LABORATORIA PRZYSZŁOŚCI

SCENARIUSZ: MLP‑003

SCENARIUSZ ZAJĘĆ DLA: uczniów szkół podstawowych, klasa IV

PROWADZONYCH PRZEZ: nauczycieli kształcenia ogólnego, nauczycieli informatyki

TEMAT: Sztuczna inteligencja. Odkrywamy nowy sposób wyszukiwania informacji w Internecie.

Cele kształcenia – wymagania ogólne:

  • Rozumienie, analizowanie i rozwiązywanie problemów na bazie logicznego i abstrakcyjnego myślenia, myślenia algorytmicznego i sposobów reprezentowania informacji.

  • Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera oraz innych urządzeń cyfrowych: układanie i programowanie algorytmów, organizowanie, wyszukiwanie i udostępnianie informacji, posługiwanie się aplikacjami komputerowymi.

  • Posługiwanie się komputerem, urządzeniami cyfrowymi i sieciami komputerowymi, w tym znajomość zasad działania urządzeń cyfrowych i sieci komputerowych oraz wykonywania obliczeń i programów.

  • Rozwijanie kompetencji społecznych, takich jak komunikacja i współpraca w grupie, w tym w środowiskach wirtualnych, udział w projektach zespołowych oraz zarządzanie projektami.

  • Przestrzeganie prawa i zasad bezpieczeństwa. Respektowanie prywatności informacji i ochrony danych, praw własności intelektualnej, etykiety w komunikacji i norm współżycia społecznego, ocena zagrożeń związanych z technologią i ich uwzględnienie dla bezpieczeństwa swojego i innych.

Treści nauczania – wymagania szczegółowe:

Posługiwanie się komputerem, urządzeniami cyfrowymi i sieciami komputerowymi. Uczeń wykorzystuje sieć komputerową (szkolną, sieć Internet):

  • do wyszukiwania potrzebnych informacji i zasobów edukacyjnych, nawigując pomiędzy stronami.

Przestrzeganie prawa i zasad bezpieczeństwa. Uczeń:

  • posługuje się technologią zgodnie z przyjętymi zasadami i prawem; przestrzega zasad bezpieczeństwa i higieny pracy;

  • uznaje i respektuje prawo do prywatności danych i informacji oraz prawo do własności intelektualnej;

  • wymienia zagrożenia związane z powszechnym dostępem do technologii oraz do informacji i opisuje metody wystrzegania się ich.

METODY NAUCZANIA:

  • pogadanka;

  • dyskusja;

  • oparte na działalności praktycznej.

FORMA ORGANIZACYJNA NAUCZANIA:

  • nauczanie grupowe.

ŚRODKI DYDAKTYCZNE:

  • komputery z dostępem do Internetu.

PRZEWIDYWANY CZAS:

45 minut

PROPONOWANY PRZEBIEG ZAJĘĆ:

Faza przygotowawcza

1. Cel fazy przygotowawczej (zakładany efekt kształcenia).

Uczeń:

  • zainspiruje się i zmotywuje do działania;

  • poczuje potrzebę aktywnej pracy i nauki.

2. Informacje, instrukcje, wskazówki techniczne do pracy nauczyciela.

Nauczyciel stwarza dogodne sytuacje do myślenia twórczego, zachęca do wielu wypowiedzi. Pilnuje, aby uczniowie nie zbaczali z celu. Dopytuje zgodnie z planem. Wykorzystuje wskazówki uczniów. Stara się nie formułować swoich osobistych opinii. Kontynuuje sondowanie opinii uczniów i ewentualnie ukierunkowuje dociekania. Nauczyciel wywołuje u uczniów gotowość do uczenia się. Wskazuje uczniom, jaki jest cel lekcji, podaje przyczyny, dla których dana lekcja jest ważna.

W celu poszerzenia wiedzy dotyczącej poruszanego tematu proponujemy zapoznanie się z opracowaniem „Chat GPT w szkole. Szanse i zagrożenia”, dostępnym na ZPE.(https://zpe.gov.pl/chat-gpt)

Chatboty, z których można skorzystać to chat GPT (https://chat.openai.com) albo BARD (https://bard.google.com).

3. Informacje, instrukcje, wskazówki techniczne do pracy ucznia.

Uczniowie aktywnie uczestniczą w rozmowie inicjowanej przez nauczyciela.

