I. Opanowanie zagadnień z zakresu języka i funkcji plastyki; podejmowanie działań twórczych, w których wykorzystane są wiadomości dotyczące formy i struktury dzieła. Uczeń:
1) wykazuje się znajomością dziedzin sztuk plastycznych: malarstwa, rzeźby, grafiki, architektury (łącznie z architekturą wnętrz), rysunku, scenografii, sztuki użytkowej dawnej i współczesnej (w tym rzemiosła artystycznego); rozumie funkcje tych dziedzin i charakteryzuje ich język; rozróżnia sposoby i style wypowiedzi w obrębie dyscyplin; zna współczesne formy wypowiedzi artystycznej, wymykające się tradycyjnym klasyfikacjom, jak: happening, performance, asamblaż; sztuka nowych mediów;
6) rozróżnia gatunki i tematykę dzieł w sztukach plastycznych (portret, autoportret, pejzaż, martwa natura, sceny: rodzajowa, religijna, mitologiczna, historyczna i batalistyczna); niektóre z tych gatunków odnajduje w grafice i w rzeźbie; w rysunku rozpoznaje studium z natury, karykaturę, komiks, rozumie, czym jest w sztuce abstrakcja i fantastyka; podejmuje działania z wyobraźni i z natury w zakresie utrwalania i świadomości gatunków i tematów w sztuce, stosuje w tym zakresie różnorodne formy wypowiedzi (szkice rysunkowe, fotografie zaaranżowanych scen i motywów, fotomontaż).
II. Doskonalenie umiejętności plastycznych – ekspresja twórcza przejawiająca się w działaniach indywidualnych i zespołowych. Uczeń:
1) w zadaniach plastycznych interpretuje obserwowane przedmioty, motywy i zjawiska, stosując środki wyrazu zgodnie z własnym odczuciem; w wyższych klasach podejmuje również próby rysunkowego studium z natury;
2) wyraża w pracach plastycznych uczucia i emocje wobec rzeczywistości, a także płynące z inspiracji muzycznych czy literackich (impresja i ekspresja); rysuje, maluje, ilustruje zjawiska i wydarzenia realne i wyobrażone (także w korelacji z innymi przedmiotami);
6) stosuje różnorodne techniki plastyczne (proste techniki graficzne, rzeźbiarskie, malarskie, elementy obrazowania cyfrowego fotograficznego i z wykorzystaniem wybranych graficznych programów komputerowych);
III. Opanowanie podstawowych wiadomości z zakresu kultury plastycznej, jej narodowego i ogólnoludzkiego dziedzictwa kulturowego. Uczeń:
4) wymienia, rozpoznaje i charakteryzuje najważniejsze obiekty kultury wizualnej w Polsce, wskazuje ich twórców;
5) rozpoznaje wybrane, najbardziej istotne dzieła z dorobku innych narodów.
m1ac1db38395c54ba_0000000000024
Nauczysz się
rozróżniać gatunki i tematykę dzieł w sztukach plastycznych, w tym funkcję karykatury;
stosować różnorodne wypowiedzi, zwłaszcza odnoszące się do sztuki komiksu;
dostrzegać związki występujące pomiędzy różnymi dziedzinami sztuk plastycznych i sztuką komiksu.
m1ac1db38395c54ba_0000000000070
Znaczenie obrazu w komiksie
E‑materiał jest kontynuacją tematu Komiks cz. I.
Komiks jest rodzajem opowieści, w których historie są opowiadane za pomocą obrazów i tekstu. Jednak w komiksie to obraz przekazuje więcej informacji niż tekst, który ma charakter jedynie dopełniający. To na obrazach spoczywa główny ciężar opowieści, co dobrze pokazuje poniższa ilustracja. Zauważ, w jaki sposób bez użycia słów umieszczonych w dymkach komiksowychDymek komiksowydymkach komiksowych została ukazana atmosfera niepokoju towarzysząca bohaterowi komiksu.
RX6hjSbARZudy1
Dominujące znaczenie obrazu w komiksie czyni go podobnym do filmu. W filmie również stosuje się określony układ kadrów budujących opowieść. Poniżej przedstawiono kilka planów najczęściej stosowanych zarówno w filmie, jak i komiksie. Plan (lub ujęcie) to zatrzymany w kadrzeKadrkadrze filmowym lub komiksowym fragment narracji ukazanej z jednego punktu widzenia, w określonym czasie i miejscu.
Kliknij na punkty wskazane na ilustracjach, a dowiesz się, jakie plany tam zastosowano.
