Problem 1

Napisz program symulujący grę w wisielca.

Specyfikacja:

Założenia:

  • nie rysuj szubienicy – liczbę szans przechowuj w zmiennej;

  • komputer losuje słowo z wcześniej przygotowanej tablicy;

  • gracz zgaduje słowo poprzez wprowadzanie kolejnych liter;

  • gra kończy się, gdy gracz zgadnie słowo w całości lub gdy zabraknie mu szans.

Dane:

  • slowa – tablica łańcuchów znaków

  • liczbaBledow – liczba naturalna dodatnia

Wynik:

Program w przypadku podania przez użytkownika litery występującej w słowie będzie wyświetlał niepełny napis uzupełniony o podaną literę lub odejmował pozostałe szanse w przypadku litery niewystępującej w danym słowie.

RwalDxJ1Syfin
Wybierz jedno nowe słowo poznane podczas dzisiejszej lekcji i ułóż z nim zdanie.
Polecenie 1

Porównaj swoje rozwiązanie z programem przedstawionym w filmie.

RvzRr5dzYWoPh
Film nawiązujący do treści materiału: Algorytmy tekstowe - gra w wisielca.

Kod programu zaprezentowanego w filmie:

RiKUISxZIVAh8

Przycisk służący do pobrania kodu programu zaprezentowanego w filmie.

Źródło: Contentplus.pl Sp. z o.o., licencja: CC BY-SA 3.0.
Plik JAVA o rozmiarze 1.96 KB w języku polskim
Problem 2

Zaimplementuj algorytm wyszukujący w zadanym przez użytkownika ciągu znaków wszystkie podciągi o zadanej długości, w których wszystkie litery są różne.

Specyfikacja:

Dane:

  • ciagZnakow – łańcuch znaków

  • dlPodlancucha – liczba naturalna; zmienna typu int

Wynik:

Program na wyjściu standardowym wypisze podciągi o zadanej długości, w których wszystkie litery są różne.

Rw78BLAYzT2Ol
Wybierz jedno nowe słowo poznane podczas dzisiejszej lekcji i ułóż z nim zdanie.
Polecenie 2

Porównaj swoje rozwiązanie z animacją.

R16MxBlrHWSdv
Film nawiązujący do treści materiału: Algorytmy tekstowe.