Dla nauczyciela
Autor: Maurycy Gast
Przedmiot: Informatyka
Temat: Modelowanie ruchów Browna w języku Java
Grupa docelowa:
Liceum ogólnokształcące i technikum, liceum ogólnokształcące, technikum, zakres rozszerzony
Podstawa programowa:
Kształtowane kompetencje kluczowe:
kompetencje cyfrowe;
kompetencje osobiste, społeczne i w zakresie umiejętności uczenia się;
kompetencje matematyczne oraz kompetencje w zakresie nauk przyrodniczych, technologii i inżynierii.
Cele operacyjne (językiem ucznia):
Zaimplementujesz algorytm realizujący ruchy Browna w języku Java.
Przeanalizujesz prognozy dotyczące kolejnych położeń cząsteczki, która porusza się zgodnie z ruchami Browna.
Opracujesz dane dotyczące położenia cząsteczki w kartezjańskim układzie współrzędnych, które można będzie wykorzystać w arkuszu kalkulacyjnym.
Strategie nauczania:
konstruktywizm;
konektywizm.
Metody i techniki nauczania:
dyskusja;
rozmowa nauczająca z wykorzystaniem multimedium i ćwiczeń interaktywnych;
ćwiczenia praktyczne.
Formy pracy:
praca indywidualna;
praca w parach;
praca w grupach;
praca całego zespołu klasowego.
Środki dydaktyczne:
komputery z głośnikami, słuchawkami i dostępem do internetu;
zasoby multimedialne zawarte w e‑materiale;
tablica interaktywna/tablica, pisak/kreda;
oprogramowanie dla języka Java SE 8 (lub nowszej wersji), w tym Eclipse 4.4 (lub nowszej wersji).
Przebieg lekcji
Przed lekcją:
Chętna lub wybrana osoba może przygotować prezentację omawiającą wykorzystanie ruchów Browna w projektowaniu gier komputerowych.
Przygotowanie do zajęć. Nauczyciel loguje się na platformie i udostępnia e‑materiał: „Modelowanie ruchów Browna w języku Java”. Uczniowie zapoznają się z multimedium w sekcji „Symulacja interaktywna”.
Faza wstępna:
Chętna lub wybrana osoba referuje najważniejsze informacje dotyczące ruchów Browna.
Nauczyciel prosi wybraną osobę o odczytanie tematu lekcji, a następnie określa cele i kryteria sukcesu.
Faza realizacyjna:
Praca z tekstem. Uczniowie przystępują do cichego czytania tekstu e‑materiału. Indywidualnie zapoznają się z treścią w sekcji „Przeczytaj”. Wyznaczone lub chętne osoby prezentują wystąpienia dotyczące wykorzystania ruchów Browna w projektowaniu gier komputerowych.
Praca z multimedium. Uczniowie zapoznają się z działaniem symulacji. Nauczyciel prosi ich o podanie innych przykładów ruchów Browna, które można zaobserwować w przyrodzie.
Ćwiczenie umiejętności. Uczniowie wykonują ćwiczenia nr 1–2 z sekcji „Sprawdź się”. Nauczyciel sprawdza poprawność wykonanych zadań, omawiając je wraz z uczniami.
Faza podsumowująca:
Nauczyciel zadaje pytania podsumowujące, np.
– na czym polega proces modelowania ruchów Browna?
– co oznacza współczynnik dyfuzji?Nauczyciel prosi uczniów o podsumowanie zgromadzonej wiedzy w zakresie programowania w języku Java.
Praca domowa:
Uczniowie wykonują ćwiczenie 3 z sekcji „Sprawdź się”.
Uczniowie wykonują polecenie 2 z sekcji „Symulacja interaktywna”.
Materiały pomocnicze:
Oficjalna dokumentacja techniczna dla języka Java SE 8 (lub nowszej wersji).
Oficjalna dokumentacja techniczna dla oprogramowania Eclipse 4.4 (lub nowszej wersji).
Wskazówki metodyczne:
Uczniowie mogą wykorzystać treści w sekcjach: „Przeczytaj”, „Symulacja interaktywna”, „Sprawdź się” jako materiał do lekcji powtórkowej.
E‑materiał „Modelowanie ruchów Browna w języku Java” można wykorzystać jako korelację z lekcją fizyki.