RDLv5KuXDOiP11
R1VnYRctpXqn51
RQELp7Qy0zSzW1
R1UAP6m3yEh731
Poniżej przedstawiono stronę z komiksu Grzegorza Rosińskiego i Jeana Van Hamme’a z serii Thorgal. Przyjrzyj się jej, a następnie rozwiąż ćwiczenie interaktywne.
RHobobwzptLbE1
classicmobile
Ćwiczenie 1
R3s7b104LjT0x1
static
Ćwiczenie 1
Do każdego kadru planszy komiksowej przyporządkuj właściwy rodzaj planu. Przeciągnij hasła w odpowiednie miejsca.
Odpowiedzi: A - zbliżenie B - plan ogólny C - zbliżenie D - duże zbliżenie E - plan ogólny F - duże zbliżenie G - plan amerykański H - plan ogólny I - plan ogólny
Odpowiedzi: A - zbliżenie B - plan ogólny C - plan ogólny D - duże zbliżenie E - duże zbliżenie F - zbliżenie G - plan amerykański H - plan ogólny I - plan ogólny
W opowiadaniu obrazem bardzo ważne jest takie umieszczanie kadrów obok siebie, aby narracja była spójna. Chodzi o to, żeby czytelnik, analizując akcję komiksu kadr po kadrze, potrafił zrozumieć następstwo kolejnych zdarzeń. Czasami autorzy komiksów potrafią czynić to w oryginalny sposób. W prezentowanej poniżej planszy z komiksu z cyklu Koziorożec Andreasa elementem łączącym poszczególne kadry w opowieść była zarysowana kartka papieru, która – „wędrując” poprzez kolejne kadry – łączyła je w spójną całość.
RwrJ8ivAjsLqd1
Jednak niekiedy twórcy komiksów zupełnie nie dbają o logikę narracji. Pozostawiają czytelnikom duże pole do własnej interpretacji zdarzeń. Tak jak w prezentowanej poniżej planszy. Trudno w niej doszukać się logicznego przebiegu zdarzeń.
R10ppEtrfcbrV1
m1ac1db38395c54ba_0000000000123
Dymki komiksowe
Opowiadanie obrazem nie oznacza, że tekst w komiksie nie jest ważny. Przeciwnie – dopełnia to, czego nie można wyrazić obrazem. Miejscem, w które wpisuje się komentarz słowny, jest dymek komiksowyDymek komiksowydymek komiksowy.
Dymki mają przede wszystkim funkcje komunikacyjne. Umieszcza się w nich tekst będący wypowiedzią bohatera lub bohaterów opowieści. Ilustruje to poniższy kadrKadrkadr z komiksu Grzegorza Rosińskiego Władca gór.
R8CfJ9tZvVAuU1
Informacje komunikuje nie tylko tekst we wnętrzu dymka, ale także jego kształt. Mogą to być dodatkowe dane o charakterze wypowiedzi, np.: czy jest ona głośna czy cicha, czy jest spokojna czy nerwowa, naturalna czy przetworzona przez jakieś urządzenie. Na niżej zamieszczonej ilustracji przedstawiono najczęściej spotykane wzory dymków komiksowych. Kliknij w poszczególne dymki, a dowiesz się, co komunikuje dany kształt.
Rh2hTY1rqL3FM1
Najbardziej zróżnicowane są dymki o nieregularnym kształcie. Dymek na poniższej ilustracji ukazuje ogromne wzburzenie bohatera komiksowego.
RpfcZ1JA0l0nm1
Co innego komunikują dymki ukazane w poniższej ilustracji. Ich nietypowy kształt i barwa informują czytelnika, że bohaterowie są postaciami baśniowymi lub fantastycznymi.
RREedTQKPZx5i1
Z kolei w tym kadrze, przez odpowiednio „rozczłonkowany” kształt dymka, przekazano czytelnikowi informacje o zgodnym zdumieniu centuriona i jego legionistów.
R1bzmS4arjp0u1
classicmobile
Ćwiczenie 2
R1IY2LuG7hlTS1
static
Ćwiczenie 2
Przeanalizuj kształt dymków, w których wpisano dialog pomiędzy postaciami z komiksu z serii Asterix . Na tej podstawie odgadnij jakie relacje panują pomiędzy bohaterkami komiksu. Dokończ zdanie wybierając odpowiednie hasło z listy.
R3jKPa4KaF2n21
Pytania: Kształt dymka komiksowego obrazuje ................ .
Odpowiedzi: A - obojętne relacje B - przyjazne relacje C - nieprzyjazne relacje
1‑C
classicmobile
Ćwiczenie 3
RrO04EM1aj3fg1
static
Ćwiczenie 3
Zinterpretuj kształt dymka umieszczonego u dołu kadru i zastanów się, co jest źródłem tego dźwięku. Dokończ zdanie wybierając odpowiednie hasło z listy.
