Wróć do informacji o e-podręczniku Wydrukuj Pobierz materiał do PDF Zaloguj się, aby dodać do ulubionych Zaloguj się, aby skopiować i edytować materiał Zaloguj się, aby udostępnić materiał Zaloguj się, aby dodać całą stronę do teczki

Autorka: Paulina Wierzbińska

Przedmiot: Informatyka

Temat: E‑sport

Grupa docelowa:

Szkoła ponadpodstawowa, liceum ogólnokształcące, technikum, zakres podstawowy i rozszerzony

Podstawa programowa:

Cele kształcenia – wymagania ogólne
IV. Rozwijanie kompetencji społecznych, takich jak: komunikacja i współpraca w grupie, w tym w środowiskach wirtualnych, udział w projektach zespołowych oraz zarządzanie projektami.
Treści nauczania – wymagania szczegółowe
IV. Rozwijanie kompetencji społecznych.
Zakres podstawowy. Uczeń:
2) podaje przykłady wpływu informatyki i technologii komputerowej na najważniejsze sfery życia osobistego i zawodowego; korzysta z wybranych e‑usług; przedstawia wpływ technologii na dobrobyt społeczeństw i komunikację społeczną;
5) przedstawia trendy w historycznym rozwoju informatyki i technologii oraz ich wpływ na rozwój społeczeństw;
6) poszerza i uzupełnia swoją wiedzę korzystając z zasobów udostępnionych na platformach do e‑nauczania.
Zakres rozszerzony. Uczeń spełnia wymagania określone dla zakresu podstawowego, a ponadto:
2) analizuje i charakteryzuje wpływ trendów w historycznym rozwoju pojęć, metod informatyki oraz technologii na możliwości rozwiązywania problemów teoretycznych i praktycznych;

Kształtowane kompetencje kluczowe:

  • kompetencje cyfrowe;

  • kompetencje osobiste, społeczne i w zakresie umiejętności uczenia się;

  • kompetencje matematyczne oraz kompetencje w zakresie nauk przyrodniczych, technologii i inżynierii.

Cele operacyjne (językiem ucznia):

  • Dowiesz się, czym jest e‑sport.

  • Poznasz głównych reprezentantów Polski w e‑sporcie.

  • Zapoznasz się z opcjami rozwoju, które oferuje e‑sport.

  • Uzasadnisz swoje stanowisko dotyczące wprowadzenia e‑sportu na olimpiadę.

Strategie nauczania:

  • konstruktywizm;

  • konektywizm.

Metody i techniki nauczania:

  • dyskusja;

  • rozmowa nauczająca z wykorzystaniem multimedium i ćwiczeń interaktywnych.

Formy pracy:

  • praca indywidualna;

  • praca w parach;

  • praca w grupach;

  • praca całego zespołu klasowego.

Środki dydaktyczne:

  • komputery z głośnikami, słuchawkami i dostępem do internetu;

  • zasoby multimedialne zawarte w e‑materiale;

  • tablica interaktywna/tablica, pisak/kreda;

  • telefony z dostępem do internetu.

Przebieg lekcji

Przed lekcją:

  1. Uczniowie odpowiadają na pytanie postawione w sekcji Badanie 1 („Wprowadzenie”). Nauczyciel inicjuje dyskusję dot. profesjonalizacji gier komputerowych.

  2. Przygotowanie do zajęć. Nauczyciel loguje się na platformie i udostępnia e‑materiał: „E‑sport”. Nauczyciel prosi uczniów o zapoznanie się z treściami w sekcji „Przeczytaj”.

Faza wstępna:

  1. Nauczyciel zadaje uczniom pytania o to, czy śledzą rozgrywki e‑sportowe, czy sami uczestniczą w turniejach etc.

  2. Rozpoznawanie wiedzy potocznej uczniów.

Faza realizacyjna:

  1. Uczniowie zapoznają się z sekcją „Film edukacyjny”. W parach dyskutują na temat wprowadzenia e‑sportu na igrzyska olimpijskie.

  2. Nauczyciel dzieli klasę na grupy. Jedna z nich przygotowuje argumenty za wprowadzeniem e‑sportu na igrzyska, druga – przeciw. Nauczyciel moderuje debatę. Chętna lub wybrana osoba podsumowuje ją. Uczniowie zapisują swoje wnioski.

Faza podsumowująca:

  1. Uczniowie dyskutują na temat przyszłości e‑sportu i wpływu pandemii na nią.

Praca domowa:

  1. Uczniowie wykonują ćwiczenia 1–8 z sekcji „Sprawdź się”.

Wskazówki metodyczne:

  • Uczniowie mogą przećwiczyć umiejętności miękkie, biorąc udział w dyskusji i korzystając z wiedzy dot. retoryki, którą wynieśli z lekcji j. polskiego czy wiedzy o społeczeństwie.