Wydrukuj Pobierz materiał do PDF Pobierz materiał do EPUB Pobierz materiał do MOBI Zaloguj się, aby skopiować i edytować materiał Zaloguj się, aby udostępnić materiał Zaloguj się, aby dodać całą stronę do teczki

Małe i duże kroki duszka

Poniżej przedstawiono scenę programu Scratch, po której mogą poruszać się wszystkie utworzone przez ciebie duszki. Chwyć kota i przesuwaj go po scenie. Obserwuj, jak zmieniają się liczby określające położenie kota na scenie. Liczba oznaczona w programie przez x określa jego położenie w poziomie, natomiast liczba oznaczona literą y w pionie.

RLyNib16w3z5U
Interaktywne zadanie z przesuwaniem duszka po scenie, które prezentuje jak zmieniają się koordynaty w środowisku Scratch.
Interaktywna tablica, która prezentuje scenę w środowisku Scratch
Źródło: nn, licencja: CC BY 3.0.

Scena, po której porusza się duszek, ma stałe wymiary: szerokość wynosi 480 punktów a wysokość 360 punktów. Środek sceny to miejsce, w którym wartości x i y są równe 0. Liczby x maleją przy poruszaniu się duszka w lewą stronę, a rosną gdy duszek porusza się w prawo, natomiast liczby y rosną, gdy duszek porusza się do góry, a maleją gdy duszek porusza się w dół.

Wykonanie polecenia przesuń o … krokówm8a9e7162e058e4ef_d565e73przesuń o … kroków z wartością 1 krok to ruch odpowiadający jednej jednostce (punktowi) na scenie. To bardzo mały ruch duszka, prawie niezauważalny. Często wykonujemy jednorazowo większe ruchy, np. w projekcie Spacer duszka nad jezioremP17bHc10LSpacer duszka nad jeziorem jeden ruch dziewczynki odpowiadał 3 krokom. Czasami taki pojedynczy ruch złożony z określonej liczby jednostkowych kroków też będziemy nazywali krokiem.

m8a9e7162e058e4ef_d565e73

Scenariusz projektu, przygotowanie tła sceny i postaci duszka

Duszek - kot (lub jeśli wolisz, możesz wybrać inną postać z galerii lub zaprojektować własną) ma przejść przez jezdnię na przejściu dla pieszych z sygnalizatorem świetlnym. Po kliknięciu w zieloną flagę zapala się czerwone światło, które świeci przez określony czas (np. 3 sekundy). Kot mówi (w dymku komiksowym), że poczeka aż zapali się zielone światło. Po zapaleniu się zielonego światła (po 3 sekundach) przechodzi przez jezdnię. Przykładowe działanie projektu możesz obejrzeć na filmie.

RX4Cn8QiK8HTl
Film przedstawiający wizualizację poprawnie działającego skryptu. Duszek najpierw czeka na zielone światło. Kiedy światło zmienia kolor na zielony - duszek przechodzi przez jezdnię.

Wszelkie przemyślenia możesz zapisać w załączonym notatniku.

Rr9Wm4VYLTdxD
Notatnik.
Źródło: GroMar, licencja: CC BY 3.0.
1
Ćwiczenie 1

W edytorze graficznym Scratcha lub dowolnym innym przygotuj tło sceny. Poniższy rysunek pomoże ci określić wymiary poszczególnych elementów.

RRZ9II4u4BKLZ
Przykładowa grafika, która może zostać użyta w skrypcie.
Źródło: nn, licencja: CC BY 3.0.

Oglądając film możesz zauważyć, że oprócz kota przechodzącego przez jezdnię na scenie jest jeszcze sygnalizator, który zmienia światło z czerwonego na zielone.

Można przygotować dwa tła sceny, jedno z czerwonym światłem, drugie z zielonym. Sygnalizator może też być duszkiem z dwoma kostiumami. To drugie rozwiązanie jest wygodniejsze i pozwala w łatwy sposób ustawić sygnalizator w dowolnym miejscu na scenie.

1
Ćwiczenie 2

W edytorze graficznym przygotuj rysunek duszka - sygnalizatora świetlnego. Wymiary dobierz sam. Światła pozostaw zgaszone, po utworzeniu dwóch kostiumów duszka uzupełnisz je odpowiednio kolorem zielonym lub czerwonym.

1
Ćwiczenie 3

Utwórz nowy kostium dla sygnalizatora poprzez skopiowanie pierwszego. Uzupełnij kolory, zapal czerwone światło dla pierwszego kostiumu i zielone dla drugiego. Następnie zmień nazwę nowo utworzonego duszka na sygnalizator, oraz nazwy jego kostiumów odpowiednio na czerwone_swiatlozielone_swiatlo.

W projekcie występują dwa duszki, każdy z nich ma dwa kostiumy. Warto nadać im własne imiona (nazwy). Tworząc skrypty, często odwołujemy się do duszka lub kostiumu za pośrednictwem jego nazwy.

