dla klasy VI, która nie jest biegła w tworzeniu skryptów, ale dobra klasa IV z pomocą nauczyciela i dobrze opracowaną kartą pracy potrafiłaby ułożyć dany program.
16. Materiały pomocnicze
17. Scenariusz dotyczy Zintegrowanej Platformy Edukacyjnej
Nie
18. Forma prowadzenia zajęć
zdalna