R1UKUxWmpzaf81
Pytania: Źródłem dźwięku, który obrazuje dymek komiksowy, jest ................ .
Odpowiedzi: A - krótkofalówka B - odbiornik telewizyjny C - naturalny głos człowieka
1‑A
m1ac1db38395c54ba_0000000000176
Onomatopeje
W przeciwieństwie do sztuki filmowej komiks określa się jako sztukę niemą. Zadaniem rysownika jest wizualne ukazanie nie tylko wypowiedzi postaci, lecz także wielu innych informacji na temat przedstawianego świata, np. występujących tam dźwięków.
Do komunikowania dźwięków służą w komiksie onomatopejeOnomatopejaonomatopeje, czyli wyrazy dźwiękonaśladowcze. Są to opracowane graficznie wyrazy imitujące swym brzmieniem określone zjawisko albo dźwięki wydawane przez jakiś przedmiot. W komiksie onomatopeje mają za zadanie pomóc czytelnikowi lepiej wyobrazić sobie ukazywaną sytuację lub nastrój sceny.
RfW7RCfHVLpg21
Autorzy komiksów, dążąc do sugestywnego oddania świata, w którym dźwięki następują bardzo szybko jedne po drugich, stosują liczne i zróżnicowane onomatopeje. Poniżej przedstawiono dwie stronice z komiksu Akira japońskiego rysownika Katsuhiro Otomo, które dobrze to obrazują. Zwróć uwagę, że za każdym razem japoński rysownik, interpretując wizualnie określony dźwięk, szukał odmiennego rozwiązania graficznego dla stosowanej onomatopei. Inaczej zilustrował dźwięk zderzenia samochodu ze ścianą, inaczej gwałtownie rozsuwanych drzwi furgonetki, a jeszcze w odmienny sposób odgłos szybkiego „szorowania” opon samochodowych po nawierzchni drogi.
Przyjrzyj się wymienionym onomatopejom i rozwiąż ćwiczenia interaktywne.
RchdocjUhdwzS1
classicmobile
Ćwiczenie 4
RxltIu802lLEF1
static
Ćwiczenie 4
Przyjrzyj się kadrom z komiksu Akira i znajdź sceny: zderzenia samochodu ze ścianą, gwałtownie rozsuwanych drzwi furgonetki, szorowania opon po jezdni. Do każdej z nich dopasuj onomatopeję, za pomocą której autor zinterpretował wizualnie określony dźwięk.
RgqSLQDWVmXhd1
1 - zderzenie samochodu ze ścianą 2 - szorowanie opon po jezdni 3 - gwałtownie rozsuwane drzwi furgonetki
B‑1,C‑2,A‑3
Zobacz także
Inna wersja zadania
ReqHcOQTDBKmHm1ac1db38395c54ba_00000000000061
Ćwiczenie 5
classicmobile
Ćwiczenie 6
RSGSiYx9zyOl51
static
Ćwiczenie 6
Zastanów się, jakie dodatkowe informacje zawarł autor w kadrze z komiksu Sin City za pomocą zastosowanej onomatopei. Wybierz jedną z proponowanych odpowiedzi i wpisz ją w odpowiednie miejsce tak, aby dokończyć umieszczone poniżej zdanie.
R1Ax40YAKefRS1
Pytania: W prezentowanym fragmencie komiksu użyta onomatopeja pozwoliła przekazać dodatkowe informacje na temat ................ .
Odpowiedzi: A - tematyki komiksu B - prędkości samochodu C - kierunku jazdy samochodu
1‑C
Zobacz także
Inna wersja zadania
R1acgnrYHRQwOm1ac1db38395c54ba_00000000000071
m1ac1db38395c54ba_0000000000006
m1ac1db38395c54ba_0000000000006
Przyjrzyj się kadrom z komiksu Akira i znajdź sceny: zderzenia samochodu ze ścianą, gwałtownie rozsuwanych drzwi furgonetki, szorowania opon po jezdni. Do każdej z nich dopasuj onomatopeję, za pomocą której autor zinterpretował wizualnie określony dźwięk.
Odpowiedzi: A - gwałtownie rozsuwane drzwi furgonetki B - zderzenie samochodu ze ścianą C - szorowanie opon po jezdni
Rozwiązanie: 1‑B 2‑A 3‑C
m1ac1db38395c54ba_0000000000007
m1ac1db38395c54ba_0000000000007
Zastanów się, jakie dodatkowe informacje zawarł autor w kadrze z komiksu Sin City za pomocą zastosowanej onomatopei. Wybierz jedną z proponowanych odpowiedzi i wpisz ją w odpowiednie miejsce tak, aby dokończyć umieszczone poniżej zdanie.
