Autorka: Sabina Świtała

Temat: W królestwie Alegorii. Przesłanie dydaktyczno‑moralizatorskie bajek Ignacego Krasickiego

Adresat:

III etap edukacyjny, liceum, technikum, zakres podstawowy

Podstawa programowa:

Zakres podstawowy

I. Kształcenie literackie i kulturowe.

1. Czytanie utworów literackich.

Uczeń:

4) rozpoznaje w tekście literackim środki wyrazu artystycznego poznane w szkole podstawowej oraz środki znaczeniowe: oksymoron, peryfrazę, eufonię, hiperbolę; leksykalne, w tym frazeologizmy; składniowe: antytezę, paralelizm, wyliczenie, epiforę, elipsę; wersyfikacyjne, w tym przerzutnię; określa ich funkcje;

9) rozpoznaje tematykę i problematykę poznanych tekstów oraz jej związek z programami epoki literackiej, zjawiskami społecznymi, historycznymi, egzystencjalnymi i estetycznymi; poddaje ją refleksji;

14) przedstawia propozycję interpretacji utworu, wskazuje w tekście miejsca, które mogą stanowić argumenty na poparcie jego propozycji interpretacyjnej.

Kształtowane kompetencje kluczowe:

  • Kompetencje w zakresie rozumienia i tworzenia informacji;

  • Kompetencje cyfrowe;

  • Kompetencje w zakresie wielojęzyczności;

  • Kompetencje w zakresie świadomości i ekspresji kulturalnej.

Cele operacyjne:

Uczeń:

  • określa postawy i cechy ludzkie piętnowane w bajkach;

  • uzasadnia, na czym polega konwencjonalność i alegoryczność bajek;

  • formułuje przesłania dydaktyczno‑moralizatorskie bajek;

  • pisze własną bajkę.

Strategie nauczania:

  • konstruktywizm.

Metody i techniki nauczania:

  • metoda oglądowa;

  • pogadanka;

  • metoda ćwiczeń przedmiotowych;

  • praca z tekstem;

  • escape room.

Formy pracy:

  • praca indywidualna;

  • praca całego zespołu klasowego;

  • praca w grupach.

Środki dydaktyczne:

  • komputery z głośnikami i dostępem do internetu, słuchawki;

  • zasoby multimedialne zawarte w e‑materiale;

  • tablica interaktywna/tablica, pisak/kreda;

  • instrukcje dla grup;

  • kolorowe koperty z zadaniami;

  • rekwizyty, materiały do stworzenia pokoju zagadek, np. maskotki zwierząt (w tym lwa), łańcuchy, hasło „wolność” lub ilustracja przedstawiająca lecącego ptaka.

Przebieg zajęć:

Przed zajęciami

Część zajęć zostanie przeprowadzona w formie pokoju zagadek (escape room), dlatego przed zajęciami nauczyciel powinien odpowiednio przygotować salę (rozmieścić kolorowe koperty z zadaniami, przynieść rekwizyty, np. maskotki zwierząt – w tym lwa, łańcuchy, hasło „wolność” lub ilustracja przedstawiająca lecącego ptaka i inne według uznania). Do czasu rozpoczęcia pracy w pokoju zagadek rekwizyty powinny być zasłonięte (np. materiałem). Jeśli jest taka możliwość, pokój zagadek można zaaranżować w innej sali.

Faza wstępna

  1. Nauczyciel informuje, że na zajęciach uczniowie przeniosą się do królestwa Alegorii, ale zanim to nastąpi, muszą poznać kilka zasad, które w niej panują.

  2. Prowadzący zadaje następujące pytania:

  • Co oznacza nazwa krainy? Czym jest alegoria?

  • Z jakim gatunkiem literackim można ją powiązać?

  • Jakie są cechy bajki?

  1. Uczestnicy zajęć zapoznają się z multimedium bazowym, po każdym z punktów od 2 do 5 wyciągają wnioski (dotyczące kolejno: alegorii, akcji, nauki moralnej, stylu), następnie odczytują informacje ukryte pod punktami 6‑9 i weryfikują swoje wnioski.

