Wprowadzenie do programowania w języku Python.
Autor/autorka
Marlena Zywert
1. Etap edukacyjny i klasa
szkoła podstawowa - klasa VIII
2. Przedmiot
informatyka
3. Temat zajęć
Wprowadzenie do programowania w języku Python.
4. Czas trwania zajęć
90 minut
5. Uzasadnienie wyboru tematu
Programowaniem w języku Python jest dla mnie nowym doświadczeniem. Wybrałam ten temat, żeby sprawdzić własne umiejętności oraz ocenić zaangażowanie i zainteresowanie uczniów.
6. Uzasadnienie zastosowania technologii
Uważam, że praktyczne ćwiczenia wykorzystujące język Python wzbudzą zainteresowanie wśród niektórych uczniów i z pewnością skłonią ich do samodzielnego poszerzania wiedzy z zakresu programowania. Jednym z czynników sprzyjających realizacji założonego celu, może być uświadomienie uczniom, że Python jest bardzo uniwersalny i elastyczny, dlatego świetnie sprawdzi się m.in. w tworzenia stron i serwisów internetowych, czy też w programowaniu gier. Warto nadmienić, że Instagram, firma Amazon, Facebook są przykładami gigantycznych firm technologicznych, używających języka Python.
7. Cel ogólny zajęć
Uczeń będzie stosował odpowiednie polecenie języka Python, aby:
wyświetlić tekst na ekranie,
wykonać podstawowe obliczenia arytmetyczne,
wykonać ruch,
napisać prosty program w trybie skryptowym na rysowanie figur geometrycznych.
8. Cele szczegółowe zajęć
Projektuje, tworzy i testuje programy.
Wykorzystuje komputer i inne urządzenia, do gromadzenia, porządkowania i selekcjonowania efektów swojej pracy.
Uczestniczy w zespołowym rozwiązywaniu problemu.
9. Metody i formy pracy
pogadanka,
pokaz,
indywidualna praca z komputerem.
10. Środki dydaktyczne
komputer z dostępem do internetu,
środowisko programistyczne Mu‑Editor, środowisko do pisania kodu Python'a.
karta z podstawowymi poleceniami języka Python
11. Wymagania w zakresie technologii
komputer z dostępem do internetu,
dostęp do strony https://codewith.mu/,
dostęp do platformy Teams.
12. Przebieg zajęć
Aktywność 1
Temat: Przypomnienie posiadanej wiedzy
Czas trwania: 10
Opis aktywności:
Czynności organizacyjne, sprawdzenie obecności.
Zapoznanie uczniów z tematem i celami lekcji.
Przypomnienie podstawowych komend w języku programowania Scratch.
Aktywność 2
Temat: Wprowadzenie do tematu
Czas trwania: 15
Opis aktywności:
Pobranie i zainstalowanie przez uczniów środowisko programistyczne Mu‑Editor, wykorzystanie linku https://codewith.mu/.
Krótkie omówienie języka programowania Python, wskazanie podobieństw i różnic między językiem Scratch.
Wykonanie i omówienie przesłanej za pomocą aplikacji Teams karty pracy z ćwiczeniem 2 ze strony: https://epodreczniki.pl/a/informatyczna-wieza-babel-czyli-o-roznych-jezykach-programowania/DUSnsGkYI
Aktywność 3
Temat: Realizacja tematu‑faza ćwiczeniowa
Czas trwania: 30
Opis aktywności:
Nauczyciel udostępnia uczniom dokument nazwany Mini przybornik.
Nauczyciel opisuje okno i funkcje programu, wykorzystując film instruktażowy zamieszczony w dokumentacji nauczycielskiej programu Lubię to! Wydawnictwa Nowa Era.
Nauczyciel prosi uczniów o wyjaśnienie, jak za pomocą języka Scratch wyświetlamy napisy na ekranie?
Nauczyciel wyjaśnia jak za pomoca języka Python wyświetlamy napisy na ekranie i wykonujemy proste obliczenia arytmetyczne (pkt 1 i 2 w mini przyborniku).
Uczniowie ćwiczą pisanie tekstu i obliczenia matematyczne używając operatorów matematycznych w języku Python.
Chętni uczniowie udostępniają swój ekran w celu przedstwienia wyników pracy.
Nauczyciel wyjaśnia podstawowe instrukcje w języku Python związane z ruchem.
Nauczyciel wspólnie z uczniami wykonuje prosty rysunek i na bieżąco omawia wykorzystywane komendy.
Uczniowie samodzielnie wykonują rysunek kwadratu.
Chętni uczniowie prezentują swoją pracę poprzez udostępnienie ekranu lub przesłanie zrzutu.
Aktywność 4
Temat: Podsumowanie‑praca samodzielna.
Czas trwania: 35
Opis aktywności:
Uczniowie będą mieli możliwość wyboru- w zależności od zaawansowania- napisania skryptu na narysowanie: prostokąta, trójkąt lub domku z drzwiami oknami i dachem.
13. Sposób ewaluacji zajęć
Prezentacja wykonanych prac poprzez przesłanie ich zrzutów.
14. Licencja
CC0 1.0 Universal - Przekazanie do Domeny Publicznej. Przejdź do opisu licencji
15. Wskazówki dla innych nauczycieli korzystających z tego scenariusza
Lekcja prowadzona jest w systemie zdalnym za pomocą aplikacji Teams. Scenariusz można modyfikować i dostosowywać do swoich potrzeb. W zależności od zaawansowania grupy, można dobierać różnorodne operacje matematyczne, czy rysunki.
16. Materiały pomocnicze
17. Scenariusz dotyczy Zintegrowanej Platformy Edukacyjnej
Tak
18. Forma prowadzenia zajęć