4. Szczegółowo opisane sytuacje dydaktyczne.

Nauczyciel: „W mediach coraz częściej usłyszeć można informacje na temat chatbotów takich jak np. GPT. Czy wy także się z nimi spotkaliście? Czy wiecie, w jakich dziedzinach można go wykorzystać?” Nauczyciel zadaje wiele pytań, zachęca uczniów do wypowiedzi (patrz pkt 2 powyżej)”.

„Dowiedzieliśmy się już, czym jest chatbot i jakie ma zastosowania. Chatbot to narzędzie, które może pomóc w generowaniu kreatywnych pomysłów i tekstów w różnych dziedzinach, w tym w tworzeniu gier. Czy chcielibyście stworzyć dziś własną grę?”

„O pomoc w jej stworzeniu poprosimy właśnie chatbota.”

Następnie nauczyciel omawia etapy procesu tworzenia gry, które może wspomóc sztuczna inteligencja: generowanie nazwy gry, tworzenie jej opisu, opracowywanie opisu postaci oraz tworzenie chatbota, z którym można porozmawiać o bezpieczeństwie w sieci.

Faza zasadnicza

1. Cel fazy zasadniczej (zakładany efekt kształcenia).

Uczeń: 

  • doskonali umiejętność twórczego rozwiązywania problemów oraz pogłębia abstrakcyjne myślenie;

  • kształci umiejętność komunikowania się i współpracy;

  • rozwija umiejętność pracy w zespole;

  • zapoznaje się z pojęciem chatbota;

  • poznaje możliwości chatbotów;

  • rozwija umiejętności autoprezentacji;

  • wyszukuje informacje w internecie, korzystając z zaawansowanych funkcji wyszukiwarek.

2. Informacje, instrukcje, wskazówki techniczne do pracy nauczyciela.

Nauczyciel wspiera uczniów w procesie korzystania z chatbota, aby upewnić się, że generowane teksty są odpowiednie i zgodne z zasadami etycznymi.

Chatbot - program komputerowy, który symuluje i przetwarza ludzką rozmowę (pisaną lub mówioną), umożliwiając ludziom interakcję z urządzeniami cyfrowymi, tak jakby komunikowali się z prawdziwą osobąosobą.

3. Informacje, instrukcje, wskazówki techniczne do pracy ucznia.

Uczniowie odkrywają i formułują problem, stawiają hipotezy, projektują działania, sprawdzają je, wyprowadzają wnioski, które stosują do nowych sytuacji, prezentują wyniki pracy zespołu.

4. Szczegółowo opisane sytuacje dydaktyczne.

Nauczyciel dzieli uczniów na grupy. Każda z nich dostaje za zadanie stworzenie treści dotyczących przydzielonej im gry komputerowej dotyczącej życia w szkole. Uczniowie logują się do chatbota, mają za zadanie wygenerowanie kilku propozycji nazw dla swojej gry. Mogą podać pewne kryteria, takie jak tematyka, postaci, świat.

Następnie przechodzą do etapu tworzenia opisu ich gry i wybranych postaci. Nauczyciel wraz z uczniami ustala przykładowe założenia i uzgadnia, jakie informacje powinny być uwzględnione.

Uczniowie poznają pojęcie chatbota (patrz punkt 2 – wskazówki dla nauczyciela) i w przydzielonych grupach szukają, w jaki sposób może on być użyteczny dla osób tworzących gry. Ich zadaniem jest zaprojektowanie chatbota, który będzie służył do udzielania informacji o grze, produkcie, do obsługi klienta itp. Uczniowie korzystają z Chatu GPT, aby wygenerować dialogi, które mogą mieć miejsce między użytkownikiem a chatbotem.

W zależności od dostępnego czasu – uczniowie będą mieli za zadanie stworzyć za pomocą Chatu GPT krótki opis loga ich gry, który wykorzystają do jego wizualizacji w generatorze obrazów Dream.ai. Aby usprawnić proces, należy zlecić chatbotowi przetłumaczenie wygenerowanych opisów na język angielski, ponieważ Dream.ai nie działa w języku polskim.

Faza końcowa

1. Cel fazy końcowej

Pod koniec tej części lekcji uczeń: 

  • rozwija umiejętności autoprezentacji;

  • utrwala zdobytą wiedzę podczas udziału w quizie.

2. Informacje, instrukcje, wskazówki techniczne do pracy nauczyciela.

Nauczyciel prosi uczniów, aby dokonali podsumowania pracy w zespole.