RiWnJ3PxtrFrg1
Pytania: W prezentowanym fragmencie komiksu użyta onomatopeja pozwoliła przekazać dodatkowe informacje na temat ................ .
Odpowiedzi: A - prędkości samochodu B - tematyki komiksu C - kierunku jazdy samochodu
Rozwiązanie: 1‑C
m1ac1db38395c54ba_0000000000212
Komiksy jako rebusy
Komiksy nazywa się rebusami, ponieważ czasami przypominają graficzne zagadki do rozwiązania. Niektórzy rysownicy, chcąc uatrakcyjnić swoje opowieści, próbują zaskoczyć czytelników oryginalnymi pomysłami.
Takie myślenie o opowieściach obrazkowych zapoczątkował jeden z prekursorów komiksu, francuski grafik, Gustaw Doré. W swoim dziele graficznym Dzieje świętej Rusi jako pierwszy zastosował tzw. eliptyczne pominięcie – zabieg, który polega na tym, aby nie pokazywać czytelnikowi kluczowego zdarzenia i tym samym zachęcić go do domyślenia się, co w opowieści się wydarzyło. Tak, jak na prezentowanej poniżej ilustracji.
RS1MVL7o8rGAb1
Na pierwszym obrazku przedstawiono ruskich wojów prowadzonych przez władcę na podbój Konstantynopola. Na drugim obrazku widać już ich, kiedy wracają pobici przez wroga. Sytuacja powtarzała się jeszcze dwa razy. Można powiedzieć, że punkt kulminacyjny nieudanej wyprawy rozgrywał się gdzieś pomiędzy jednym a drugim obrazkiem. Eliptyczne pominięcie służyło do wywoływania efektu komicznego. Była to przestrzeń zostawiona przez autora dla wyobraźni czytelnika.
Ten sam zabieg zastosował belgijski rysownik Morris, autor komiksu z serii „Lucky Luke”. Również w tym wypadku czytelnik nie widział momentu pojmania bandytów w banku. Był zachęcany do tego, aby to sobie wyobrazić.
RLdT10eMVQYwL1
Swoistymi rebusami w komiksie są także znaki ikoniczneZnaki ikoniczneznaki ikoniczne. Poniżej przedstawiono kadr z komiksu z serii Asterix. Wypowiedź starożytnego Egipcjanina, który „mówi hieroglifami”, została zapisana znakami ikonicznymi, które wyjaśnia tłumacz.
Rk1NYsCAQwbpN1
classicmobile
Ćwiczenie 7
R14jHKwkuoQwH1
static
Ćwiczenie 7
Przeanalizuj znak ikoniczny umieszczony w dymku Egipcjanina i spróbuj odczytać, jakim imieniem się przedstawił. Imię przenieś kursorem w pusty dymek tłumacza, korzystając z zamieszczonych poniżej propozycji odpowiedzi.
R1DMeRX6WyGkX1
Pytania: 1 - ................
Odpowiedzi: A - Siatkonis B - Ramzes C - Kortenis
1‑C
Zobacz także
Inna wersja zadania
R1WlwZfjLr2A9m1ac1db38395c54ba_00000000000081
m1ac1db38395c54ba_0000000000008
m1ac1db38395c54ba_0000000000008
Przeanalizuj znak ikoniczny umieszczony w dymku Egipcjanina i spróbuj odczytać, jakim imieniem się przedstawił. Imię przenieś kursorem w pusty dymek tłumacza, korzystając z zamieszczonych poniżej propozycji odpowiedzi.
R1AHhXIaIs0q91
Pytania: 1 - ................
Odpowiedzi: A - Siatkonis B - Ramzes C - Kortenis
Rozwiązanie: 1‑C
m1ac1db38395c54ba_0000000000255
Znaki ikoniczne
Czytelnicy zachęcani są również do tego, aby – interpretując znaki ikoniczne w komiksie – samodzielnie odczytywali emocje, które wyrażają postacie. Przeanalizuj znaki ikoniczne z komiksowych kadrów zamieszczonych w galerii, a następnie rozwiąż ćwiczenie interaktywne.
Rcya7eFzpiWQD1
RrK1WnHZY8S171
RJdDua9DhzLFW1
classicmobile
Ćwiczenie 8
R133AlThWBLHa1
static
Ćwiczenie 8
Przeanalizuj znak ikoniczny umieszczony w dymku Egipcjanina i spróbuj odczytać, jakim imieniem się przedstawił. Imię przenieś kursorem w pusty dymek tłumacza, korzystając z zamieszczonych poniżej propozycji odpowiedzi.
