Wydrukuj Pobierz materiał do PDF Pobierz materiał do EPUB Pobierz materiał do MOBI Zaloguj się, aby skopiować i edytować materiał Zaloguj się, aby udostępnić materiał Zaloguj się, aby dodać całą stronę do teczki

Czym będziemy się zajmować?

Prawdopodobnie lubisz grać w gry komputerowe. Jeśli nie, to może twoje rodzeństwo lub przyjaciele lubią grać. Znasz więc zapewne jakąś grę, w której steruje się bohaterem.

Polecenie 1

Podaj przykład gry, w której steruje się bohaterem. Zastanów się i opisz w kilku zdaniach, co trzeba zrobić, aby wygrać.

R1FtgXllLmjg7
Źródło: GroMar, licencja: CC BY 3.0.

Jedną z gier, gdzie gracz steruje bohaterem, jest Angry Birds. Celem jest zdobycie jak największej liczby punktów przez pokonanie wszystkich przeciwników, czyli zielonych świń, za pomocą ptaków. Gracz ma za zadanie wystrzelić ptaki z procy i precyzyjnie niszczyć różne struktury zbudowane przez świnie, takie jak drewniane bloki, kamienie czy stalowe elementy. Każdy poziom gry ma inny układ struktur, co wymaga od gracza planowania i umiejętności trafienia w odpowiednie miejsca, aby spowodować jak największe zniszczenie. Gra oferuje różne rodzaje ptaków, z różnymi umiejętnościami, takimi jak eksplodowanie, rozpryskiwanie się na kilka mniejszych ptaków czy latanie w pionie. Celem jest pokonać wszystkie poziomy, zdobywając jak najwięcej punktów i odblokowując kolejne poziomy gry.

Polecenie 2

Zastanów się, skąd komputer wie, co ma się stać, jak ma reagować na spotkanie dwóch postaci w grze lub naciśnięcie danego klawisza na klawiaturze. Swoje wnioski zapisz poniżej.

R7O73c9kGkrAI
Źródło: GroMar, licencja: CC BY 3.0.

Możesz stwierdzić, że komputer zna przepis postępowania. Ma zapisane w zrozumiały dla siebie sposób, co ma się stać w określonym przypadku - na przykład gdy gracz wciśnie klawisz na klawiaturze, wskaże coś kursorem myszki lub bohater gry dojdzie do mety. Przepis musi przewidywać wszystkie możliwe zdarzenia. Ten przepis wymyśla człowiek, a następnie musi go zapisać w języku zrozumiałym dla komputera, czyli zakodować w postaci programu.

Programowanie komputera oznacza więc porozumiewanie się z nim w języku, który mogą zrozumieć zarówno komputer, jak i człowiek. Uczenie się języków i porozumiewanie jest jedną z podstawowych czynności, które wykonujesz od najmłodszych lat. Pierwszym krokiem było nabycie umiejętności mówienia, potem pisania, obecnie trwa nauka języka obcego, prawdopodobnie angielskiego. Najwyższy czas nauczyć się także języka komputerowego, czyli języka programowania.

W dalszej części nauczysz się sterować komputerem - czyli tworzyć gry i programy działające według twojego pomysłu - scenariusza. Nauczysz się, jak tworzyć przepis, a następnie jak ten przepis zamienić na działający program zrozumiały dla komputera.

Żeby móc zrozumieć i wykonać ćwiczenia poniżej, należy posiadać podstawową wiedzę o środowisku Scratch. Jeśli jeszcze go nie znasz, zapoznaj się z materiałem Wprowadzenie do środowiska ScratchDUVRjOY3CWprowadzenie do środowiska Scratch.

Polecenie 3

Poniżej znajduje się interaktywna gra, która polega na tym, by doprowadzić kota do myszy tylko po zielonych polach. Wejście na czerwone pole będzie skutkowało ponownym uruchomieniem gry. Postaraj się dojść do myszy wykonując jak najmniej ruchów.

