Stwórz własny świat dla Reeborga.
Autor/autorka
Ewa Rogowska
1. Etap edukacyjny i klasa
szkoła podstawowa - klasa VII
2. Przedmiot
informatyka
3. Temat zajęć
Stwórz własny świat dla Reeborga.
4. Czas trwania zajęć
45 minut
5. Uzasadnienie wyboru tematu
Jest to bardzo interesująca platforma, dzięki której uczniowie mogą w naturalny sposób przejść od programowania blokowego do programowania tekstowego w Phytonie. Uczniowie sterują robotem na ekranie co jest umiejętnością zapisaną w podstawie programowej.I.2.3 (uczeń formułuje i zapisuje w postaci algorytmów polecenia składające się na sterowanie robotem lub obiektem na ekranie).
6. Uzasadnienie zastosowania technologii
Jest to oprogramowanie OpenSource dostępne dla każdego za darmo . Dzięki któremu uczniowie mogą samodzielnie przejść lub wykonać grę, której główną postacią jest robot Reeborg. Platforma daje możliwość poznania języków programowania takich jak: Python, Javascript. Praca odbywa się w dwóch trybach, tj. blokowym (Blockly) i tekstowym (Python). Dzięki temu serwisowi uczniowie nabierają umiejętności i odwagi do tworzenia własnych programów.
7. Cel ogólny zajęć
wprowadzenie do programowania w języku Python
rozwijanie logicznego myślenia
rozwiązywanie problemów i podejmowanie decyzji z wykorzystaniem komputera z zastosowaniem podejścia algorytmicznego
8. Cele szczegółowe zajęć
Uczeń potrafi sterować robotem przy użyciu właściwych poleceń.
Uczeń tworzy własny świat w Świecie Reeborga.
Uczeń rozwija wyobraźnię twórczą przy tworzeniu własnych projektów
Uczeń wykorzystuje kreatywność na drodze rozwiązywania problemów.
9. Metody i formy pracy
pokaz z elementami wykładu
praca na komputerze
praca indywidualna uczniów w formie ćwiczeń praktycznych
10. Środki dydaktyczne
zestaw komputerowy lub tablet z dostępem do internetu
platforma Teams
strona internetowa www.epodreczniki.pl
strona internetowa http://robot.abixedukacja.eu/?lang=pl-en&mode=blockly-py
11. Wymagania w zakresie technologii
zestaw komputerowy lub tablet
dostęp do internetu
platforma Teams
12. Przebieg zajęć
Aktywność 1
Temat: FAZA WPROWADZAJĄCA
Czas trwania: 5 min
Opis aktywności:
Rozpoczęcie spotakania na MS Teams.
Powitanie uczestniików i pobranie listy obecności.
Podanie tematu i celu lekcji.
Udostępnienie na czacie linku do strony http://robot.abixedukacja.eu/?lang=pl-en&mode=blockly-py
Uczniowie wykonuja podstawowe czynności, takie jak: ustawienie języka, rodzaj programowania - Blockly (Py).
Przypomnienie uczniom podstawowych komend w Świecie Reeborga tj. move, turn left, put, take, repeat.
Aktywność 2
Temat: FAZA REALIZACYJNA
Czas trwania: 30
Opis aktywności:
Nauczyciel pokazuje w jaki sposób tworzy się nowy świat w Świecie Reeborga. wyswietla prezentację tworzenia świata https://moje.epodreczniki.pl/b/anonymous/PoMQhJp0a/yhUCwcgT
Uczniowie wybierają język, ustawiają wymiary świata, okreslają cel gry.
Uczniowie wybierają wygląd postaci, dodają elementy na planszy.
Wskazują cel do którego na dojść robot.
Zapisują grę na komputerze do dalszej edycji.
Aktywność 3
Temat: FAZA PODSUMOWUJĄCA
Czas trwania: 8
Opis aktywności:
Uczniowie przesyłają do nauczyciela pliki ze stworzon ymi światami.
Nauczyciel omawia stworzone światy.
Chętni uczniowie wymieniają się swoimi światami
Podsumowanie lekcji.
Uczniowie wypełniaja krótką ankietę ewaluacyjną zamieszczoną pod linkiem: Ankieta
Aktywność 4
Temat: FAZA KOŃCOWA
Czas trwania: 2
Opis aktywności:
Podziękowanie i pożegnanie uczniów.
Zakończenie zajęć.
13. Sposób ewaluacji zajęć
Ankieta w MS Forms dostępna pod linkiem: Ankieta
Zaangażowanie uczniów
Wysłane pliki ze światami uczniów.
14. Licencja
CC BY‑NC‑SA 4.0 - Uznanie autorstwa‑Użycie niekomercyjne‑Na tych samych warunkach 4.0 Międzynarodowe. Przejdź do opisu licencji
15. Wskazówki dla innych nauczycieli korzystających z tego scenariusza
16. Materiały pomocnicze
17. Scenariusz dotyczy Zintegrowanej Platformy Edukacyjnej
Nie
18. Forma prowadzenia zajęć