Odpowiedzi: A - złość B - zauroczenie C - zdumienie D - ironia E - rozczarowanie
1‑B 2‑C 3‑D 4‑E 5‑A
Zobacz także
Inna wersja zadania
RuSLUI7GnVmYFm1ac1db38395c54ba_00000000000091
Najkrótszą formą komiksową jest tzw. pasek komiksowy. Zazwyczaj składa się z trzech lub czterech kadrów. W tych kadrach zawiera się cała historyjka i zazwyczaj kończy się zabawną puentą. Przyjrzyj się zamieszczonemu niżej przykładowi takiej opowieści.
Re3Tli2NEmgfL1
Polecenie 1
Używając ołówka, kredek lub pisaków narysuj własny pasek komiksowy. Pamiętaj, aby wymyślić bohatera opowiastki, zachować jej sekwencyjny charakter. Spróbuj także zastosować dymki komiksowe, onomatopeje i znaki ikoniczne.
Więcej na temat komiksu możesz dowiedzieć się z kolejnych e‑materiałów:
Przedstawianie ruchu w komiksie,
Przedstawianie upływu czasu w komiksie.
m1ac1db38395c54ba_0000000000009
m1ac1db38395c54ba_0000000000009
Przeanalizuj znak ikoniczny umieszczony w dymku Egipcjanina i spróbuj odczytać, jakim imieniem się przedstawił. Imię przenieś kursorem w pusty dymek tłumacza, korzystając z zamieszczonych poniżej propozycji odpowiedzi.
Odpowiedzi: A - zauroczenie B - ironia C - złość D - zdumienie E - rozczarowanie
Rozwiązanie: 1‑A 2‑D 3‑B 4‑E 5‑C
m1ac1db38395c54ba_0000000000271
Słownik pojęć
Dymek komiksowy
Dymek komiksowy
pole, w którym w kadrze komiksowym umieszcza się tekst wypowiadany lub pomyślany przez bohaterów komiksu.
Kadr
Kadr
w komiksie to najmniejsza część narracji komiksowej w postaci pojedynczego obrazka.
Onomatopeja
Onomatopeja
wyraz lub ciąg wyrazów naśladujących swym brzmieniem dźwięki naturalne.
Znaki ikoniczne
Znaki ikoniczne
to konwencjonalne znaki umieszczane w narracji komiksowej i pozwalające w umowny sposób, w graficznej formie przekazać czytelnikowi dodatkowe informacje m.in. na temat stanów psychicznych postaci. Na przykład gniew symbolizują błyskawice, a zamroczenie – gwiazdki unoszące się wokół głowy itd.
Źródło:
Krzysztof Teodor Toeplitz, Sztuka komiksu. Próba definicji nowego gatunku artystycznego, Czytelnik, Warszawa 1985
encyklopedia.pwn.pl, Internetowe wydanie encyklopedii PWN
m1ac1db38395c54ba_0000000000306
Galeria ilustracji
RX6hjSbARZudy1
RHobobwzptLbE1
RwrJ8ivAjsLqd1
R10ppEtrfcbrV1
R8CfJ9tZvVAuU1
RpfcZ1JA0l0nm1
RREedTQKPZx5i1
R1bzmS4arjp0u1
RS1MVL7o8rGAb1
RLdT10eMVQYwL1
Rk1NYsCAQwbpN1
Rcya7eFzpiWQD1
RrK1WnHZY8S171
RJdDua9DhzLFW1
RchdocjUhdwzS1
Re3Tli2NEmgfL1
m1ac1db38395c54ba_0000000000322
Bibliografia
encyklopedia.pwn.pl, Internetowe wydanie encyklopedii PWN
Andreas, Rork. Koziorożec, Wydawnictwo Motopol – Twój Komiks, Tarnowskie Góry 2003.
Gustaw Doré, Dzieje świętej Rusi, słowo/obraz terytoria, Gdańsk 2003.
Janusz Christa, Kajko i Kokosz. Festiwal czarownic, Krajowa Agencja Wydawnicza, Warszawa 1984.
Jean Van Hamme, Thorgal. Zdradzona czarodziejka, Wydawnictwo Korona, Warszawa 1991.
Jerzy Wróblewski, Z archiwum Jerzego Wróblewskiego, t. 4. Przygody szeregowca Kromki, Wydawnictwo Ongrys – Leszek Kaczanowski, Bydgoszcz 2014.