R1KI0sUQ3wYGS
Na zielonym tle narysowane są białe, kudłate stworki z rogami. Stworki są do siebie bardzo podobne i jest ich bardzo dużo.

Jeszcze więcej duszków. Klonowanie, stemplowanie i komunikaty

Źródło: SadiesBurrow, Clones of a single imaginary creature, licencja: CC BY-SA 4.0. https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/0/07/Clone_Creature_Banner.png/.

Czy można zbudować trójkąt? - gra matematyczna

Gra będzie aplikacją, w której zadaniem użytkownika jest odpowiedzenie na pytanie, czy z trzech odcinków o podanych długościach (wylosowanych przez duszka) można zbudować trójkąt. Duszek powinien sprawdzić odpowiedź i wyświetlić odpowiedni komunikat.

W aplikacji wykorzystamy jedno proste tło składające się z dwóch części (w różnych kolorach). W górnej części znajdować się będą duszki – przyciski, w dolnej duszek, który sprawdza i informuje o poprawności odpowiedzi.

Ćwiczenie 1

Przygotuj tło do aplikacji. Może być bardziej rozbudowane graficznie, według twojego pomysłu. Następnie załaduj je do nowego projektu w programie Scratch.

R5veDfBleKYdD
Ćwiczenie 1
Jak wczytać tło do projektu w programie Scratch? Zaznacz prawidłową odpowiedź.
Źródło: GroMar Sp. z o.o., licencja: CC BY-SA 3.0.
Ćwiczenie 2

Przygotuj dwa duszki: przycisk Tak oraz przycisk Nie. Następnie załaduj je do wcześniej utworzonego projektu. Domyślnie niech przyciski będą ukryte. Utwórz także trzy zmienne do pamiętania długości odcinków.

RxzNWW9H9z7jO
Ćwiczenie 2
Możliwe odpowiedzi: 1. Należy przeciągnąć przygotowaną grafikę i upuścić nad otwartym oknem programu Scratch., 2. W prawym dolnym rogu należy wybrać opcję "Wczytaj tło", następnie wybrać plik z przygotowaną grafiką., 3. W lewym dolnym rogu należy wybrać opcję "Wczytaj tło", następnie wybrać plik z przygotowaną grafiką.
Źródło: GroMar Sp. z o.o., licencja: CC BY-SA 3.0.

Przygotowujemy aplikację

Ćwiczenie 3

Określ jakie działania powinny być wykonane po uruchomieniu aplikacji, czyli kliknięciu w zieloną flagę. Przygotuj właściwy skrypt.

RzrLMNWjxpUjF
Ćwiczenie 3
Zadaniem duszka jest wylosowanie trzech długości boków trójkąta, a następnie zadanie użytkownikowi pytania, czy można zbudować z tych odcinków trójkąt. Ustaw w odpowiedniej kolejności polecenia takiego skryptu.
Źródło: GroMar Sp. z o.o., licencja: CC BY-SA 3.0.

Należy zadbać o komunikację pomiędzy duszkami. Duszek odpowiedzialny za sprawdzenie odpowiedzi musi wiedzieć, w który przycisk kliknął użytkownik. Wykorzystamy do tego komunikaty.

Ćwiczenie 4

Przygotuj skrypty dla przycisków, które będą nadawały odpowiednie komunikaty.

RjGWgewqpfZle
Ćwiczenie 4
Zadaniem użytkownika jest przygotowanie skryptu dla przycisku, który będzie nadawał komunikat Tak albo Nie. Ustaw w odpowiedniej kolejności polecenia takiego skryptu.
Źródło: GroMar Sp. z o.o., licencja: CC BY-SA 3.0.
Ćwiczenie 5

Przygotuj skrypty dla duszka sprawdzającego odpowiedź, reagujące na otrzymanie komunikatów taknie. Zawrzyj w nich komunikat dla duszków – przycisków, informujący o zakończeniu sprawdzania (przyciski należy ukryć).

RXOxQvA81wRwG
Ćwiczenie 5
Użytkownik ma za zadanie napisać skrypt dla duszka sprawdzającego odpowiedź, reagujący na otrzymanie komunikatu tak. Zawarto w nim komunikat dla duszka – przycisku, informujący o zakończeniu sprawdzania (przycisk został ukryty). Wstaw w tekst poprawne uzupełnienia kodu.
Źródło: GroMar Sp. z o.o., licencja: CC BY-SA 3.0.
Ćwiczenie 6

Przygotuj skrypty pokazujące przyciski na początku głównego programu oraz skrypty ukrywające przyciski po otrzymaniu komunikatu koniec.

RxXYUGIJeM63o
Ćwiczenie 6
Użytkownik ma za zadanie uzupełnić główny skrypt programu losujący odcinki, w ten sposób aby skrypt ten wysyłał komunikat początek , dający sygnał do wyświetlenia przycisków Tak i Nie. W którym miejscu skryptu należy wstawić polecenie nadania komunikatu?
Polecenie 1

Przetestuj działanie aplikacji. Jeśli nie działa zgodnie z założeniami, odszukaj i popraw błędy. Zapisz swoją pracę.

Skorzystaj z poniższego notatnika do zapisania swoich uwag.

RhjIytEda7tuF
Źródło: GroMar, licencja: CC BY 3.0.