Wydrukuj Pobierz materiał do PDF Pobierz materiał do EPUB Pobierz materiał do MOBI Zaloguj się, aby skopiować i edytować materiał Zaloguj się, aby udostępnić materiał Zaloguj się, aby dodać całą stronę do teczki

Autor/autorka

Grażyna Chmielewska

1. Etap edukacyjny i klasa

szkoła podstawowa - klasa V

2. Przedmiot

informatyka

3. Temat zajęć

Tworzenie gry „Zaprogramuj sałatkę”. Listy i zmienne w środowisku Scratch

4. Czas trwania zajęć

45 minut

5. Uzasadnienie wyboru tematu

Tworzenie gry oraz jej temat – komponowanie sałatki – pozwoli w atrakcyjny i intuicyjny sposób wprowadzić pojęcie listy i zmiennej w środowisku Scratch. Podczas lekcji realizowane są treści z podstawy programowej z informatyki dla klas 4‑6 szkoły podstawowej, punkty II.1, II.2, III.2

6. Uzasadnienie zastosowania technologii

Zastosowanie technologii daje możliwość praktycznego wykonania zadania. Uczniowie uczą się programować w środowisku Scratch. Rozwiązując zadanie rozwijają umiejętność logicznego myślenia, myślenia algorytmicznego, rozwiązywania problemów z innych dziedzin za pomocą TIK, rozwijają kreatywność i wytrwałość. Wykorzystanie platform edukacyjnych: scratch.mit.edu, szkolnej platformy Teams daje swobodę działania. Pozwala pracować na dowolnym stanowisku (w pracowni), na prowadzenie lekcji w formie stacjonarnej lub zdalnej. Materiały dydaktyczne i prace uczniów są dostępne online dla uczniów i nauczyciela w dowolnym czasie i miejscu.

7. Cel ogólny zajęć

W trakcie zajęć uczniowie:

  • Nauczą się, jak definiować zmienne, dlaczego należy je inicjować oraz jak się nimi posługiwać.

  • Nauczą się, jak korzystać z list, jak je definiować i wypełniać

  • Nauczą się, jak budować wyrażenia łączące teksty i zmienne

  • Udoskonalą umiejętność używania instrukcji wejścia/wyjścia – Powiedz

  • Udoskonalą umiejętność korzystania ze zdarzeń: Kiedy duszek kliknięty, Kiedy otrzymam komunikat

  • Udoskonalą umiejętność korzystania z instrukcji warunkowa Jeżeli()

  • Udoskonalą umiejętność tworzenia animacji

8. Cele szczegółowe zajęć

  1. Uczeń projektuje, tworzy i zapisuje w wizualnym języku programowania: a) pomysły historyjek i rozwiązania problemów, w tym proste algorytmy z wykorzystaniem poleceń sekwencyjnych, warunkowych i iteracyjnych oraz zdarzeń, b) prosty program sterujący robotem lub innym obiektem na ekranie komputera;

  2. Testuje na komputerze swoje programy pod względem zgodności z przyjętymi założeniami i ewentualnie je poprawia, objaśnia przebieg działania programów;

  3. Uczeń wykorzystuje sieć komputerową (szkolną, sieć Internet) do pracy w wirtualnym środowisku (na platformie, w chmurze), stosując się do sposobów i zasad pracy w takim środowisku.

  4. Uczeń posługuje się technologią zgodnie z przyjętymi zasadami i prawem, przestrzega zasad bezpieczeństwa i higieny pracy.

