Wróć do informacji o e-podręczniku Wydrukuj Pobierz materiał do PDF Pobierz materiał do EPUB Pobierz materiał do MOBI Zaloguj się, aby dodać do ulubionych Zaloguj się, aby skopiować i edytować materiał Zaloguj się, aby udostępnić materiał Zaloguj się, aby dodać całą stronę do teczki
Rh3ERGdKL1KeL
Zdjęcie przedstawia rozłożone elementy komputera, na przykład płytę główną, śrubki, elementy obudowy.

Wstęp do programowania obiektowego

Źródło: Alexander Andrews, domena publiczna.

Wraz z rozwojem kariery każdego programisty przychodzi moment, by zacząć pisać programy obiektowo. W ten sposób tworzony jest praktycznie każdy zaawansowany projekt programistyczny, w tym również gry i aplikacje. Dzięki programowaniu obiektowemu możemy wielokrotnie wykorzystywać duże sekcje tego samego kodu bez konieczności jego przepisywania, dodatkowo w sposób bardziej intuicyjny niż kopiowanie długich, skomplikowanych funkcji.

Implementację w poszczególnych językach programowania przedstawiamy w e‑materiałach:

Twoje cele
  • Prześledzisz i wyjaśnisz, czym jest klasa w kontekście programowania obiektowego.

  • Scharakteryzujesz pojęcie obiektu.

  • Przeanalizujesz, na czym polega dziedziczenie klas.