Wróć do informacji o e-podręczniku Wydrukuj Pobierz materiał do PDF Pobierz materiał do EPUB Pobierz materiał do MOBI Zaloguj się, aby dodać do ulubionych Zaloguj się, aby skopiować i edytować materiał Zaloguj się, aby udostępnić materiał Zaloguj się, aby dodać całą stronę do teczki

Scenariusz

Autor

Learnetic

Temat zajęć

Raz, dwa, trzy… programujesz Ty

Grupa docelowa

szkoła podstawowa, klasy IV‑VI

Ogólny cel kształcenia

Rozwiązywanie problemów i podejmowanie decyzji z wykorzystaniem komputera.

Kształtowane kompetencje kluczowe:

1) porozumiewanie się w języku ojczystym;

2) myślenie matematyczne i podstawowe kompetencje naukowo‑techniczne;

3) informatyczne (TSI kompetencje społeczeństwa informacyjnego);

4) umiejętność uczenia się;

6) inicjatywność i przedsiębiorczość;

Cele (szczegółowe) operacyjne

Uczeń:
a) analizuje sytuacje problemowe i znajduje rozwiązanie problemów na bazie logicznego i abstrakcyjnego myślenia;
b) stosuje zasady postępowania algorytmicznego;
c) ocenia efektywność rozwiązania, znajduje najlepszą metodę, zgodnie z podanymi kryteriami.

Metody/techniki kształcenia:

  • pogadanka

  • pokaz multimedialny

  • ćwiczenia

  • metoda problemowa

  • „burza mózgów”

Formy ogranizacji pracy:

  • indywidualna

  • grupowa

  • zbiorowa

Przebieg lekcji

Faza wprowadzająca

  • Czynności organizacyjne.

  • Podanie tematu lekcji i omówienie jej przebiegu.

  • Nauczyciel inicjuje rozmowę na temat algorytmów, zadaje pytania:
    Co to jest instrukcja, przepis?
    Dlaczego z nich korzystamy?
    Jakie codzienne czynności wykonujemy krok po kroku? (W odpowiedzi np. mycie zębów)
    Co by się stało, gdybyśmy jakiś krok pominęli lub wykonali kroki w innej kolejności?

  • Nauczyciel wprowadza pojęcie algorytmu.

Faza realizacyjna

  • Uczniowie oglądają film „Pan każe – sługa musi”.

  • Nauczyciel dzieli uczniów na grupy.

  • Każda grupa losuje zadanie (np. parzenie herbaty, gotowanie budyniu) i przedstawia je w postaci listy kroków oraz schematu blokowego.

  • Grupy prezentują wyniki swojej pracy.

  • Uczniowie indywidualnie rozwiązują zadania interaktywne utrwalające wiadomości zdobyte w trakcie oglądania filmu.

  • Nauczyciel omawia wszystkie zadania, uczniowie podają odpowiedzi.

Faza podsumowująca

  • Nauczyciel inicjuje pogadankę w celu omówienia i utrwalenia zagadnień poruszonych w filmie: algorytm, etapy tworzenia algorytmu, sposoby zapisu algorytmu, lista kroków, schemat blokowy, omówienie kształtów i funkcji poszczególnych bloków, wielokrotne wykonywanie instrukcji (powtórz), rozwiązanie optymalne.

1

Praca domowa

  • Uczniowie przedstawiają dowolnie wybraną czynność codzienną (inną niż te na lekcji) w postaci listy kroków i schematu blokowego.

  • Uczniowie zapisują algorytm zamalowania wybranego kształtu (litera, cyfra, figura geometryczna) na planszy o wymiarach 10x10.

  • Chętni uczniowie zapoznają się z programami omówionymi na koniec filmu.

m5a364038f192e260_1511613753622_0

Metryczka

Tytuł

Raz, dwa, trzy… programujesz Ty

Temat lekcji z e‑podręcznika, do którego e‑materiał się odnosi

brak

Przedmiot

Informatyka

Etap edukacyjny

II/SP klasy IV‑VI

Podstawa programowa

5. Rozwiązywanie problemów i podejmowanie decyzji z wykorzystaniem komputera. Uczeń:

1) za pomocą ciągu poleceń tworzy proste motywy lub steruje obiektem na ekranie;

Nowa podstawa programowa

I. Rozumienie, analizowanie i rozwiązywanie problemów. Uczeń:

2) formułuje i zapisuje w postaci algorytmów polecenia składające się na:

c) sterowanie robotem lub obiektem na ekranie;

Kompetencje kluczowe

Zalecenie Parlamentu Europejskiego i Rady UE z 18.12.2006, Kompetencje kluczowe:

1) porozumiewanie się w języku ojczystym;

2) myślenie matematyczne i podstawowe kompetencje naukowo‑techniczne;

3) informatyczne (TSI kompetencje społeczeństwa informacyjnego);

4) umiejętność uczenia się;

6) inicjatywność i przedsiębiorczość;

Cele edukacyjne zgodne z etapem kształcenia

Po zapoznaniu się z e‑materiałem uczeń:

– analizuje sytuacje problemowe i znajduje rozwiązanie problemów na bazie logicznego i abstrakcyjnego myślenia;

– stosuje zasady postępowania algorytmicznego;

– ocenia efektywność rozwiązania, znajduje najlepszą metodę, zgodnie z podanymi kryteriami.

1

Powiązanie z e‑podręcznikiem

brak

Aplikacje dostępne w
Pobierz aplikację ZPE - Zintegrowana Platforma Edukacyjna na androida