Sytuacje warunkowe w środowisku Baltie
Autor/autorka
Aneta Jabłońska
1. Etap edukacyjny i klasa
szkoła podstawowa - klasa VI
2. Przedmiot
informatyka
3. Temat zajęć
Sytuacje warunkowe w środowisku Baltie
4. Czas trwania zajęć
45 minut
5. Uzasadnienie wyboru tematu
Wybrany temat realizuje podstawę programową II. Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych. Uczeń:
projektuje, tworzy i zapisuje w wizualnym języku programowania: a) pomysły historyjek i rozwiązania problemów, w tym proste algorytmy z wykorzystaniem poleceń sekwencyjnych, warunkowych i iteracyjnych oraz zdarzeń, b) prosty program sterujący robotem lub innym obiektem na ekranie komputera;
testuje na komputerze swoje programy pod względem zgodności z przyjętymi założeniami i ewentualnie je poprawia, objaśnia przebieg działania programów;
6. Uzasadnienie zastosowania technologii
Wybrałam określone w scenariuszu technologie ponieważ wzbudzają one zainteresowanie uczniów, uatrakcyjniają zajęcia. Dodatkową dają możliwość zrealizowania tematu zarówno w okresie zdalnego nauczania, jaki i podczas tradycyjnego nauczania w szkole.
7. Cel ogólny zajęć
Wykorzystanie środowiska Baltie do samodzielnego projektowania, tworzenia i zapisywania programu.
8. Cele szczegółowe zajęć
Uczeń potrafi tworzyć program sterujący czarodziejem na scenie za pomocą polecenia warunkowego.
Uczeń doskonali umiejętność losowego umieszczania przedmiotów na scenie.
Uczeń doskonali umiejętności logicznego myślenia.
Uczeń doskonali umiejętność twórczego myślenia poprzez tworzenie własnych programów.
9. Metody i formy pracy
METODY:
Metody podczas lekcji (metody stosowane synchronicznie):
rozmowa kierowana,
pokaz,
metody eksponujące (film),
Metody podczas lekcji (metody stosowane asynchronicznie):
metoda ćwiczeń praktycznych,
FORMY:
Praca indywidualna
Praca zbiorowa
10. Środki dydaktyczne
Komputer
Google classroom
Google meet
Baltie
Podręcznik „Informatyka dla szkoły podstawowej klasa VI” G.Koba
11. Wymagania w zakresie technologii
Praca synchroniczna: uczniowie pracują w domu, łączą się przez platformę Google meet. Wymagany jest komputer, telefon komórkowy ewntualnie tablet z dostępem do Internetu
Praca asynchroniczna: uczniowie wykorzystują materiały zamieszczone na platformie Google classroom.
Praca asynchroniczna: zainstalowane środowisko Baltie 3.
12. Przebieg zajęć
Aktywność 1
Temat: Doświadczenie
Czas trwania: 15 minut
Opis aktywności:
Czynności organizacyjne (sprawdzenie obecności);
Przypomnienie zagadnień z poprzedniej lekcji (losowe umieszczanie elementów na scenie);
Uczniowie poznają cel lekcji;
Uczniowie poznają temat lekcji.
Nauczcyiel wyświetla uczniom film przedstawiający efekt działania programu.
https://www.dropbox.com/home?preview=2020-12-01+at+08-40-02_Trim.mp4
Aktywność 2
Temat: Refleksja
Czas trwania: 10 minut
Opis aktywności:
Nauczyciel prowadzi dyskusję na temat obejrzanego filmu. Zadaje uczniom nastepujące pytania:
Co zaobserwowaliście na filmie?
Czy za każdym razem ognisko znajdowało się w tym samym miejscu? Dlaczego tak się działo? Jakiej opcji użył programista, aby osiągnąć taki efekt?
Ile ognisk wyczarował Baltie? Czy za każdym razem, gdy uruchomiliśmy program Baltie wyczarował tyle samo ognisk? Jak to możliwe?
Co dokładnie robił Baltie po wyczarowaniu ognisk?
Kiedy Baltie czarował konewkę, a kiedy czarował choinkę?
Aktywność 3
Temat: Teoria
Czas trwania: 10 minut
Opis aktywności:
Nauczyciel uruchamia uczniom przygotpwany materiał:
https://view.genial.ly/5fc5f78f2bc71a0d1932a38a/interactive-content-sytuacje-warunkowe-w-baltie
Uczniowie razem z avatarem nauczcyiela i Baltiem spisują zasadny (algorytm) jakie muszą być uwzględnione w programie
Aktywność 4
Temat: Pragmatyzm
Czas trwania: 10 minut
Opis aktywności:
Uczniowie piszą w środowisku Balite program zilustrowany na filmie na początku lekcji. Uczniowie mogą korzystać z podręcznika str. 52,53.
Po wykonaniu programu wysyłają stworzony plik poprzez Google Classroom do nauczyciela.
Uczniowie zastanawiają się w jakim innym programie można wykorzystać sytuacje warunkowe. Na zadanie domowe Wymyślają program dla kolegi z klasy i wysyłają jego treść do nauczyciela poprzez Google classroom.
13. Sposób ewaluacji zajęć
Uczniowie wypełniają ankietę:
https://forms.gle/mDrbSPB5xCh9m8Ss8
14. Licencja
CC0 1.0 Universal - Przekazanie do Domeny Publicznej. Przejdź do opisu licencji
15. Wskazówki dla innych nauczycieli korzystających z tego scenariusza
16. Materiały pomocnicze
17. Scenariusz dotyczy Zintegrowanej Platformy Edukacyjnej
Nie
18. Forma prowadzenia zajęć