W tym e‑materiale poznamy diagram klas. Dzięki niemu możemy zaplanować, jakie klasy oraz metody będą potrzebne w naszym programie, aby zaimplementować grę. Istotne jest samo planowanie struktury kodu, a także rozpisanie, jak dane klasy mają działać i wzajemnie na siebie oddziaływać.
Dodatkowo, dzięki stworzeniu – na podstawie diagramu klas – diagramu obiektów oceniamy, czy kod spełnia wszystkie oczekiwania. Na tym etapie prac projektowych może nawet okazać się, że brakuje danej klasy, bądź atrybutu w jej definicji. Warto pamiętać, że dodanie ich na dalszym etapie prac może okazać się bardzo skomplikowanym zabiegiem.
Więcej informacji o programowaniu obiektowym znajdziesz w e‑materiałach:
Programowanie obiektowe – projekt, etap IProgramowanie obiektowe – projekt, etap I,
Programowanie obiektowe – projekt, etap IIProgramowanie obiektowe – projekt, etap II,
Programowanie obiektowe – projekt, etap IVProgramowanie obiektowe – projekt, etap IV,
Programowanie obiektowe – projekt, etap VProgramowanie obiektowe – projekt, etap V,
Programowanie obiektowe – projekt, etap VIProgramowanie obiektowe – projekt, etap VI,
Programowanie obiektowe – projekt, etap VIIProgramowanie obiektowe – projekt, etap VII,
Programowanie obiektowe – projekt, etap VIIIProgramowanie obiektowe – projekt, etap VIII,
Programowanie obiektowe – projekt, etap IXProgramowanie obiektowe – projekt, etap IX.
Scharakteryzujesz, czym jest dziedziczenie w języku UML.
Oznaczysz dziedziczenie w języku UML.
Zdefiniujesz klasy i ich metody na diagramie.
Porównasz diagram klas i diagram pakietów.