Wróć do informacji o e-podręczniku Wydrukuj Pobierz materiał do PDF Pobierz materiał do EPUB Pobierz materiał do MOBI Zaloguj się, aby dodać do ulubionych Zaloguj się, aby skopiować i edytować materiał Zaloguj się, aby udostępnić materiał Zaloguj się, aby dodać całą stronę do teczki

Scenariusz lekcji

Temat lekcji:

Wyścigi żaglowców

Cele lekcji:

Wiadomości:

Uczeń potrafi:

  • opisać działanie narzędzi przybornika;

  • opisać sposób zmiany właściwości żółwia;

  • opisać różne zakresy pracy żółwia;

  • wyjaśnić znaczenie ustalania pozycji wyjściowej żółwia;

  • opisać parametry przycisku;

  • wyjaśnić znaczenie zdarzeń przypisywanych przyciskom.

Umiejętności:

Uczeń potrafi:

  • tworzyć animację z wykorzystaniem wielu żółwi;

  • korzystać z Edytora postaci programu Logomocja;

  • korzystać z okna dialogowego Zmień żółwia;

  • zmieniać postać żółwia;

  • zmieniać właściwości żółwia oraz ustalać jego aktualną pozycję;

  • tworzyć przyciski sterujące pokazem;

  • zmieniać właściwości przycisku;

  • przypisywać przyciskom zdarzenia;

  • uruchamiać i zatrzymywać procesy animacji.

Metody nauczania

  • pogadanka;

  • laboratoryjna z elementami wykładu i pokazu.

Środki dydaktyczne

  • komputery z zainstalowanym programem Logomocja.

Uwarunkowania techniczne

  • lokalna sieć komputerowa składająca się ze stanowisk uczniowskich, z zainstalowanym programem Logomocja;

  • projektor multimedialny.

Przebieg lekcji

Etap

Zadanie

Przebieg realizacji

Uwagi do realizacji

Faza przygotowawcza

– czynności organizacyjne (3 min)

– sprawdzenie obecności

– zalogowanie się do systemu

– wprowadzenie do tematu lekcji

(2 min)

– podanie tematu lekcji

– przedstawienie zagadnień, które zostaną omówione na lekcji, zaciekawienie uczniów jej treścią

– krótka rozmowa na temat sterowania ruchami żółwia oraz możliwości jednoczesnego sterowania wieloma żółwiami

Faza realizacyjna

– przygotowanie tła projektu

(5 min)

– uruchomienie projektu „regaty” (plik: regaty.imp)

– wyróżnienie elementów składowych projektu (tło, żółwie‑żaglowce, przyciski sterujące pokazem)

– uruchomienie programu Logomocja

– otworzenie przybornika

– malowanie tła strony (wykorzystanie gotowego rysunku słonka, znajdującego się w folderze obrazów Logomocji do ustalenia postaci pierwszego żółwia oraz zmiana jego właściwości – wyłączenie opcji Opuść pisak i włączenie opcji Przeciąganie)

Program Logomocja

Plik: regaty.imp

– utworzenie żaglowców

(15 min)

  • wstawienie nowego żółwia na stronę (pierwszy jest słoneczkiem)

  • ustalenie postaci żółwia i zmiana jego parametrów

    • wybranie postaci statku (warto powiększyć statek dwukrotnie, trzeba to zrobić w każdej klatce)

    • wyłączenie opcji Opuść pisak

    • zaznaczenie opcji Przeciąganie

    • ustalenie kierunku (statki‑żółwie mają poruszać się po linii poziomej, dlatego należy je obrócić o 90 stopni w prawo; kierunek ustalamy dla stanu aktualnego i wyjściowego na karcie Pozycja)

    • ustalenie zakresu pracy żółwia (normalnie żółw pracuje w trybie Sklej, a więc po dojściu do krawędzi ekranu przechodzi na krawędź przeciwległą i wędruje dalej; żaglowce po przekroczeniu krawędzi ekranu powinny znikać z pola widzenia, dlatego zakres ich pracy powinniśmy zmienić na Okno; zmiany zakresu dokonamy na karcie Pozycja)

