Dla nauczyciela
Autor: Zespół Gromar.eu
Przedmiot: informatyka
Temat: Generowanie liczb pseudolosowych w języku Python
Grupa docelowa: III etap edukacyjny, liceum, technikum
Podstawa programowa:
Kompetencje kluczowe:
kompetencje w zakresie rozumienia i tworzenia informacji,
kompetencje w zakresie wielojęzyczności,
kompetencje matematyczne oraz kompetencje w zakresie nauk przyrodniczych, technologii i inżynierii,
kompetencje osobiste, społeczne i w zakresie umiejętności uczenia się,
kompetencje cyfrowe.
Cele operacyjne:
Uczeń:
generuje całkowite i rzeczywiste liczby pseudolosowe;
stosuje sposoby, dzięki którym losowania będą powtarzalne;
tworzy proste symulacje rzeczywistych losowań.
Strategie nauczania:
konstruktywizm.
Metody i techniki nauczania:
rozmowa kierowana;
analiza kodu;
programowanie.
Formy pracy:
praca indywidualna;
praca w parach;
praca w grupach;
praca całego zespołu klasowego.
Środki dydaktyczne:
komputery z głośnikami i dostępem do internetu, słuchawki;
zasoby multimedialne zawarte w e‑materiale;
tablica interaktywna/tablica, pisak/kreda.
Przebieg zajęć:
Faza wstępna
Na poprzednich zajęciach grupa uczniów otrzymuje zadanie – stworzenie prezentacji multimedialnej dotyczącej gier losowych i generatorów liczb pseudolosowych.
Nauczyciel podaje temat i cele zajęć oraz wspólnie z uczniami ustala kryteria sukcesu.
Przedstawienie prezentacji przygotowanej przez uczniów i omówienie modułu
random
. Reszta klasy ocenia pracę kolegów i dyskutuje.
Faza realizacyjna
Wspólne omówienie i zapisanie poszczególnych kroków w procesie losowania liczb rzeczywistych i całkowitych (funkcje
seed()
,random()
,uniform()
,randrange()
).Uczniowie wykonują ćwiczenia sprawdzające zdobyte umiejętności.
Praca w czterech grupach – analiza informacji dotyczących funkcji
shuffle()
,choice()
,sample()
ichoices()
. Przedstawiciele grup prezentują poszczególne funkcje i ich możliwości, a pozostali uczniowie w razie potrzeby uzupełniają i weryfikują informacje.Praca z multimedium bazowym (symulacją). Uczniowie dzielą się na zespoły. Każdy z nich stawia hipotezę dotyczącą tego, jak rozkładają się wartości w przypadku różnych losowań z powtórzeniami. Następnie przeprowadzane są symulacje i uczniowie zapisują wnioski. Po zakończeniu pracy przedstawiciele grup prezentują je na forum klasy. W kolejnym kroku uczniowie dyskutują o wnioskach poszczególnych grup, weryfikują je i uzgadniają wspólne stanowisko.
Uczniowie piszą algorytmy (zestaw ćwiczeń), które od razu są sprawdzane. Wspólnie z nauczycielem omawiają swoje rozwiązania.
Faza podsumowująca
Na koniec zajęć nauczyciel prosi uczniów o odpowiedź na pytania o to, czego się nauczyli, co zrozumieli, co ich zaskoczyło, co było dla nich trudne, a co – łatwe.
Dwa ostatnie pytania oceniają trudność omawianego zagadnienia; dzięki nim uczeń dokonuje samooceny swoich wiadomości i umiejętności.
Nauczyciel wskazuje mocne i słabe strony pracy zespołów, udzielając im tym samym informacji zwrotnej.
Materiały pomocnicze:
Dokumentacja dla języka Python 3.
Wskazówki metodyczne opisujące różne zastosowania multimedium:
Nauczyciel może wykorzystać multimedium bazowe (symulację) do zadania z elementami grywalizacji. Uczniowie muszą przygotować symulację dla podanych liczb na czas, rywalizując ze sobą. Nauczyciel nagradza zwycięską drużynę.