Wróć do informacji o e-podręczniku Wydrukuj Pobierz materiał do PDF Pobierz materiał do EPUB Pobierz materiał do MOBI Zaloguj się, aby dodać do ulubionych Zaloguj się, aby skopiować i edytować materiał Zaloguj się, aby udostępnić materiał Zaloguj się, aby dodać całą stronę do teczki

Autor: Maurycy Gast

Przedmiot: Informatyka

Temat: Programowanie obiektowe – projekt, etap III

Grupa docelowa:

Szkoła ponadpodstawowa, liceum ogólnokształcące, technikum, zakres rozszerzony

Podstawa programowa:

Cele kształcenia – wymagania ogólne
II. Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera oraz innych urządzeń cyfrowych: układanie i programowanie algorytmów, organizowanie, wyszukiwanie i udostępnianie informacji, posługiwanie się aplikacjami komputerowymi.
IV. Rozwijanie kompetencji społecznych, takich jak: komunikacja i współpraca w grupie, w tym w środowiskach wirtualnych, udział w projektach zespołowych oraz zarządzanie projektami.
Treści nauczania – wymagania szczegółowe
II. Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych.
Zakres rozszerzony. Uczeń spełnia wymagania określone dla zakresu podstawowego, a ponadto:
2) stosuje zasady programowania strukturalnego i obiektowego w rozwiązywaniu problemów;
IV. Rozwijanie kompetencji społecznych.
Zakres podstawowy. Uczeń:
1) aktywnie uczestniczy w realizacji projektów informatycznych rozwiązujących problemy z różnych dziedzin, przyjmuje przy tym różne role w zespole realizującym projekt i prezentuje efekty wspólnej pracy;

Kształtowane kompetencje kluczowe:

  • kompetencje cyfrowe;

  • kompetencje osobiste, społeczne i w zakresie umiejętności uczenia się;

  • kompetencje matematyczne oraz kompetencje w zakresie nauk przyrodniczych, technologii i inżynierii.

Cele operacyjne (językiem ucznia):

  • Scharakteryzujesz, czym jest dziedziczenie w języku UML.

  • Oznaczysz dziedziczenie w języku UML.

  • Zdefiniujesz klasy i ich metody na diagramie.

  • Porównasz diagram klas i diagram pakietów.

Strategie nauczania:

  • konstruktywizm;

  • konektywizm.

Metody i techniki nauczania:

  • dyskusja;

  • rozmowa nauczająca z wykorzystaniem multimedium i ćwiczeń interaktywnych;

  • ćwiczenia praktyczne.

Formy pracy:

  • praca indywidualna;

  • praca w parach;

  • praca w grupach;

  • praca całego zespołu klasowego.

Środki dydaktyczne:

  • komputery z głośnikami, słuchawkami i dostępem do internetu;

  • zasoby multimedialne zawarte w e‑materiale;

  • tablica interaktywna/tablica, pisak/kreda.

Przebieg lekcji

Przed lekcją:

  1. Przygotowanie do zajęć. Nauczyciel loguje się na platformie i udostępnia e‑materiał: „Programowanie obiektowe – projekt, etap III”. Nauczyciel prosi uczniów o zapoznanie się z treściami w sekcji „Przeczytaj”.

Faza wstępna:

  1. Nauczyciel prosi uczniów, by usiedli w grupach, w których pracują w ramach projektu dot. programowania obiektowego.

Faza realizacyjna:

  1. Uczniowie logują się na swoje konta Github. Zapoznają się z recenzjami projektów przygotowanych przez kolegów i koleżanki, dyskutują na ich temat.

  2. Uczniowie w parach decydują, czy wprowadzają zasugerowane poprawki. Odsyłają komentarz do recenzji, jaki otrzymali.

  3. Uczniowie zapoznają się z sekcją „Przeczytaj”. Na jej podstawie przygotowują diagram klas oraz obiektów swoich projektów.

  4. Uczniowie zapoznają się z sekcją „Prezentacja multimedialna” i weryfikują poprawność swoich diagramów.

  5. Uczniowie zapisują efekty swojej pracy w serwisie Github

Faza podsumowująca:

  1. Nauczyciel prosi uczniów o ocenę, na ile przydatne było dla nich to, że na ich projekty spojrzał ktoś inny.

Praca domowa:

  1. Uczniowie wykonują ćwiczenia z sekcji „Sprawdź się”.

Wskazówki metodyczne:

Prezentacja multimedialna może posłużyć do powtórzenia wiadomości nt. diagramów.