Autor/autorka

Henryk Madera

1. Etap edukacyjny i klasa

szkoła podstawowa - klasa IV

2. Przedmiot

informatyka

3. Temat zajęć

Tworzymy grę - duszek robot w tunelu.

4. Czas trwania zajęć

45 minut

5. Uzasadnienie wyboru tematu

Realizacja podstawy programowej z informatyki dla klas IV‑VI.

6. Uzasadnienie zastosowania technologii

Rozwijanie kompetencji cyfrowych

7. Cel ogólny zajęć

Poznanie, na czym polega programowanie, w tym realizacja sytuacji warunkowych. Przygotowanie do programowania - opis słowny algorytmu. Wczytywanie duszka i tła z pliku udostępnionego w chmurze OneDrive. Tworzenie programu - prostej gry w środowisku Scratch.

8. Cele szczegółowe zajęć

  1. Uczeń/uczennica potrafi zastosować polecenia powtarzania czynności (powtórz lub zawsze) oraz polecenia warunkowego w celu sterowania duszkiem.

  2. Uczeń/uczennica potrafi tworzyć program komputerowy - gry „Duszek robot w tunelu”.

  3. Uczeń/uczennica potrafi rozwijać myślenie komputacyjne.

  4. Uczeń/uczennica zapoznaje się z zawodem informatyka/informatyczki.

9. Metody i formy pracy

METODY:

  • aktywizujace z wykorzystaniem narzędzi TIK,

  • eksponujace

  • rozmowa kierowana

  • pokaz

  • metoda warsztatowa w oparciu o cykl Colba

  • indywidualna

  • grupowa

10. Środki dydaktyczne

  1. Komputer

  2. Platforma Office 365

  3. Microsoft Teams

  4. Platforma Epodręczniki 

  5. Padlet

  6. AnswerGarden

  7. Scratch

  8. Podręcznik: Informatyka dla szkoły podstawowej klasa IV - „Teraz bajty”  autor: Grażyna Koba

  9. Mapa Karier

11. Wymagania w zakresie technologii

  1. Komputery z zainstalowaną aplikacją Scratch i dostępem do internetu.

  2. Aktywne konto na Platformie Office 365 oraz aplikacja Microsoft Teams.

  3. Uczniowie pracują na komputerach domowych - lekcja zdalna.

12. Przebieg zajęć

13. Sposób ewaluacji zajęć

Formularz - ankieta w Forms:

https://forms.office.com/Pages/ResponsePage.aspx?id=JROdbLQrgU-o4fBLu-lXK_aSXXaSxSxMirhvzVw618ZUQktYVlVaRzlWT1JBTkJEQUkwVlpGSUcwVy4u

14. Licencja

CC BY‑NC‑SA 4.0 - Uznanie autorstwa‑Użycie niekomercyjne‑Na tych samych warunkach 4.0 Międzynarodowe. Przejdź do opisu licencji

15. Wskazówki dla innych nauczycieli korzystających z tego scenariusza

Aby skorzystać z tego scenariusza muszą być spełnione nastepujące warunki:

  • Uczeń posiada komputer z dostępem do internetu i wyposażeniem do pracy zdalnej.

  • Zainstalowaną aplikację Scratch lub założone konto na scratch.edu.pl.

  • Uczniowie posiadają indywidualne konta na portalu umożliwiającym udostępnianie, pobieranie i zapisywanie materiałów w chmurze.

  • W przypadku pracy zdalnej niezbędne będzie narzędzie do wideo konferencji - np. Microsoft Teams.

16. Materiały pomocnicze

REvdDylZOn67t
RTcGz4iYLd51k
RG0AugR8Ws3FX

17. Scenariusz dotyczy Zintegrowanej Platformy Edukacyjnej

Tak

18. Forma prowadzenia zajęć

hybrydowa