Człowiek w białym skafandrze czeka na przystanku. Skafander ma guziki niebieskie (na górze) i czerwone (na dole). Za przystankiem widać wydmy, a w tle plażę.
Człowiek w białym skafandrze czeka na przystanku. Skafander ma guziki niebieskie (na górze) i czerwone (na dole). Za przystankiem widać wydmy, a w tle plażę.
Pierwsze projekty w Scratchu
Źródło pexels.com, licencja CC0
Duszek wsiada do autobusu
W tym rozdziale stworzymy skrypt, który będzie animowaną historyjką, w której duszek oczekuje na przybycie autobusu. Kiedy autobus przyjeżdża i się zatrzymuje, duszek wsiada. Następnie autobus ponownie rusza.
Obejrzyj poniższy film prezentujący ten projekt.
REuqtjkUmPUT5
Animacja przedstawia przykładową historyjkę jaką możemy wykonać w programie Scratch. Na przykładowej animacji widać, że kot mówi: "Czekam na autobus", przy czym stoi w miejscu oznaczonym przystankiem autobusowym. Autobus podjeżdża do niego z lewej strony sceny i się zatrzymuje. Wtedy kot mówi, że wsiada do autobusu i znika. Następnie autobus odjeżdża w prawą stronę.
Animacja przedstawia przykładową historyjkę jaką możemy wykonać w programie Scratch. Na przykładowej animacji widać, że kot mówi: "Czekam na autobus", przy czym stoi w miejscu oznaczonym przystankiem autobusowym. Autobus podjeżdża do niego z lewej strony sceny i się zatrzymuje. Wtedy kot mówi, że wsiada do autobusu i znika. Następnie autobus odjeżdża w prawą stronę.
Animacja przedstawia przykładową historyjkę jaką możemy wykonać w programie Scratch.
Animacja przedstawia przykładową historyjkę jaką możemy wykonać w programie Scratch.
Źródło: Janusz Wierzbicki, licencja: CC BY 3.0.
Animacja przedstawia przykładową historyjkę jaką możemy wykonać w programie Scratch. Na przykładowej animacji widać, że kot mówi: "Czekam na autobus", przy czym stoi w miejscu oznaczonym przystankiem autobusowym. Autobus podjeżdża do niego z lewej strony sceny i się zatrzymuje. Wtedy kot mówi, że wsiada do autobusu i znika. Następnie autobus odjeżdża w prawą stronę.
Tworzenie skryptów dla wielu duszków
Obejrzyj film pokazujący, jak tworzy się skrypty dla wielu duszków.
R1Wf0QQoqn9Q7
Film przedstawia tworzenie skryptów dla dwóch duszków.
Film przedstawia tworzenie skryptów dla dwóch duszków.
Film przedstawia tworzenie skryptów dla dwóch duszków.
Zwróć uwagę na rozmiar duszków. Jeśli potrzeba dokonaj zmiany rozmiaru duszka (aby nie dotykał krawędzi w początkowym położeniu). Na powyższym filmie obydwa duszki mają zmniejszone rozmiary do 75%.
Rozmiar duszka możesz zmienić w menu, które znajduje się pod sceną.
Rk5dcK8mfM8HG
Ćwiczenie 1
Na podstawie filmu prezentującego projekt uzupełnij zdania. Przeciągnij i upuść odpowiedzi we właściwe miejsca:
Na podstawie filmu prezentującego projekt uzupełnij zdania. Przeciągnij i upuść odpowiedzi we właściwe miejsca:
R1LAHzCXgHpr1
Ćwiczenie 2
Uzupełnij opis działania duszka-autobusu. Przeciągnij i upuść we właściwe miejsca liczby podane poniżej opisu.
Uzupełnij opis działania duszka-autobusu. Przeciągnij i upuść we właściwe miejsca liczby podane poniżej opisu.
Ćwiczenie 3
Przygotuj animację - historyjkę taką (lub podobną), jak na powyższym filmie. Skonstruuj skrypty dla obu duszków: kota (lub innej postaci wybranej przez ciebie) oraz autobusu. Wykorzystaj algorytmy utworzone w poprzednich ćwiczeniach.
Zdarzenie, że autobus podjeżdża do przystanku możesz rozpoznać za pomocą klocka dotyka ... ?iKVAgef0vZ_d160e86dotyka ... ?. Musisz wówczas tak ustalić współrzędną autobusu (nie zmienia się podczas jazdy), aby autobus mógł dotknąć duszka.
