Tworzymy grę - duszek robot w tunelu.
Autor/autorka
Henryk Madera
1. Etap edukacyjny i klasa
szkoła podstawowa - klasa IV
2. Przedmiot
informatyka
3. Temat zajęć
Tworzymy grę - duszek robot w tunelu.
4. Czas trwania zajęć
45 minut
5. Uzasadnienie wyboru tematu
Realizacja podstawy programowej z informatyki dla klas IV‑VI.
6. Uzasadnienie zastosowania technologii
Rozwijanie kompetencji cyfrowych
7. Cel ogólny zajęć
Poznanie, na czym polega programowanie, w tym realizacja sytuacji warunkowych. Przygotowanie do programowania - opis słowny algorytmu. Wczytywanie duszka i tła z pliku udostępnionego w chmurze OneDrive. Tworzenie programu - prostej gry w środowisku Scratch.
8. Cele szczegółowe zajęć
Uczeń/uczennica potrafi zastosować polecenia powtarzania czynności (powtórz lub zawsze) oraz polecenia warunkowego w celu sterowania duszkiem.
Uczeń/uczennica potrafi tworzyć program komputerowy - gry „Duszek robot w tunelu”.
Uczeń/uczennica potrafi rozwijać myślenie komputacyjne.
Uczeń/uczennica zapoznaje się z zawodem informatyka/informatyczki.
9. Metody i formy pracy
METODY:
aktywizujace z wykorzystaniem narzędzi TIK,
eksponujace
rozmowa kierowana
pokaz
metoda warsztatowa w oparciu o cykl Colba
indywidualna
grupowa
10. Środki dydaktyczne
Komputer
Platforma Office 365
Microsoft Teams
Platforma Epodręczniki
Padlet
AnswerGarden
Scratch
Podręcznik: Informatyka dla szkoły podstawowej klasa IV - „Teraz bajty” autor: Grażyna Koba
Mapa Karier
11. Wymagania w zakresie technologii
Komputery z zainstalowaną aplikacją Scratch i dostępem do internetu.
Aktywne konto na Platformie Office 365 oraz aplikacja Microsoft Teams.
Uczniowie pracują na komputerach domowych - lekcja zdalna.
12. Przebieg zajęć
Aktywność 1
Temat: Burza mózgów (AnswerGarden)
Czas trwania: 5 minut
Opis aktywności:
Czynnosci organizacyjne.
Nauczyciel zachęca uczniów do odpowiedzenia na pytania wprowadzające do lekcji.
Burza mózgów dotycząca pojęć i umiejętności poznanych na poprzednich lekcjach dotyczących programowania w Scratch:
Pytania do uczniów - AnswerGarden:
pytanie 1. AnswerGarden » Czy wiesz co to jest algorytm?...- Plant a Question, Grow Answers! Generate a live word cloud with your audience.
pytanie 2. AnswerGarden » W jaki sposób sprawić, aby duszek rysował figury na scenie?...- Plant a Question, Grow Answers! Generate a live word cloud with your audience.
pytanie 3. AnswerGarden » Jakie polecenie stosujemy, aby zrealizować sytuację warunkową w ...- Plant a Question, Grow Answers! Generate a live word cloud with your audience.
pytanie 4. AnswerGarden » Ciągłe powtarzanie instrukcji zapewnia klocek ......?...- Plant a Question, Grow Answers! Generate a live word cloud with your audience.
Aktywność 2
Temat: Refleksja - rozwijanie myślenia komputacyjnego.
Czas trwania: 25 minut
Opis aktywności:
Na tym etapie pracy zastanów się jakich odpowiedzi udzieliłeś w chmurach wyrazowych.
Na jakie pytanie potrzebujesz znaleźć odpowiedź?
Co warto poznać w związku z tym?
Jakie wnioski się nasuwają?
Na pytania odpowiedz na wspólnym padlecie (https://padlet.com/szkpod2018/gy3qvoxp0go1qze5) podając swoje imię.
Aktywność 3
Temat: Pomysł na program - gra - duszek robot w tunelu.
Czas trwania: 5 minut
Opis aktywności:
Nauczyciel przedstawia uczniom kolejną aktywność pt. Tworzenie programu i jego zapisanie.
Aby lepiej przygotować się do wykonania zadania proponuję przenieść się do portalu epodręczniki.pl, gdzie obejrzymy materiał zawierający pokaz w jaki sposób przygotowujemy nowe tło sceny i nowego duszka. Przy okazji przypomnimy sobie inne umiejętności dotyczące programowania w Scratch.
Wczytujemy do programu nowe tło i duszka z pliku
https://moje.epodreczniki.pl/dolacz/302289
Sterujemy duszkiem w czterech kierunkach
https://moje.epodreczniki.pl/dolacz/160821
Po zapoznaniu się z materiałem udostępnionym na portalu epodreczniki.pl uczniowie przechodzą do podręcznika na stronę 87 i czytają ze zrozumieniem jakie czeka ich zadanie.
