Dla nauczyciela
Autor: Zespół autorski Contentplus.pl sp. z o.o.
Przedmiot: Informatyka
Temat: Przeciwnik – Unity Hub, etap VI
Grupa docelowa:
Szkoła ponadpodstawowa, liceum ogólnokształcące, technikum, zakres podstawowy i rozszerzony
Podstawa programowa:
Kształtowane kompetencje kluczowe:
kompetencje cyfrowe;
kompetencje osobiste, społeczne i w zakresie umiejętności uczenia się;
kompetencje matematyczne oraz kompetencje w zakresie nauk przyrodniczych, technologii i inżynierii.
Cele operacyjne (językiem ucznia):
Stworzysz obiekt przeciwnika w programie Unity Hub.
Zaimplementujesz warunki poruszania się przeciwnika.
Wyjaśnisz różnicę między funkcją
BoxCastaRaycastHit2D.
Strategie nauczania:
konstruktywizm;
konektywizm.
Metody i techniki nauczania:
dyskusja;
rozmowa nauczająca z wykorzystaniem multimedium i ćwiczeń interaktywnych;
burza mózgów;
metoda projektów;
ćwiczenia praktyczne.
Formy pracy:
praca indywidualna;
praca w parach;
praca w grupach;
praca całego zespołu klasowego.
Środki dydaktyczne:
komputery z głośnikami, słuchawkami i dostępem do internetu;
zasoby multimedialne zawarte w e‑materiale;
tablica interaktywna/tablica, pisak/kreda;
oprogramowanie Unity Hub.
Przebieg lekcji
Przed lekcją:
Przygotowanie do zajęć. Nauczyciel loguje się na platformie i udostępnia e‑materiał: „Przeciwnik – Unity Hub, etap VI”. Uczniowie zapoznają się z treściami w sekcji „Film edukacyjny”.
Faza wstępna:
Nauczyciel wyświetla temat i cele zajęć. Prosi uczniów, by na podstawie wiadomości zdobytych przed lekcją zaproponowali kryteria sukcesu.
Rozpoznanie wiedzy uczniów. Nauczyciel prosi wybranego ucznia lub uczniów o przedstawienie sytuacji problemowej związanej z tematem lekcji.
Faza realizacyjna:
Uczniowie w formie burzy mózgów wymieniają najważniejsze informacje zawarte w filmie, z którym zapoznawali się przed lekcją. W razie potrzeby posiłkują się treściami z sekcji „Przeczytaj”.
Uczniowie pracują w parach takich jak na poprzednich zajęciach. Urozmaicają swój projekt gry, dodając obiekt przeciwnika. Implementują jego sposób poruszania się oraz warunki interakcji z obiektem gracza. Postępują zgodnie ze wskazówkami zawartymi w animacji.
Nauczyciel wyświetla zawartość sekcji „Sprawdź się” uczniowie indywidualnie wykonują ćwiczenia 1–5. Nauczyciel sprawdza poprawność wykonania ćwiczeń.
Faza podsumowująca:
Nauczyciel ponownie wyświetla na tablicy temat lekcji zawarty w sekcji „Wprowadzenie” i inicjuje krótką rozmowę na temat zrealizowanych celów (czego uczniowie się nauczyli).
Wybrany uczeń podsumowuje zajęcia, zwracając uwagę na nabyte umiejętności.
Praca domowa:
Uczniowie wykonują ćwiczenia 6–9 z sekcji „Sprawdź się”.
Wskazówki metodyczne:
Treści w sekcji „Przeczytaj” można wykorzystać jako materiał służący powtórzeniu materiału.