Gra edukacyjna „Kreatywny terapeuta” rozpoczyna się ekranem startowym. Klikając przycisk „Start”, gracz przechodzi do opisu zasad gry. Następnie klikając przycisk „Dalej”, przechodzi do ekranu „Wybór postaci”. Gracz ma możliwość stworzenia własnej postaci w grze. Może wybrać jej płeć i kreować wygląd poprzez okulary, uczesanie, karnację i ubranie. Między tymi ekranami przechodzi, wybierając przyciski „Dalej” lub „Wstecz”.
Każdy tekst oznaczony ikoną „Włącz/wyłącz dźwięk” jest czytany przez lektora. Gracz ma możliwość wielokrotnego odsłuchania nagrania.
Gra składa się z 3 poziomów. Aby przejść na kolejny poziom, gracz musi uzyskać odpowiednią liczbę punktów w poprzednich poziomach.
Poziom I - Uzupełnianka. Celem gracza jest uzupełnienie brakujących liter w sześciu hasłach występujących w terminologii terapii zajęciowej: mogą to być metody lub techniki, które terapeuta zajęciowy wykorzystuje podczas pracy z podopiecznym. Na ekranie ukazuje się zdjęcie obrazujące hasło, niektóre z liter są widoczne. W celu uzupełnienia luki gracz klika w pustą kratkę, poniżej pokazują się litery. Na odgadnięcie wszystkich haseł ma 60 sekund. Za odgadnięcie każdego hasła otrzymuje 10 punktów. Aby przejść do kolejnego poziomu, musi uzyskać minimum 30 punktów.
Poziom II - Reakcja łańcuchowa. Gracz otrzymuje 4 zadania, w każdym może otrzymać maksymalnie 30 punktów. Celem gracza jest ułożenie z rozsypanek wyrażeń związanych z pracą terapeuty zajęciowego przed upłynięciem czasu. Gracz przeciąga elementy w odpowiednie miejsca. Aby przejść do kolejnego poziomu, musi uzyskać minimum 70 punktów.
Poziom III - Jaka to technika? Gracz otrzymuje 3 zdania, każde dotyczyć będzie innego rodzaju terapii zajęciowej. Na ekranie będę pojawiać się co 5 sekund kolejno 3 obrazy związane z technikami terapii zajęciowej. Celem gracza jest wskazanie nazwy techniki skojarzonej z ilustracjami. Gracz ma w sumie 20 sekund od pokazania się pierwszego obrazu. Za odgadnięcie hasła po pierwszym obrazie gracz otrzymuje 100 punktów, po drugim - 80 punktów oraz po trzecim 60 punktów. Za wskazanie błędnej odpowiedzi traci 20 punktów. Aby ukończyć grę, gracz musi na tym poziomie zdobyć minimum 180 punktów.
W grze pojawiają się elementy zaskoczenia jako dodatkowa szansa dla gracza.
Po zakończonej rozgrywce na danym poziomie pojawia się plansza informująca o jego przejściu. Po ukończeniu etapu gracz przechodzi do kolejnego, klikając przycisk „OK”. W przypadku nieukończenia etapu klikając przycisk „OK”, gracz przechodzi do jego początku.
Na ekranie kończącym grę edukacyjną pojawia się informacja o zdobytych punktach oraz przycisk „Wybór etapu” umożliwiający przejście do ekranu startowego.
R19fWmLQqgCTA
RozbGoI3gwIhG
RQ13HuYPLKxQe2
Ćwiczenie 1
RM41iDEfnoj6p2
Ćwiczenie 2
Rf1j8O9cVyl0G2
Ćwiczenie 3
R69621mF37zMM2
Ćwiczenie 4
R7PWJv9xFf7mR2
Ćwiczenie 5
Powiązane ćwiczenia
5. Przykład pracowni zajęciowej
Zaznaczanie komórek tabeli
5. Przykład pracowni zajęciowej
Przyjrzyj się uważnie fotografii, po czym określ, czy poniższe zdania są prawdziwie czy fałszywe.
RLWnbs78o0TVx
RhLqtKsWQ731u
RlkOaOvxU7aTZ2
6. Techniki w pracowniach zajęciowych
Zaznaczanie komórek tabeli Zaznaczanie komórek tabeli Zaznaczanie komórek tabeli
6. Techniki w pracowniach zajęciowych
1. Przyjrzyj się uważnie fotografii, po czym określ, czy poniższe zdania są prawdziwie czy fałszywe.
R1VxTHMibx6Ih
RoNAGDYiRS7c7
2. Przyjrzyj się uważnie fotografii, po czym określ, czy poniższe zdania są prawdziwie czy fałszywe.
R1QBztFBR6yKy
R1JZly3qamfQL
3. Przyjrzyj się uważnie fotografii, po czym określ, czy poniższe zdania są prawdziwie czy fałszywe.