Dla nauczyciela
Autorka: Sabina Świtała
Temat: W królestwie Alegorii. Przesłanie dydaktyczno‑moralizatorskie bajek Ignacego Krasickiego
Adresat:
III etap edukacyjny, liceum, technikum, zakres podstawowy
Podstawa programowa:
Zakres podstawowy
I. Kształcenie literackie i kulturowe.
1. Czytanie utworów literackich.
Uczeń:
4) rozpoznaje w tekście literackim środki wyrazu artystycznego poznane w szkole podstawowej oraz środki znaczeniowe: oksymoron, peryfrazę, eufonię, hiperbolę; leksykalne, w tym frazeologizmy; składniowe: antytezę, paralelizm, wyliczenie, epiforę, elipsę; wersyfikacyjne, w tym przerzutnię; określa ich funkcje;
9) rozpoznaje tematykę i problematykę poznanych tekstów oraz jej związek z programami epoki literackiej, zjawiskami społecznymi, historycznymi, egzystencjalnymi i estetycznymi; poddaje ją refleksji;
14) przedstawia propozycję interpretacji utworu, wskazuje w tekście miejsca, które mogą stanowić argumenty na poparcie jego propozycji interpretacyjnej.
Kształtowane kompetencje kluczowe:
Kompetencje w zakresie rozumienia i tworzenia informacji;
Kompetencje cyfrowe;
Kompetencje w zakresie wielojęzyczności;
Kompetencje w zakresie świadomości i ekspresji kulturalnej.
Cele operacyjne:
Uczeń:
określa postawy i cechy ludzkie piętnowane w bajkach;
uzasadnia, na czym polega konwencjonalność i alegoryczność bajek;
formułuje przesłania dydaktyczno‑moralizatorskie bajek;
pisze własną bajkę.
Strategie nauczania:
konstruktywizm.
Metody i techniki nauczania:
metoda oglądowa;
pogadanka;
metoda ćwiczeń przedmiotowych;
praca z tekstem;
escape room.
Formy pracy:
praca indywidualna;
praca całego zespołu klasowego;
praca w grupach.
Środki dydaktyczne:
komputery z głośnikami i dostępem do internetu, słuchawki;
zasoby multimedialne zawarte w e‑materiale;
tablica interaktywna/tablica, pisak/kreda;
instrukcje dla grup;
kolorowe koperty z zadaniami;
rekwizyty, materiały do stworzenia pokoju zagadek, np. maskotki zwierząt (w tym lwa), łańcuchy, hasło „wolność” lub ilustracja przedstawiająca lecącego ptaka.
Przebieg zajęć:
Przed zajęciami
Część zajęć zostanie przeprowadzona w formie pokoju zagadek (escape room), dlatego przed zajęciami nauczyciel powinien odpowiednio przygotować salę (rozmieścić kolorowe koperty z zadaniami, przynieść rekwizyty, np. maskotki zwierząt – w tym lwa, łańcuchy, hasło „wolność” lub ilustracja przedstawiająca lecącego ptaka i inne według uznania). Do czasu rozpoczęcia pracy w pokoju zagadek rekwizyty powinny być zasłonięte (np. materiałem). Jeśli jest taka możliwość, pokój zagadek można zaaranżować w innej sali.
Faza wstępna
Nauczyciel informuje, że na zajęciach uczniowie przeniosą się do królestwa Alegorii, ale zanim to nastąpi, muszą poznać kilka zasad, które w niej panują.
Prowadzący zadaje następujące pytania:
Co oznacza nazwa krainy? Czym jest alegoria?
Z jakim gatunkiem literackim można ją powiązać?
Jakie są cechy bajki?
Uczestnicy zajęć zapoznają się z multimedium bazowym, po każdym z punktów od 2 do 5 wyciągają wnioski (dotyczące kolejno: alegorii, akcji, nauki moralnej, stylu), następnie odczytują informacje ukryte pod punktami 6‑9 i weryfikują swoje wnioski.
Zapisanie tematu zajęć.
