Wróć do informacji o e-podręczniku Wydrukuj Pobierz materiał do PDF Pobierz materiał do EPUB Pobierz materiał do MOBI Zaloguj się, aby dodać do ulubionych Zaloguj się, aby skopiować i edytować materiał Zaloguj się, aby udostępnić materiał Zaloguj się, aby dodać całą stronę do teczki
RlCcZlBAubfEW
Ilustracja przedstawia fragment kodu programowania. Na czarnym tle są liczne słowa zapisane w różnych kolorach.

Programowanie obiektowe – projekt, etap III

Źródło: Englishsquare.pl sp. z o.o., licencja: CC BY-SA 3.0.

W tym e‑materiale poznamy diagram klas. Dzięki niemu możemy zaplanować, jakie klasy oraz metody będą potrzebne w naszym programie, aby zaimplementować grę. Istotne jest samo planowanie struktury kodu, a także rozpisanie, jak dane klasy mają działać i wzajemnie na siebie oddziaływać.

Dodatkowo, dzięki stworzeniu – na podstawie diagramu klas – diagramu obiektów oceniamy, czy kod spełnia wszystkie oczekiwania. Na tym etapie prac projektowych może nawet okazać się, że brakuje danej klasy, bądź atrybutu w jej definicji. Warto pamiętać, że dodanie ich na dalszym etapie prac może okazać się bardzo skomplikowanym zabiegiem.

Więcej informacji o programowaniu obiektowym znajdziesz w e‑materiałach:

Twoje cele
  • Scharakteryzujesz, czym jest dziedziczenie w języku UML.

  • Oznaczysz dziedziczenie w języku UML.

  • Zdefiniujesz klasy i ich metody na diagramie.

  • Porównasz diagram klas i diagram pakietów.