9. Metody i formy pracy

Metody:

  • cykl Kolba

  • pogadanka

  • prezentacja

  • dyskusja

  • poszukująco‑problemowa

  • ćwiczenia praktyczne - aktywności w środowisku Scratch

  • praca indywidualna

  • praca zbiorowa

10. Środki dydaktyczne

  1. zestaw komputerowy lub laptop z dostępem do Internetu,

  2. środowisko programistyczne Scratch, online platforma: https://scratch.mit.edu/ lub Scratch Desktop zainstalowany na dysku kompuetra,

  3. zestaw ekran plus projektor lub monitor (tablica) interaktywny z dostępem do internetu,

  4. zdalna platforma Office 365: Teams (instrukcja do zadania, pomoce jako pliki pdf, linki do materiałów dydaktycznych),

  5. przykład projektu gry Zaprogramuj sałatkę w środowisku Scratch,

  6. szablon gry Zaprogramuj sałatkę s2 dla uczniów (ze względu na oszczędność czasu uczniowie wykorzystają do tworzenia swoich prac przygotowany przez nauczyciela szablon gry, zawierający tylko elementy graficzne: duszki owoców, warzyw, postaci. Samodzielne tworzenie duszków, tła lub ich wyszukiwanie było wielokrotnie ćwiczone, a jest czasochłonne),

  7. plansze wartości odżywcze warzyw i owoców (przygotowane przez nauczyciela): https://drive.google.com/file/d/14U1_ljnJSz2tim79SqnqNnfXfShHbS2O/view?usp=sharing

  8. film (przed lekcją) „Pascal Brodnicki zachęca dzieci i młodzież do zdrowego trybu życia”: https://www.youtube.com/watch?v=e0BI1CSdlDg

Dodatkowe pomoce do modyfikacji projektu:

11. Wymagania w zakresie technologii

dla ucznia:

  • komputer z dostępem do internetu

  • aplikacja Scratch 3.0 (online lub desktop)

  • komputer/laptop z dostępem do internetu

  • monitor interaktywny (tablica) lub zestaw: ekran+projektor

12. Przebieg zajęć

  • Aktywność 1

    • Temat: Jak możemy zachęcić rówieśników do jedzenia warzyw i owoców?

    • Czas trwania: 5 min

    • Opis aktywności:

      Wprowadzeniem do lekcji jest odwołanie do pracy domowej: Uczniowie w ramach przygotowania do lekcji mieli obejrzeć w domu film „Pascal Brodnicki zachęca dzieci i młodzież do zdrowego trybu życia”, który wprowadził ich w tematykę zdrowego odżywiania i zdrowego trybu życia. W filmie podkreślono ogromne znaczenie warzyw i owoców w codziennej diecie młodego człowieka.

      1. Pogadanka: Czy uczniowie lubią owoce i warzywa? Czy jedzą codziennie? W jaki sposób możemy zachęcić rówieśników do ich spożywania? I co wspólnego ze zdrowym odżywianiem ma programowanie? A może zrobimy grę!?

      2. Demonstracja gotowej gry przygotowanej przez nauczyciela w środowisku Scratch: https://scratch.mit.edu/projects/670197171/

  • Aktywność 2

    • Temat: Jak zrobić podobną grę?

    • Czas trwania:

    • Opis aktywności:

      Dyskusja – analiza zademonstrowanej w aktywności nr1 gry. Nauczyciel zadaje pytania, które ułatwią uczniom przeanalizowanie etapów tworzenia gry i wyciągnięcia wniosków do budowania własnej wersji.

      1. Jakich duszków potrzebujemy? Jak wstawić duszki? Gdzie szukać potrzebnych obiektów (biblioteka Scratch, zrobić samodzielnie w wbudowanym edytorze grafiki, szukać w Internecie)? Ile kostiumów mają duszki i jak je zmodyfikować? Jak zmienić nazwę duszka lub nazwę kostiumu?

      2. Jakich poleceń/ z której kategorii należy użyć do zbudowania gry? Czy jest podobieństwo w skryptach dla poszczególnych duszków? Tu przypomnienie o sposobach duplikowania skryptów lub skorzystania z funkcji Plecaka.

      3. Jakie jest zadanie przycisku „Gotowe”? Przypomnienie umiejętność korzystania ze zdarzeń: Kiedy duszek kliknięty oraz nadawanie i odbiór Komunikatów.