Aby zaoszczędzić na czasie to plik duszka – robota oraz plik tła sceny uczniowie pobierają z chmury OneDrive – udostępnione – folder: Lekcja_enter –nazwa pliku: robot, tunel2. (Obrazy zawarto w materiałach pomocniczych)
Pliki po pobraniu zapisują na swoim komputerze – zakładają wcześniej odpowiedni folder, żeby znać ich lokalizację przy wstawianiu tła i duszka z pliku.
Teraz uruchamiają Scratch‑a i zacznają programować grę. Wczytują tło z pliku oraz duszka z pliku. Pod tym linkiem znajdą film instruktażowy:
https://spzielinwchmurze-my.sharepoint.com/:v:/g/personal/admin_spzielinwchmurze_onmicrosoft_com/EfwLj-cYoPVBhWBVCEtRTGgBh_uZNAorBxITkZmelyTybA?e=zc6SSi
W podręczniku na stronie 88 mają dodatkowe wskazówki.
Gotowy plik zapisują pod nazwą robot_w_tunelu i przerzucają do chmury OneDrive do folderu Lekcja_nr_kol.
Prawidłowo działajacy gotowy program uczniowie mogą obejrzeć na filmie nagranym przez nauczyciela pod linkiem:
https://spzielinwchmurze-my.sharepoint.com/:v:/g/personal/admin_spzielinwchmurze_onmicrosoft_com/ETyh8UH53PxOuriQ2PnXy-8BdaeixLKaULUct-0glPNLgw?e=vvW6fF
Aktywność 4
Temat: Sprawdzenie poprawności działania programu oraz jego modyfikacje.
Czas trwania: 5 minut
Opis aktywności:
Uczniowie uruchamiają program.
Wprowadzają modyfikację kodu - np. wpływ ilosci kroków duszka na sterowanie duszkiem.
Sprawdzają wszystkie warunki jakie ten program ma spełniać:Możliwość sterowania klawiszami strzałkowymi w 4 kierunkach.
Wydanie dźwięku przez duszka po dotknięciu ściany tunelu i powrót duszka na początek trasy.
Czy po rozpoczęciu gry duszek ustawia się na właściwym miejscu sceny (środek sceny)?
Czy duszek jak dojdzie do wyjścia? Wypowie BRAWO!!! I wyda „radosny” dźwięk.
Prawidłowo działajacy gotowy program uczniowie mogą obejrzeć na filmie nagranym przez nauczyciela pod linkiem:
https://spzielinwchmurze-my.sharepoint.com/:v:/g/personal/admin_spzielinwchmurze_onmicrosoft_com/ETyh8UH53PxOuriQ2PnXy-8BdaeixLKaULUct-0glPNLgw?e=vvW6fF
Nauczyciel poleca uczniom wyszukanie zawodów związanych z informatyką na stronie https://mapakarier.org
W wyszukiwarce uczeń wpisuje wyraz „informatyka”. Otrzymuje nastepujące zawody (załącznik screen_kariera.png). Nauczyciel prosi o kliknęcie na zawód informatyk/informatyczka i odpowiedź na pytanie: „Jakie kompetencje są ważne w moim zawodzie? W domu prosi o przeczytanie opisu jednego z niżej polecanych zawodów: programistka/programista, mechatronik/mechatroniczka, informatyk/informatyczka, tester oprogramowania/testerka oprogramowania.
Nauczyciel prosi uczniów, żeby odpowiedzieli na pytania zawarte w formularzu Forms:Co potrafią po tej lekcji?
Czego jeszcze nie potrafią?
Co dla mnie jest łatwe?
Co jest trudne?
Zadanie domowe:
Zadanie domowe będzie polegało na zmodyfikowaniu programu robot_w_tunelu, w taki sposób, aby wyświetlał się czas w jakim duszek -robot wyjdzie z tunelu. Gotowy plik ze zmodyfikowanym programem zapisz w chmurze OneDrive w folderze Lekcja_nr_kol pod nazwą robot_w _tunelu_zmod.Linki do najciekawszych prac umieszczone będą na wspolnym padlecie. - https://padlet.com/szkpod2018/gy3qvoxp0go1qze5
13. Sposób ewaluacji zajęć
Formularz - ankieta w Forms:
14. Licencja
CC BY‑NC‑SA 4.0 - Uznanie autorstwa‑Użycie niekomercyjne‑Na tych samych warunkach 4.0 Międzynarodowe. Przejdź do opisu licencji
15. Wskazówki dla innych nauczycieli korzystających z tego scenariusza
Aby skorzystać z tego scenariusza muszą być spełnione nastepujące warunki:
Uczeń posiada komputer z dostępem do internetu i wyposażeniem do pracy zdalnej.
Zainstalowaną aplikację Scratch lub założone konto na scratch.edu.pl.
Uczniowie posiadają indywidualne konta na portalu umożliwiającym udostępnianie, pobieranie i zapisywanie materiałów w chmurze.
W przypadku pracy zdalnej niezbędne będzie narzędzie do wideo konferencji - np. Microsoft Teams.
16. Materiały pomocnicze
17. Scenariusz dotyczy Zintegrowanej Platformy Edukacyjnej
Tak
18. Forma prowadzenia zajęć
hybrydowa