Faza realizacyjna
Nauczyciel dzieli uczniów na grupy (każda grupa ma przypisany inny kolor), prosi, aby zamknęli oczy i w tym czasie odsłania rekwizyty, zasłania okna (jeśli pokój zagadek jest w innej sali, grupy przechodzą do niej). Rozdaje instrukcje grupom:
Jesteście w krainie Alegorii, różnicie się jednak od jej mieszkańców, dlatego trafiliście do niewoli i zostaliście zamknięci w lochu. Aby wydostać się z niewoli, musicie zdobyć Bajkowy Klucz Mądrości. Tylko on pozwoli Wam opuścić Alegorię i uchroni Was przed przemianą w zwierzęta. Przed Wami zadania, rozwiążcie je poprawnie, a Bajkowy Klucz Mądrości będzie Wasz. Pamiętajcie, że jesteście drużyną, tylko współpraca i zaangażowanie wszystkich pozwoli Wam dojść do celu. W sali ukryte są koperty w kolorze, który został przypisany Waszej grupie. W kopercie znajdziecie polecenia i wskazówki, które pozwolą Wam odnaleźć kolejną kopertę. Na poszukiwanie koperty za każdym razem wyrusza jeden z Was – tropiciel. Po odnalezieniu koperty z zadaniem tropiciel naradza się z grupą. Rozwiązanie zadania sygnalizujecie strażnikowi – nauczycielowi podniesioną ręką. Strażnik sprawdza poprawność rozwiązania. Za każde poprawnie rozwiązane zadanie otrzymacie od niego litery, które utworzą hasło – klucz, dzięki któremu uwolnicie się z lochu. Jeśli w trakcie pracy znajdziecie kopertę w innym kolorze niż kolor Wam przypisany, nie ruszajcie jej. Na wykonanie zadań macie 20 minut. Pierwsze zadanie znajduje się w kopercie nr 1. |
|---|
Zadania dla grup są takie same, ale grupy rozwiązują je w innej kolejności.
Koperta nr 1. Zadanie 1 W diagramie ukryło się pięć haseł. Odnajdźcie je. ![]() Liczba haseł związanych z bajką oznacza numer kolejnej koperty. Koperta nr 3. Zadanie 2 Podejdźcie do stanowiska komputerowego i wykonajcie ćwiczenia 1‑4 z e‑materiału. Uczniowie przedstawiają morał nauczycielowi, który daje kolejną wskazówkę: Następną kopertę znajdziecie przy tym, który nie był dobrym władcą. Koperta umieszczona przy lwie (może to być maskotka lwa lub wizerunek lwa umieszczony w sali – decyzja należy do nauczyciela). Zadanie 3 Przeczytajcie bajkę Chart i kotka. Jaki morał z niej płynie? Chart, widząc kotkę, że mysz jadła na śniadanie, Wmawiał jej tak podły gust i polowanie. Rzekła kotka, wymówką wcale niezmieszana: Wolę ja mysz dla siebie, niż sarnę dla pana. Źródło: I. Krasicki, Chart i kotka, [w:] tegoż, Bajki i przypowieści, Sanok 1856 s. 27. Następną kopertę znajdziecie przy tym, co ceniła kotka. Koperta umieszczona przy haśle „wolność” (może to być również wizerunek lecącego ptaka). Zadanie 4 Przeczytajcie niepełną bajkę Ignacego Krasickiego. Z jakim zwierzęciem może rozmawiać wół? Wół się śmiał, widząc ………………….. w małej pracy skrzętne; Wtem usłyszał od jednej te słowa pamiętne: Z umysłu pracujących – szacunek roboty, Ty pracujesz, bo musisz; my ……………… z ochoty. To już ostatnie zadanie. Litery otrzymane od strażnika utworzą hasło, dzięki któremu pozostaniecie ludźmi i uwolnicie się z lochu. |
|---|
Litery tworzą hasło Ezop, które jest pretekstem do rozmowy na temat twórcy. Jeśli jest duża różnica między tempem pracy poszczególnych grup, uczniowie, którzy rozwiązali zadania wcześniej, mogą zapoznać się z informacjami dotyczącymi twórcy umieszczonymi w bloku tekstowym.
Faza podsumowująca
Nauczyciel pyta:
Jakie postawy i cechy ludzkie są piętnowane w bajkach?
Czemu służy konwencjonalność i alegoryczność bajek?
Praca domowa:
Uczniowie tworzą własne bajki. Bajki muszą być związane z dwoma hasłami, które losują uczestnicy zajęć.
Przykładowe hasła:
Bohater | Tematyka |
lis, orzeł, mrówka, sowa, ćma, motyl, jętka, delfin, koń, wilk, gołąb, borsuk, krowa, świnia, sokół, pies, kot, słoń wiewiórka, żółw, bizon, koliber, łabędź, pająk, szczur, wielbłąd | równowaga, wolność, radość życia, mądrość, wierność, niezależność, stabilność, cierpliwość, komunikacja, wytrwałość, miłość, spryt, ostrożność, głos serca, siła, autorytet, przeznaczenie, inteligencja |
Materiały pomocnicze:
A. Puścińska, Szkolny escape room, „Dyrektor Szkoły” 2018, nr 2, s. 48‑50.
A. Kubala‑Kulpińska, Escape room, czyli zamknięci w świecie zagadek, „Polonistyka” 2017, nr 6, s. 37‑39.
Wskazówki metodyczne opisujące różne zastosowania multimedium:
Teksty umieszczone w multimedium bazowym można wykorzystać przy tworzeniu zadań, które uczniowie będą wykonywać w pokoju zagadek.