Przykładowy schemat działania skryptu kota:
R1Dx84ORKDAuZ
Zrzut ekranu prezentuje skrypt kota, który ma czekać na nadjeżdżający autobus, a następnie wsiada do niego, czyli znika. Pierwszy blok: Kiedy kliknięto zieloną flagę. Drugi blok: Idź do x równego
minus sto dwadzieścia i y równego sto. Liczby zostały wpisane. Trzeci wiersz: Pokaż. Czwarty blok: Powiedz: "Czekam na autobus!". Tekst został wpisany. Piąty blok: Czekaj, aż dotyka: "autobus". Autobus został wybrany z listy rozwijalnej. Szósty blok: Powiedz: "Wsiadam do autobusu!" przez dwie sekundy. Tekst i liczba zostały wpisane. Siódmy blok: Ukryj. Siódmy wiersz: Zatrzymaj ten skrypt. Ten skrypt został wybrany z listy rozwijalnej.
Przykładowy skrypt kota, który ma czekać na nadjeżdżający autobus.
Źródło: GroMar, licencja: CC BY 3.0.
Przykładowy schemat działania skryptu autobusu:
R1tWIx8G9GpY6
Zrzut ekranu prezentuje skrypt autobusu, który ma nadjeżdżać z lewej strony. Kiedy dotknie duszka kota, ma się zatrzymać i ruszyć dopiero kiedy kot wsiądzie do autobusu. Pierwszy blok: Kiedy kliknięto zieloną flagę. Drugi blok: Ustaw "x" na sto dwadzieścia i "y" na zero. Trzeci blok: Ustaw kierunek na minus dziewięćdziesiąt. Czwarty blok: Zawsze. Piąty blok: Przesuń o dziesięć kroków. Szósty blok: Czekaj dwie dziesiąte sekundy. Siódmy blok: Jeżeli dotyka: "kot" to. Ósmy blok: Czekaj dwie sekundy. Dziewiąty blok: Jeżeli dotyka: "krawędź" to. Dziesiąty blok: Zatrzymaj wszystko.
Przykładowy skrypt autobusu, który ma nadjeżdżać z lewej strony.
Źródło: GroMar, licencja: CC BY 3.0.
iKVAgef0vZ_d160e86
R1Cviix5786u6
Zrzut ekranu bloku "dotyka?" z wybranym "wskaźnik myszy" na liście rozwijalnej.
Blok: "Dotyka ...".
Źródło: GroMar, licencja: CC BY 3.0.
Czujnik sprawdza, czy duszek dotyka elementu wybranego z listy rozwijalnej. Może to być inny duszek, kursor myszy lub krawędź sceny.
W poniższym przykładzie duszek przedstawiający psa będzie poruszał się w stronę drugiego duszka - kota. Kiedy go dotknie, zatrzyma się i poinformuje, że go złapał.
RnYwPlYkkLHe5
Zrzut ekranu prezentuje skrypt duszka pieska, który odpowiada, że złapał mruczka. Gdy duszek piesek dotknie duszka kotka, pojawia się dymek "Złapałem mruczka!".
Pierwszy blok: Kiedy kliknięto zieloną flagę. Drugi blok: Idź do "x" zero i "y" zero. Zera są wpisane. Trzeci blok: powtarzaj aż: dotyka Mruczek. Mruczek wybrany jest z listy rozwijalnej. Czwarty blok znajdujący się wewnątrz bloku powtarzaj aż: ustaw w kierunku duszka Mruczek. Mruczek wybrany jest z listy rozwijalnej. Piąty blok znajdujący się wewnątrz bloku powtarzaj aż: Przesuń o pięć kroków. Pięć jest wpisane. Szósty blok wewnątrz bloku powtarzaj aż: następny kostium. Siódmy i ostatni blok wewnątrz bloku powtarzaj aż: Czekaj trzy dziesiąte sekundy. Trzy dziesiąte jest wpisane. Ósmy wiersz, po wyjściu z bloku powtarzaj aż: powiedz "Złapałem Mruczka!". Tekst jest wpisany. Dziewiąty wiersz: zatrzymaj ten skrypt. Ten skrypt został wybrany z listy rozwijalnej.
Przykładowy skryptu, który stosuje blok: "dotyka".
Źródło: GroMar, licencja: CC BY 3.0.
Możesz skorzystać z poniższego notatnika do zapisania swoich uwag.