Budujemy skrypty dla duszków

W projekcie mamy dwa duszki. Zgodnie ze scenariuszem, obydwa wykonują określone czynności po kliknięciu w zieloną flagę. Zacznij od przygotowania skryptu zmieniającego światło na przejściu dla pieszych.

1
Ćwiczenie 4

Utwórz skrypt dla duszka – sygnalizatora świetlnego, tak aby najpierw po rozpoczęciu skryptu zmieniał kolor na czerwony. Następnie po upływie trzech sekund zmienił kolor na zielony.

Zastanów się, jaka powinna być pozycja początkowa kota, aby znalazł się przed przejściem dla pieszych po lewej stronie. Niech to będzie 40 kroków na lewo od krawędzi jezdni. Swój marsz może zakończyć 40 kroków na prawo od krawędzi jezdni. Zakładając, że pojedynczy ruch kota to 20 kroków, odpowiedz na pytanie, ile ruchów musi wykonać, aby przejść przez jezdnię? Pamiętaj o uwzględnieniu szerokości jezdni.

3
Ćwiczenie 5

Uzupełnij poniższy przepis dla kota.
Pomoże ci w tym rysunekm8a9e7162e058e4ef_d565e193rysunek z wymiarami jezdni.

R1KoTMo1FMPPg
Interaktywne zadanie z wypełnianiem
Interaktywne zadanie, w którym należy uzupełnić przepis dla duszka - kota.
Źródło: Janusz Wierzbicki, licencja: CC BY 3.0.
1
Ćwiczenie 6

Utwórz skrypt dla kota według przepisu z poprzedniego zadania.

Ważne!

Pamiętaj o zapisaniu projektu i sprawdzeniu działania.

m8a9e7162e058e4ef_d565e175
m8a9e7162e058e4ef_d565e193
m8a9e7162e058e4ef_d565e207

Modyfikujemy scenariusz

Zmodyfikujemy nieznacznie scenariusz projektu Duszek przechodzi przez jezdnię. Po uruchomieniu, czyli kliknięciu w zieloną flagę, kot ustawi się przed jezdnią i poprosi o pozwolenie na przejście. Kliknięcie duszka myszką będzie oznaczało, że zgadzamy się, by przeszedł. Jednak duszek, zanim przejdzie, powinien sprawdzić, czy nie świeci się czerwone światło. Jeśli tak, to wyświetla napis, że czeka na zielone.

Zmodyfikować musimy także działanie sygnalizatora, tak aby światło zmieniało się co kilka sekund z czerwonego na zielone i odwrotnie. Na filmie możesz obejrzeć przykład działania zmodyfikowanego projektu.

RdKbhUGJKm2G8
Film: Duszek przechodzi przez jezdnię.

Modyfikujemy skrypty

2
Ćwiczenie 7

Zmodyfikuj skrypt duszka‑sygnalizatora, tak aby po kliknięciu w zieloną flagę cyklicznie zmieniał światło. Na początku niech będzie zapalone czerwone światło.

Zmodyfikuj działania kota, tak aby po uruchomieniu programu tylko ustawił się przed jezdnią i poczekał na pozwolenie na przejście. Dopiero po jego otrzymaniu, powinien sprawdzić kolor światła i jeśli trzeba, czekać na zielone. W tym celu podzielimy dotychczasowy skrypt obsługujący duszka – kota na dwa:

  1. inicjujący, uruchamiany po kliknięciu w zieloną flagę,

  2. realizujący główne zadanie kota – przejście przez jezdnię, uruchamiany po kliknięciu kotka.

1
Ćwiczenie 8

Przygotuj skrypt dla kota uruchamiany po kliknięciu w zieloną flagę. Ma on wykonać teraz tylko dwie czynności: ustawić duszka na pozycji wyjściowej oraz wyświetlić w dymku komiksowym prośbę o pozwolenie na przejście przez jezdnię.

Jakie czynności powinien wykonać kot, kiedy otrzyma pozwolenie na przejście przez jezdnię? Powinien przed przejściem sprawdzić, jakie światło jest zapalone. Jeżeli świeci się czerwone światło, kot musi poczekać, aż zmieni się na zielone. Następnie przechodzi przez jezdnię. W tym celu wykona analogiczne działania do tych w dotychczasowym projekcie.

3
Ćwiczenie 9

Zbuduj drugi skrypt kota, według którego będzie czekał, aż światło na sygnalizatorze zmieni kolor na zielony. Następnie duszek przejdzie przez pasy na drugą stronę jezdni.

Ważne!

Pamiętaj o zapisaniu projektu. Wypróbuj, jak działa po modyfikacjach.

m8a9e7162e058e4ef_d565e280
m8a9e7162e058e4ef_d565e289
m8a9e7162e058e4ef_d565e327
m8a9e7162e058e4ef_d565e336
m8a9e7162e058e4ef_d565e346
m8a9e7162e058e4ef_d565e355