Mamy już działający prototyp rozgrywki, w której wąż przemieszcza się po mapie. Od tego momentu większość wprowadzanych zmian będzie widoczna po uruchomieniu programu w samej rozgrywce. Jeżeli chcesz odejść od założeń początkowych i samodzielnie spróbować zmienić założenia rozgrywki, to nic nie stoi na przeszkodzie – jednakże my dalej będziemy się trzymać projektu, który przyjęliśmy sobie we wcześniejszych e‑materiałach.
Pozostałe e‑materiały dotyczące programowania obiektowego:
Programowanie obiektowe – projekt, etap IProgramowanie obiektowe – projekt, etap I,
Programowanie obiektowe – projekt, etap IIProgramowanie obiektowe – projekt, etap II,
Programowanie obiektowe – projekt, etap IIIProgramowanie obiektowe – projekt, etap III,
Programowanie obiektowe – projekt, etap IVProgramowanie obiektowe – projekt, etap IV,
Programowanie obiektowe – projekt, etap VProgramowanie obiektowe – projekt, etap V,
Programowanie obiektowe – projekt, etap VIProgramowanie obiektowe – projekt, etap VI,
Programowanie obiektowe – projekt, etap VIIProgramowanie obiektowe – projekt, etap VII,
Programowanie obiektowe – projekt, etap IXProgramowanie obiektowe – projekt, etap IX.
Zaprogramujesz generowanie kolejnych owoców na mapie.
Napiszesz fragment kodu odpowiedzialny za wyświetlanie się ogona węża.
Zaimplementujesz zakończenie gry.