– wstawienie pozostałych dwóch żaglowców poprzez kopiowanie (wykorzystanie do kopiowania schowka spowoduje sklonowanie żółwia, czyli skopiowanie jego postaci wraz z ustalonymi parametrami)

– zmiana koloru żaglowców (statek jest obrazem animowanym, składającym się z czterech klatek, kolory należy więc zmienić w taki sam sposób w każdej klatce; Edytor postaci uruchomimy, dwukrotnie klikając podgląd rysunku na karcie Podstawy)

– ustalenie pozycji wyjściowej dla każdego żółwia (pozycja wyjściowa to miejsce, do którego wróci żółw po poleceniu Wróć; dla statków będzie to miejsce rozpoczęcia wyścigu; ustalamy ją przyciskiem Weź aktualne znajdującym się na karcie Pozycja (UWAGA: Należy pamiętać o ustaleniu pozycji wyjściowej dla słonka, które jest pierwszym żółwiem, jeśli tego nie zrobimy po poleceniu Wróć, przesunie się ono na środek ekranu.)

– utworzenie przycisków sterujących pokazem

(15 min)

– utworzenie pierwszego przycisku

  • ustawienie przycisku w lewym górnym rogu ekranu (przycisk wstawiamy, klikając skrót Nowy przycisk na pasku narzędzi i przeciągając go w dowolne miejsce strony)

– ustalenie właściwości przycisku (właściwości ustalamy w oknie Zmień prz1, które uruchomimy z menu podręcznego przycisku)

  • umieszczenie napisu na przycisku (wpisanie tekstu START/STOP w polu Napis na karcie Podstawy)

  • zaznaczenie opcji Przełącznik na karcie Podstawy (jest to niezbędne, jeśli przycisk ma służyć do uruchomienia i zatrzymania procesu)

  • opis zdarzeń dla obu stanów przycisku (w polu gdyWciśnięty wpisujemy polecenia, które będą sterowały ruchami żółwi (co 50 [ż2’np. losowa 10 ż3’np. losowa 10 ż4’ np. losowa 10] ”regaty); w polu gdyZwolniony wpisujemy polecenie anuluj ”regaty, które spowoduje zatrzymanie wyścigu)

  • zmiana wielkości przycisku (na karcie Wygląd możemy zmienić wysokość i szerokość przycisku)

– utworzenie drugiego przycisku

  • ustawienie nowego przycisku na stronie

– ustalenie właściwości drugiego przycisku

  • umieszczenie na przycisku napisu NOWY WYŚCIG

  • opis zdarzenia (w polu gdyWciśnięty wpisujemy polecenia słuchaj wszystkie wróć, które spowodują uaktywnienie wszystkich żółwi i ustawienie ich w pozycji wyjściowej)

  • zmiana wielkości przycisku

– sprawdzenie poprawności działania przycisków

– zapisanie projektu na dysku

Faza podsumowująca

– podsumowanie wiadomości poznanych na lekcji (5 min)

– utrwalenie treści lekcji (krótka rozmowa na temat przycisków sterujących, które mogą zastąpić polecenia wpisywane w trybie bezpośrednim)

– kilkakrotne uruchomienie animacji, próba odgadnięcia, który żaglowiec jako pierwszy zniknie z ekranu

– zwrócenie uwagi na to, jak w prosty sposób można stworzyć ciekawą animację w programie Logomocja

Bibliografia

[1] A. Walat, Wprowadzenie do Logomocji, OEIiZK, Warszawa 2003.

[2] W. Jochemczyk, I. Krajewska‑Kranas, A. Samulska, W. Kranas, M. Wyczółkowski, Lekcje z komputerem, WSiP, Warszawa 2004.

[3] A. Borowiecka, Edytor postaci Logomocji, OEIiZK, Warszawa 2003.

Czas trwania lekcji:

45 minut

RExHzhyT2Jleu

Pobierz załącznik

Plik PDF o rozmiarze 100.36 KB w języku polskim
R2bKsMlEvfXRC

Pobierz załącznik

Plik DOC o rozmiarze 86.00 KB w języku polskim