RlCcZlBAubfEW
Ilustracja przedstawia fragment kodu programowania. Na czarnym tle są liczne słowa zapisane w różnych kolorach.

Programowanie obiektowe – projekt, etap VII

Źródło: Englishsquare.pl sp. z o.o., licencja: CC BY-SA 3.0.

Dotychczas w projekcie gry stworzyliśmy podstawy sterowania i grafiki. Teraz dowiemy się, w jaki sposób z pliku można wczytać dane inicjujące rozgrywkę. Zaimplementujemy również podstawy rozgrywki. Ten e‑materiał pokazuje, jakie problemy można napotkać w praktyce, w trakcie implementowania prostej gry.

Więcej informacji o projekcie związanym z programowaniem obiektowym znajdziesz w e‑materiałach:

Twoje cele
  • Zaktualizujesz swój program, aby pobierał z pliku ustawienia rozgrywki.

  • Stworzysz działający prototyp dwóch podstawowych mechanik rozgrywki.

  • Przygotujesz czytelny plik konfiguracyjny.