Dla nauczyciela
Autor: Maurycy Gast
Przedmiot: Informatyka
Temat: Szyfr Playfair w języku C++
Grupa docelowa:
Szkoła ponadpodstawowa, liceum ogólnokształcące, technikum, zakres rozszerzony
Podstawa programowa:
Kształtowane kompetencje kluczowe:
kompetencje cyfrowe;
kompetencje osobiste, społeczne i w zakresie umiejętności uczenia się;
kompetencje matematyczne oraz kompetencje w zakresie nauk przyrodniczych, technologii i inżynierii.
Cele operacyjne (językiem ucznia):
Przedstawisz techniczną stronę działania szyfru Playfair.
Zaimplementujesz program służący do szyfrowania tekstu przy użyciu bibliotek standardowych języka C++.
Przeanalizujesz sposób prostego deszyfrowania zakodowanego tekstu bez konieczności wykorzystywania dodatkowych funkcji.
Strategie nauczania:
konstruktywizm;
konektywizm.
Metody i techniki nauczania:
dyskusja;
rozmowa nauczająca z wykorzystaniem multimedium i ćwiczeń interaktywnych;
metody aktywizujące.
Formy pracy:
praca indywidualna;
praca w parach;
praca w grupach;
praca całego zespołu klasowego.
Środki dydaktyczne:
komputery z głośnikami, słuchawkami i dostępem do internetu;
zasoby multimedialne zawarte w e‑materiale;
tablica interaktywna/tablica, pisak/kreda;
oprogramowanie dla języka C++, w tym kompilator GCC/G++ 4.5 (lub nowszej wersji) i Code::Blocks 16.01 (lub nowszej wersji), Orwell Dev‑C++ 5.11 (lub nowszej wersji) lub Microsoft Visual Studio.
Przebieg lekcji
Przed lekcją:
Przygotowanie do zajęć. Nauczyciel loguje się na platformie i udostępnia e‑materiał: „Szyfr Playfair w języku C++”. Uczniowie zapoznają się z treściami w sekcji „Przeczytaj” w kontekście programowania.
Faza wstępna:
Nauczyciel wyświetla uczniom temat zajęć oraz cele. Prosi, by na ich podstawie uczniowie sformułowali kryteria sukcesu.
Rozpoznanie wiedzy uczniów. Nauczyciel prosi wybranego ucznia lub uczniów o przedstawienie sytuacji problemowej związanej z tematem lekcji.
Faza realizacyjna:
Uczniowie zapoznają się z treścią problemu 1 z sekcji „Przeczytaj”. Indywidualnie opracowują rozwiązanie, a następnie porównują je z zaprezentowanym na filmie.
Praca z multimedium. Nauczyciel czyta polecenie 1 z sekcji „Animacja”. Uczniowie w parach piszą program, następnie porównują swoje rozwiązania z przedstawionymi w filmie.
Ćwiczenia umiejętności. Uczniowie w parach wykonują ćwiczenie 1 z sekcji „Sprawdź się”. Następnie porównują swoje rozwiązania z inną grupą.
Faza podsumowująca:
Na koniec zajęć nauczyciel raz jeszcze wyświetla na tablicy temat lekcji i cele zawarte w sekcji „Wprowadzenie”. W odniesieniu do ich realizacji dokonuje szczegółowej oceny rozwiązania zastosowanego przez wybranego ucznia.
Wybrany uczeń podsumowuje zajęcia z programowania w C++, zwracając uwagę na nabyte umiejętności.
Praca domowa:
Uczniowie dodają do swoich rozwiązań z sekcji „Sprawdź się” komentarze tak, by nawet osoba, która nie zna programowania, mogła zrozumieć zachodzące procesy.
Materiały pomocnicze:
Oficjalna dokumentacja techniczna dla języka C++.
Oficjalna dokumentacja techniczna dla kompilatora GCC/G++ 4.5 (lub nowszej wersji).
Oficjalna dokumentacja techniczna dla oprogramowania Code::Blocks 16.01 (lub nowszej wersji), Orwell Dev‑C++ 5.11 (lub nowszej wersji) lub Microsoft Visual Studio.
Wskazówki metodyczne:
Treści w sekcji „Przeczytaj” można wykorzystać jako podsumowanie i utrwalenie wiedzy uczniów.