3. Informacje, instrukcje, wskazówki techniczne do pracy ucznia.

Uczniowie testują rozwiązania, wyciągają wnioski, prezentują wyniki pracy zespołu.

4. Szczegółowo opisane sytuacje dydaktyczne.

Nauczyciel określa z uczniami czas na wykonanie zadania - przygotowanie krótkich prezentacji, w których przedstawią swoje gry i będą mieli okazję wspólnie sprawdzić odpowiedzi chatbota.

Nauczyciel dziękuje za zajęcia i przeprowadza quiz podsumowujący nabytą wiedzę i uzyskane umiejętności. Pytania do quizu są zależne od informacji dotyczących bezpieczeństwa w sieci, które dzieci uzyskają od chatbota oraz same dodadzą do gry. Quiz może zostać przeprowadzony za pomocą przygotowanego podczas zajęć przez nauczyciela kwestionariusza Google (https://docs.google.com/forms).

Przykładowe pytania, które nauczyciel może zadać:

  1. Co to jest mocne hasło?

a) Hasło, które jest krótkie i łatwe do zapamiętania.

b) Hasło, które zawiera kombinację liter, cyfr i znaków specjalnych oraz jest trudne do odgadnięcia.

c) Hasło, które możesz udostępnić wszystkim swoim znajomym.

  1. Co to jest wirus komputerowy?

a) Specjalny program, który przyspiesza działanie komputera.

b) Program, który pomaga w tworzeniu prezentacji.

c) Złośliwy program, który może uszkodzić twój komputer i ukraść twoje dane.

  1. Których z poniższych informacji NIE powinieneś nigdy udostępniać w internecie?

a) Twojego imienia,

b) Twojego ulubionego zwierzęcia,

c) Twojego adresu domowego i numeru telefonu.

  1. Co to jest phishing?

a) Rodzaj gry wideo.

b) Sposób na zdobywanie nowych przyjaciół w sieci.

c) Oszustwo internetowe, w którym ktoś próbuje zdobyć twoje dane osobowe lub finansowe, podszywając się pod zaufaną osobę lub firmę.

  1. Jakie działania pomagają w ochronie prywatności w sieci?

a) Udostępnianie hasła swojemu najlepszemu przyjacielowi.

b) Ustawianie prywatnych kont na publicznych stronach społecznościowych.

c) Ograniczanie informacji, które udostępniasz online, tylko do osób, którym ufasz.

  1. Co to jest sztuczna inteligencja (AI)?

a) Robot, który sprząta po tobie w pokoju.

b) Technologia, która pozwala komputerom myśleć i podejmować decyzje podobne do ludzkich.

c) Gra komputerowa, w której możesz tworzyć swoje światy.

  1. Co to jest cyberprzemoc?

a) Sposób na naukę programowania.

b) Używanie komputera do pomocy w nauce.

c) Złośliwe działania online, które mogą wyrządzać krzywdę innym osobom.

  1. Dlaczego ważne jest regularne aktualizowanie oprogramowania i systemu operacyjnego?

a) Działa szybciej po aktualizacji.

b) Dzięki temu masz dostęp do nowych gier online.

c) Aktualizacje zawierają poprawki zabezpieczeń, które pomagają chronić twój komputer przed wirusami i innymi zagrożeniami.

  1. Co to jest dwuetapowe uwierzytelnianie?

a) Sposób na otwieranie drzwi przy użyciu dwóch kluczy.

b) Dodatkowy krok zabezpieczenia, który wymaga podania hasła i dodatkowego kodu lub informacji.

c) Gry w drużynach, gdzie dwie osoby muszą współpracować.

  1. Co to jest plik cookie w kontekście internetu?

a) Ciasteczko, które możesz zjeść podczas surfowania po sieci.

b) Plik z zapiskami muzycznymi.

c) Mały plik przechowujący informacje o twojej aktywności online na danej stronie internetowej.

EWALUACJA ZAJĘĆ:

Nauczyciel tworzy na Jamboard (https://jamboard.google.com) dla każdej grupy lub każdego ucznia stronę, na której prezentują swoje gry. Każdy z uczniów ocenia pozostałe gry w skali od 1 do 10. Na koniec nauczyciel pyta uczniów o to, czego się dowiedzieli, nauczyli, co ich zaciekawiło, nad czym chcieliby jeszcze popracować.


osobą

Autorzy scenariusza:  Roksana Baran;Dagmara Grams - Lesińska; Paweł Nowik