Wróć do informacji o e-podręczniku Wydrukuj Pobierz materiał do PDF Pobierz materiał do EPUB Pobierz materiał do MOBI Zaloguj się, aby dodać do ulubionych Zaloguj się, aby skopiować i edytować materiał Zaloguj się, aby udostępnić materiał Zaloguj się, aby dodać całą stronę do teczki
RlCcZlBAubfEW
Ilustracja przedstawia fragment kodu programowania. Na czarnym tle są liczne słowa zapisane w różnych kolorach.

Programowanie obiektowe – projekt, etap VIII

Źródło: Englishsquare.pl sp. z o.o., licencja: CC BY-SA 3.0.

Mamy już działający prototyp rozgrywki, w której wąż przemieszcza się po mapie. Od tego momentu większość wprowadzanych zmian będzie widoczna po uruchomieniu programu w samej rozgrywce. Jeżeli chcesz odejść od założeń początkowych i samodzielnie spróbować zmienić założenia rozgrywki, to nic nie stoi na przeszkodzie – jednakże my dalej będziemy się trzymać projektu, który przyjęliśmy sobie we wcześniejszych e‑materiałach.

Pozostałe e‑materiały dotyczące programowania obiektowego:

Twoje cele
  • Zaprogramujesz generowanie kolejnych owoców na mapie.

  • Napiszesz fragment kodu odpowiedzialny za wyświetlanie się ogona węża.

  • Zaimplementujesz zakończenie gry.