R1JqSqBo6ucni
Interaktywna gra, która polega na doprowadzeniu kota do myszy w jak najmniejszej ilości kroków. Gra interaktywna. Należy wcisnąć duży szary przycisk znajdujący się na środku ekranu. Następnie na ekranie ukazuje się przycisku z napisem ‘Uruchom’ rozpoczynający grę, który znajduje się w lewym górnym rogu. Widać także planszę składającą się z kwadratów, o kolorze czerwonym oraz zielonym. Na samej góry drogi, stworzonej z zielonych kwadratów, jest animowany kot, natomiast na ostatnim zielonym kafelku znajduje się animowana mysz. Po wybraniu przycisku ‘Uruchom’ rozpoczyna się gra. Po prawej górnej stronie ekranu znajdują się trzy niebieskie przyciski z napisami: przesuń, obróć w prawo, obróć w lewo. Obok nich znajduje się żółty klocek, który jest połączony z niebieskim elementem, razem tworzą komendę: przesuń trzy lub cztery, lub pięć razy. Liczba zmienia się w zależności od układu planszy gry. Nad animowanym kotem wyświetla się okno dialogowe z napisem: ‘Pomóż mi złapać myszkę!’. Zadaniem gracza jest doprowadzenie kota do myszy. Jednak kot może poruszać się tylko po zielonych polach. Wejście na czerwony kafelek powoduje rozpoczęcie gry od nowa. Nad kotem pojawia się także okno dialogowe z komunikatem: ‘Proszę, spróbuj jeszcze raz!’. Gra polega na dojściu kota do myszy, wykonując jak najmniejszą liczbę ruchów, w czym ma pomóc element z powtarzaniem ruchów, znajdujący się w prawej górnej stronie ekranu. Po naciśnięciu przycisku ‘Uruchom’ ukazują się różne wersje planszy. Po doprowadzeniu kota do myszy nad animacją kota wyskakuje okno dialogowe z komunikatem: ‘Złapałem myszkę, dziękuję!’, natomiast jeżeli kot dotarł do myszy, ale zostało wykonane za dużo ruchów, tj. kliknięć pojawia się napis: ‘Złapałem myszkę, dziękuję, ale można sprawniej!’. Po każdej skończonej rozgrywce pojawia się nowa plansza z innym układem pól, a gra rozpoczyna się od nowa.
Interaktywna gra, która polega na doprowadzeniu kota do myszy w jak najmniejszej ilości kroków.
Źródło: nn, licencja: CC BY 3.0.

Poniżej znajduje się miejsce, w którym możesz zapisywać notatki i pomysły związane z rozwiązywaniem konkretnych ćwiczeń. Możesz tu uwzględnić swoje przemyślenia dotyczące trudności w zadaniach, sugestie co do usprawnienia rozwiązań, a także pomysły na kolejne kroki czy eksperymenty związane z danymi ćwiczeniami.

R1YcvRDVS2QYZ
Interaktywne pole tekstowe, w którym możesz zapisywać swoje notatki.
Źródło: GroMar, licencja: CC BY 3.0.

Pierwsze kroki duszka

1
Ćwiczenie 1

Zbuduj skrypt dla duszka - kotka, który po kliknięciu w zieloną flagę przesunie go o 20 kroków.

R1CHvMDWsJW2n
Ćwiczenie 1
Jak nazywa się kategoria w której możesz znaleźć bloki związane z przesuwaniem duszka? Możliwe odpowiedzi: 1. Ruch, 2. Zdarzenia, 3. Wyrażenia
Źródło: GroMar, licencja: CC BY 3.0.

Zapewne zwrócisz uwagę, że skrypt działałby tak samo, gdybyś nie przyłączył bloku zatrzymaj ...m710ea428968ae2c8_d538e137zatrzymaj .... Warto jednak od razu uczyć się dobrych nawyków i kończyć skrypty, tak aby ani od góry, ani od dołu nie dało się podczepić żadnego bloku.

Duszkiem możesz też sterować za pomocą klawiatury.

1
Ćwiczenie 2

Popraw swój pierwszy skrypt tak, aby kotek przesuwał się o 20 kroków po naciśnięciu klawisza spacji.

Rx31JV2G1rY6w
Ćwiczenie 2
Możliwe odpowiedzi: 1. Ruch, 2. Zdarzenia, 3. Wyrażenia
Źródło: GroMar, licencja: CC BY 3.0.

Duszek może rysować, poruszając się po scenie. Znajdź bloki służące do przyłożenia oraz podniesienia pisaka.

Zanim skorzystasz z podpowiedzi lub tym bardziej – z odpowiedzi do następnych ćwiczeń, staraj się wykonać je samodzielnie. Dzięki temu szybciej i lepiej opanujesz programowanie! W dodatku może się okazać, że poszczególne polecenia i zadania wykonasz dobrze, ale inaczej niż opisaliśmy w materiale – większość z nich ma więcej niż jedno prawidłowe rozwiązanie!

kategoria_pioro
1
Ćwiczenie 3

Zbuduj dwa dodatkowe skrypty. Naciśnięcie klawisza O na klawiaturze niech spowoduje opuszczenie pisaka (od tego momentu kotek, przesuwając się po scenie, będzie zostawiał ślad), a naciśnięcie klawisza P podniesienie pisaka (od tego momentu kotek, przesuwając się po scenie, nie będzie już zostawiał śladu).

R1EhLraAKleCc
Ćwiczenie 3
asd Możliwe odpowiedzi: 1. Ruch, 2. Zdarzenia, 3. Wyrażenia
Źródło: GroMar, licencja: CC BY 3.0.
Uwaga!

Aby zaobserwować działanie wprowadzonych zmian, należy najpierw zatrzymać program czerwonym przyciskiem stop, a następnie ponownie go uruchomić.

Uwaga!

Duszek może przykrywać zostawiany przez niego ślad. W takiej sytuacji, aby zobaczyć ślad zostawiony przez duszka, należy kilkukrotnie wcisnąć klawisz spacji.

m710ea428968ae2c8_d538e118
m710ea428968ae2c8_d538e127
m710ea428968ae2c8_d538e137
m710ea428968ae2c8_d538e172
m710ea428968ae2c8_d538e206
m710ea428968ae2c8_d5e465

Obroty duszka

Kotek na razie przesuwa się w jedną stronę (w prawo, o ile nie został zmieniony jego domyślny kierunek), po dojściu do krawędzi sceny musisz go przeciągnąć myszką w inne miejsce, aby ponownie mógł chodzić. Warto zbudować kolejne skrypty, które będą umożliwiały obroty duszka.

