Autor/autorka

Marlena Zywert

1. Etap edukacyjny i klasa

szkoła podstawowa - klasa VIII

2. Przedmiot

informatyka

3. Temat zajęć

Wprowadzenie do programowania w języku Python.

4. Czas trwania zajęć

90 minut

5. Uzasadnienie wyboru tematu

Programowaniem w języku Python jest dla mnie nowym doświadczeniem. Wybrałam ten temat, żeby sprawdzić własne umiejętności oraz ocenić zaangażowanie i zainteresowanie uczniów.

6. Uzasadnienie zastosowania technologii

Uważam, że praktyczne ćwiczenia wykorzystujące język Python wzbudzą zainteresowanie wśród niektórych uczniów i z pewnością skłonią ich do samodzielnego poszerzania wiedzy z zakresu programowania. Jednym z czynników sprzyjających realizacji założonego celu, może być uświadomienie uczniom, że Python jest bardzo uniwersalny i elastyczny, dlatego świetnie sprawdzi się m.in. w tworzenia stron i serwisów internetowych, czy też w programowaniu gier. Warto nadmienić, że Instagram, firma Amazon, Facebook są przykładami gigantycznych firm technologicznych, używających języka Python.

7. Cel ogólny zajęć

Uczeń będzie stosował odpowiednie polecenie języka Python, aby:

  • wyświetlić tekst na ekranie,

  • wykonać podstawowe obliczenia arytmetyczne,

  • wykonać ruch,

  • napisać prosty program w trybie skryptowym na rysowanie figur geometrycznych.

8. Cele szczegółowe zajęć

  1. Projektuje, tworzy i testuje programy.

  2. Wykorzystuje komputer i inne urządzenia, do gromadzenia, porządkowania i selekcjonowania efektów swojej pracy.

  3. Uczestniczy w zespołowym rozwiązywaniu problemu.

9. Metody i formy pracy

  • pogadanka,

  • pokaz,

  • indywidualna praca z komputerem.

10. Środki dydaktyczne

  • komputer z dostępem do internetu,

  • środowisko programistyczne Mu‑Editor, środowisko do pisania kodu Python'a.

  • karta z podstawowymi poleceniami języka Python

11. Wymagania w zakresie technologii

  • komputer  z dostępem do internetu,

  • dostęp do strony https://codewith.mu/,

  • dostęp do platformy Teams.

12. Przebieg zajęć

  • Aktywność 1

    • Temat: Przypomnienie posiadanej wiedzy

    • Czas trwania: 10

    • Opis aktywności:

      1. Czynności organizacyjne, sprawdzenie obecności.

      2. Zapoznanie uczniów z tematem i celami lekcji.

      3. Przypomnienie podstawowych komend w języku programowania Scratch.

  • Aktywność 2

  • Aktywność 3

    • Temat: Realizacja tematu‑faza ćwiczeniowa

    • Czas trwania: 30

    • Opis aktywności:

      1. Nauczyciel udostępnia uczniom dokument nazwany Mini przybornik.

      2. Nauczyciel opisuje okno i funkcje programu, wykorzystując film instruktażowy zamieszczony w dokumentacji nauczycielskiej programu Lubię to! Wydawnictwa Nowa Era.

      3. Nauczyciel prosi uczniów o wyjaśnienie, jak za pomocą języka Scratch wyświetlamy napisy na ekranie?

      4. Nauczyciel wyjaśnia jak za pomoca języka Python wyświetlamy napisy na ekranie i wykonujemy proste obliczenia arytmetyczne (pkt 1 i 2 w mini przyborniku).

      5. Uczniowie ćwiczą pisanie tekstu i obliczenia matematyczne używając operatorów matematycznych w języku Python.

      6. Chętni uczniowie udostępniają swój ekran w celu przedstwienia wyników pracy.

      7. Nauczyciel wyjaśnia podstawowe instrukcje w języku Python związane z ruchem.

      8. Nauczyciel wspólnie z uczniami wykonuje prosty rysunek i na bieżąco omawia wykorzystywane komendy.

      9. Uczniowie samodzielnie wykonują rysunek kwadratu.

      10. Chętni uczniowie prezentują swoją pracę poprzez udostępnienie ekranu lub przesłanie zrzutu.

  • Aktywność 4

    • Temat: Podsumowanie‑praca samodzielna.

    • Czas trwania: 35

    • Opis aktywności:

      Uczniowie będą mieli możliwość wyboru- w zależności od zaawansowania- napisania skryptu na narysowanie: prostokąta, trójkąt lub domku z drzwiami oknami i dachem.

13. Sposób ewaluacji zajęć

Prezentacja wykonanych prac poprzez przesłanie ich zrzutów.

14. Licencja

CC0 1.0 Universal - Przekazanie do Domeny Publicznej. Przejdź do opisu licencji

15. Wskazówki dla innych nauczycieli korzystających z tego scenariusza

Lekcja prowadzona jest w systemie zdalnym za pomocą aplikacji Teams. Scenariusz można modyfikować i dostosowywać do swoich potrzeb. W zależności od zaawansowania grupy, można dobierać różnorodne operacje matematyczne, czy rysunki. 

16. Materiały pomocnicze

Rvpt6gTQlTeKV

Plik DOCX o rozmiarze 404.29 KB w języku polskim
R6bfp00PWmvRt

Plik DOCX o rozmiarze 13.75 KB w języku polskim

17. Scenariusz dotyczy Zintegrowanej Platformy Edukacyjnej

Tak

18. Forma prowadzenia zajęć