      4. Jakie nowe bloki zauważyli w skryptach? W grze pojawiają się Listy: Produkty oraz Wartość energetyczna oraz zmienna „salatka_kalorie”

  • Aktywność 3

    • Temat: Przygotowanie do budowania gry „Zaprogramuj sałatkę” w środowisku Scratch. I etap tworzenia projektu

    • Czas trwania: 20 min

    • Opis aktywności:

      1. Uczniowie zapisują szablon gry, przygotowany przez nauczyciela, na swoich kontach. Każdy uczeń będzie tworzył własną wersję gry w oparciu o szablon (remiks projektu)

      2. Uczniowie zapoznają się z szablonem, sprawdzają wstępne ustawienia duszków i wybierają bohatera gry (dziewczynka lub chłopiec)

      3. Nauczyciel w oparciu o instrukcję wyjaśnia uczniom zastosowanie nowych bloków: Jak utworzyć listę. Jak ją definiować i wypełniać.

      4. Uczniowie pod kierunkiem nauczyciela tworzą listę „Produkty” i skrypt dla wybranego duszka. Lista ma być wypełniana przez gracza, który klikając na duszka np. Owoc lub Warzywo będzie dodawał do listy składniki na swoją sałatkę. Każde kliknięcie duszka powoduje dodanie na listę, należy to tłumaczyć jako: jeden duszek np. „pomidor” to jedna porcja, jeżeli gracz kliknie dwa razy, to doda do sałatki dwie porcje pomidora.

      5. Uczniowie pod kierunkiem nauczyciela tworzą listę „Wartość energetyczna” i skrypt dla wybranego duszka. Lista ta ma być wypełniana automatycznie, tzn. do każdego duszka (produktu) trzeba do skryptu wprowadzić liczbę kalorii, które uczniowie znajdą w pliku pdf „Produkty_kalorie” przygotowanym przez nauczyciela i dostępnym w aplikacji Teams.

      6. Nauczyciel zwraca uwagę kiedy w grze mają pokazać się listy, a kiedy ukryć.

      7. Dyskusja jak policzyć wartość energetyczną gotowej sałatki skomponowanej przez gracza.

      8. Uczniowie pod kierunkiem nauczyciela tworzą zmienną „salatka_kalorie” i skrypt liczący kalorie dla sałatki. Budowanie wyrażenia łączącego tekst i zmienną.

  • Aktywność 4

    • Temat: Tworzenie gry przez uczniów

    • Czas trwania: 10 min

    • Opis aktywności:

      1. Uczniowie pracują nad projektem, w razie problemów zgłaszają je nauczycielowi. Na bieżąco zapisują projekt na platformie Scratch.

      2. Uczniowie sprawdzają poprawność swoich skryptów, korygują ewentualne błędy.

      3. Uczniowie wstawiają link do ukończonej gry do Zadania w aplikacji Teams. Takie rozwiązanie ułatwi nauczycielowi sprawdzenie projektów.

13. Sposób ewaluacji zajęć

Potwierdzeniem zrealizowania celów lekcji będą:

  • przeprowadzone dyskusje,

  • obserwacja pracy uczniów,

  • gotowe i poprawnie działające programy, do których linki będą przesłane nauczycielowi.

14. Licencja

CC BY‑NC‑SA 4.0 - Uznanie autorstwa‑Użycie niekomercyjne‑Na tych samych warunkach 4.0 Międzynarodowe. Przejdź do opisu licencji

15. Wskazówki dla innych nauczycieli korzystających z tego scenariusza

Temat lekcji został przygotowany do realizacji na godziny lekcyjne. Przedstawiony scenariusz uwzględnia tylko pierwszą lekcję - tworzenie gry w wersji podstawowej (bez animacji): wprowadzenie i wykorzystanie zmiennych oraz list. Druga godzina lekcyjna jest przeznaczona na modyfikację projektu – realizacja pomysłów uczniowskich.

16. Materiały pomocnicze

17. Scenariusz dotyczy Zintegrowanej Platformy Edukacyjnej

Nie

18. Forma prowadzenia zajęć

dowolna