1
Ćwiczenie 4

Zbuduj dwa kolejne skrypty. Naciśnięcie klawisza strzałka w prawo niech spowoduje obrót duszka w prawą stronę, a naciśnięcie klawisza strzałka w lewo obrót w lewą stronę.

R1SccbE8YOAJl
Ćwiczenie 4
Możliwe odpowiedzi: 1. Ruch, 2. Zdarzenia, 3. Wyrażenia
Źródło: GroMar, licencja: CC BY 3.0.
2
Ćwiczenie 5

Ustaw tak duszka, aby patrzył w prawą stronę. Ile razy musisz nacisnąć klawisz strzałki w prawo, aby duszek patrzył dokładnie w dół sceny? O ile stopni się obróci? Ile razy ponownie musisz wciskać klawisz strzałki w prawo, aby duszek „stanął na głowie”? Ile łącznie razy musisz obrócić duszka, aby wrócił do początkowej pozycji?

Ra3JnpgI4jcws
Ćwiczenie 5
Jak nazywa się kategoria w której możesz znaleźć bloki związane z kontrolowaniem skryptów pod pewnymi warunkami? Możliwe odpowiedzi: 1. Kontrola, 2. Zdarzenia, 3. Wyrażenia
Źródło: GroMar, licencja: CC BY 3.0.

Zapewne po twoich próbach scena jest już pokryta śladami pozostawionymi przez duszka. Warto ją wyczyścić, a także ustawić duszka w pozycji wyjściowej, w jakiej się znajduje po uruchomieniu środowiska Scratch.

1
Ćwiczenie 6

Dodaj do programu skrypt, który po naciśnięciu klawisza C ustawi duszka na środku sceny skierowanego w prawą stronę i wyczyści scenę.

R1OmcBkfh9g8e
Ćwiczenie 6
Jak nazywa się kategoria w której możesz znaleźć bloki związane ze zmiennymi? Możliwe odpowiedzi: 1. Zmienne, 2. Zdarzenia, 3. Wyrażenia
Źródło: GroMar, licencja: CC BY 3.0.
m710ea428968ae2c8_d538e249
m710ea428968ae2c8_d538e281
m710ea428968ae2c8_d538e290
m710ea428968ae2c8_d538e299
m710ea428968ae2c8_d5e664

Zapisujemy program

Masz już kilka skryptów, które sterują kotkiem na scenie. Warto dodać jeszcze jeden skrypt, który spowoduje, że kotek odezwie się do ciebie.

Uwaga!

Możesz nie usłyszeć dźwięku miauczenia w następnym zadaniu, jeśli do twojego komputera nie są podłączone głośniki lub słuchawki. Jeżeli korzystasz z laptopa, sprawdź, czy dźwięk nie jest wyciszony.

2
Ćwiczenie 7

Dodaj do programu skrypt, który po kliknięciu duszka myszką spowoduje, że kotek zamiauczy oraz poprosi o zapisanie programu (wyświetli odpowiedni napis w dymku).

RveZGGkfz5NKm
Ćwiczenie 7
Jak nazywa się kategoria w której możesz znaleźć bloki związane ze sterowaniem funkcjami dźwięku? Możliwe odpowiedzi: 1. Dźwięk, 2. Zdarzenia, 3. Wyrażenia
Źródło: GroMar, licencja: CC BY 3.0.
1
Ćwiczenie 8

Zapisz swój pierwszy program. Składa się on łącznie z siedmiu krótkich skryptów.

RIiwsp9rXKsvm
Ćwiczenie 8
Jak nazywa się kategoria, której bloki służą do wykrywania różnych czynników projektu? Możliwe odpowiedzi: 1. Czujniki, 2. Zdarzenia, 3. Wyrażenia
Źródło: GroMar, licencja: CC BY 3.0.
m710ea428968ae2c8_d538e338
m710ea428968ae2c8_d538e348
m710ea428968ae2c8_d538e357
m710ea428968ae2c8_d5e813

Zadania uzupełniające

2
Ćwiczenie 9

Wykorzystując zdefiniowane skrypty, narysuj kwadrat o długości boku 100. Zmodyfikuj liczbę kroków w skrypcie kiedy klawisz spacja naciśnięty oraz liczbę stopni w skryptach kiedy klawisz strzałka w prawo naciśnięty lub kiedy klawisz strzałka w lewo naciśnięty. Wypisz sekwencję naciskanych klawiszy.

RV74o7N9ie6gc
Źródło: GroMar, licencja: CC BY 3.0.
Ćwiczenie 9

Napisz algorytm, który pozwoli na narysowanie kwadratu zgodnie ze zdefiniowanymi skryptami. Skrypt powinien zawierać sekwencję klawiszy.