Dla nauczyciela
Scenariusz
Autor
Learnetic
Temat zajęć
Raz, dwa, trzy… programujesz Ty
Grupa docelowa
szkoła podstawowa, klasy IV‑VI
Ogólny cel kształcenia
Rozwiązywanie problemów i podejmowanie decyzji z wykorzystaniem komputera.
Kształtowane kompetencje kluczowe:
1) porozumiewanie się w języku ojczystym;
2) myślenie matematyczne i podstawowe kompetencje naukowo‑techniczne;
3) informatyczne (TSI kompetencje społeczeństwa informacyjnego);
4) umiejętność uczenia się;
6) inicjatywność i przedsiębiorczość;
Cele (szczegółowe) operacyjne
Uczeń:
a) analizuje sytuacje problemowe i znajduje rozwiązanie problemów na bazie logicznego i abstrakcyjnego myślenia;
b) stosuje zasady postępowania algorytmicznego;
c) ocenia efektywność rozwiązania, znajduje najlepszą metodę, zgodnie z podanymi kryteriami.
Metody/techniki kształcenia:
pogadanka
pokaz multimedialny
ćwiczenia
metoda problemowa
„burza mózgów”
Formy ogranizacji pracy:
indywidualna
grupowa
zbiorowa
Przebieg lekcji
Faza wprowadzająca
Czynności organizacyjne.
Podanie tematu lekcji i omówienie jej przebiegu.
Nauczyciel inicjuje rozmowę na temat algorytmów, zadaje pytania:
Co to jest instrukcja, przepis?
Dlaczego z nich korzystamy?
Jakie codzienne czynności wykonujemy krok po kroku? (W odpowiedzi np. mycie zębów)
Co by się stało, gdybyśmy jakiś krok pominęli lub wykonali kroki w innej kolejności?Nauczyciel wprowadza pojęcie algorytmu.
Faza realizacyjna
Uczniowie oglądają film „Pan każe – sługa musi”.
Nauczyciel dzieli uczniów na grupy.
Każda grupa losuje zadanie (np. parzenie herbaty, gotowanie budyniu) i przedstawia je w postaci listy kroków oraz schematu blokowego.
Grupy prezentują wyniki swojej pracy.
Uczniowie indywidualnie rozwiązują zadania interaktywne utrwalające wiadomości zdobyte w trakcie oglądania filmu.
Nauczyciel omawia wszystkie zadania, uczniowie podają odpowiedzi.
Faza podsumowująca
Nauczyciel inicjuje pogadankę w celu omówienia i utrwalenia zagadnień poruszonych w filmie: algorytm, etapy tworzenia algorytmu, sposoby zapisu algorytmu, lista kroków, schemat blokowy, omówienie kształtów i funkcji poszczególnych bloków, wielokrotne wykonywanie instrukcji (powtórz), rozwiązanie optymalne.
Praca domowa
Uczniowie przedstawiają dowolnie wybraną czynność codzienną (inną niż te na lekcji) w postaci listy kroków i schematu blokowego.
Uczniowie zapisują algorytm zamalowania wybranego kształtu (litera, cyfra, figura geometryczna) na planszy o wymiarach 10x10.
Chętni uczniowie zapoznają się z programami omówionymi na koniec filmu.
Metryczka
Tytuł
Raz, dwa, trzy… programujesz Ty
Temat lekcji z e‑podręcznika, do którego e‑materiał się odnosi
brak
Przedmiot
Informatyka
Etap edukacyjny
II/SP klasy IV‑VI
Podstawa programowa
5. Rozwiązywanie problemów i podejmowanie decyzji z wykorzystaniem komputera. Uczeń:
1) za pomocą ciągu poleceń tworzy proste motywy lub steruje obiektem na ekranie;
Nowa podstawa programowa
I. Rozumienie, analizowanie i rozwiązywanie problemów. Uczeń:
2) formułuje i zapisuje w postaci algorytmów polecenia składające się na:
c) sterowanie robotem lub obiektem na ekranie;
Kompetencje kluczowe
Zalecenie Parlamentu Europejskiego i Rady UE z 18.12.2006, Kompetencje kluczowe:
1) porozumiewanie się w języku ojczystym;
2) myślenie matematyczne i podstawowe kompetencje naukowo‑techniczne;
3) informatyczne (TSI kompetencje społeczeństwa informacyjnego);
4) umiejętność uczenia się;
6) inicjatywność i przedsiębiorczość;
Cele edukacyjne zgodne z etapem kształcenia
Po zapoznaniu się z e‑materiałem uczeń:
– analizuje sytuacje problemowe i znajduje rozwiązanie problemów na bazie logicznego i abstrakcyjnego myślenia;
– stosuje zasady postępowania algorytmicznego;
– ocenia efektywność rozwiązania, znajduje najlepszą metodę, zgodnie z podanymi kryteriami.
Powiązanie z e‑podręcznikiem
brak