  2. Zapisanie tematu zajęć.

Faza realizacyjna

  1. Nauczyciel dzieli uczniów na grupy (każda grupa ma przypisany inny kolor), prosi, aby zamknęli oczy i w tym czasie odsłania rekwizyty, zasłania okna (jeśli pokój zagadek jest w innej sali, grupy przechodzą do niej). Rozdaje instrukcje grupom:

Jesteście w krainie Alegorii, różnicie się jednak od jej mieszkańców, dlatego trafiliście do niewoli i zostaliście zamknięci w lochu. Aby wydostać się z niewoli, musicie zdobyć Bajkowy Klucz Mądrości. Tylko on pozwoli Wam opuścić Alegorię i uchroni Was przed przemianą w zwierzęta. Przed Wami zadania, rozwiążcie je poprawnie, a Bajkowy Klucz Mądrości będzie Wasz. Pamiętajcie, że jesteście drużyną, tylko współpraca i zaangażowanie wszystkich pozwoli Wam dojść do celu.

W sali ukryte są koperty w kolorze, który został przypisany Waszej grupie. W kopercie znajdziecie polecenia i wskazówki, które pozwolą Wam odnaleźć kolejną kopertę. Na poszukiwanie koperty za każdym razem wyrusza jeden z Was – tropiciel. Po odnalezieniu koperty z zadaniem tropiciel naradza się z grupą. Rozwiązanie zadania sygnalizujecie strażnikowi – nauczycielowi podniesioną ręką. Strażnik sprawdza poprawność rozwiązania. Za każde poprawnie rozwiązane zadanie otrzymacie od niego litery, które utworzą hasło – klucz, dzięki któremu uwolnicie się z lochu. Jeśli w trakcie pracy znajdziecie kopertę w innym kolorze niż kolor Wam przypisany, nie ruszajcie jej.

Na wykonanie zadań macie 20 minut.

Pierwsze zadanie znajduje się w kopercie nr 1.

  1. Zadania dla grup są takie same, ale grupy rozwiązują je w innej kolejności.

Koperta nr 1.

Zadanie 1

W diagramie ukryło się pięć haseł. Odnajdźcie je.

R12xaiijadvvo

Liczba haseł związanych z bajką oznacza numer kolejnej koperty.

Koperta nr 3.

Zadanie 2

Podejdźcie do stanowiska komputerowego i wykonajcie ćwiczenia 1‑4 z e‑materiału.

Uczniowie przedstawiają morał nauczycielowi, który daje kolejną wskazówkę:

Następną kopertę znajdziecie przy tym, który nie był dobrym władcą.

Koperta umieszczona przy lwie (może to być maskotka lwa lub wizerunek lwa umieszczony w sali – decyzja należy do nauczyciela).

Zadanie 3

Przeczytajcie bajkę Chart i kotka. Jaki morał z niej płynie?

Chart, widząc kotkę, że mysz jadła na śniadanie,

Wmawiał jej tak podły gust i polowanie.

Rzekła kotka, wymówką wcale niezmieszana:

Wolę ja mysz dla siebie, niż sarnę dla pana.

Źródło: I. Krasicki, Chart i kotka, [w:] tegoż, Bajki i przypowieści, Sanok 1856 s. 27.

Następną kopertę znajdziecie przy tym, co ceniła kotka.

Koperta umieszczona przy haśle „wolność” (może to być również wizerunek lecącego ptaka).

Zadanie 4

Przeczytajcie niepełną bajkę Ignacego Krasickiego. Z jakim zwierzęciem może rozmawiać wół?

Wół się śmiał, widząc ………………….. w małej pracy skrzętne;

Wtem usłyszał od jednej te słowa pamiętne:

Z umysłu pracujących – szacunek roboty,

Ty pracujesz, bo musisz; my ……………… z ochoty.

To już ostatnie zadanie. Litery otrzymane od strażnika utworzą hasło, dzięki któremu pozostaniecie ludźmi i uwolnicie się z lochu.

  1. Litery tworzą hasło Ezop, które jest pretekstem do rozmowy na temat twórcy. Jeśli jest duża różnica między tempem pracy poszczególnych grup, uczniowie, którzy rozwiązali zadania wcześniej, mogą zapoznać się z informacjami dotyczącymi twórcy umieszczonymi w bloku tekstowym.

Faza podsumowująca

  1. Nauczyciel pyta:

  • Jakie postawy i cechy ludzkie są piętnowane w bajkach?

  • Czemu służy konwencjonalność i alegoryczność bajek?

Praca domowa:

Uczniowie tworzą własne bajki. Bajki muszą być związane z dwoma hasłami, które losują uczestnicy zajęć.

Przykładowe hasła:

Bohater

Tematyka

lis, orzeł, mrówka, sowa, ćma, motyl, jętka, delfin, koń, wilk, gołąb, borsuk, krowa, świnia, sokół, pies, kot, słoń wiewiórka, żółw, bizon, koliber, łabędź, pająk, szczur, wielbłąd

równowaga, wolność, radość życia, mądrość, wierność, niezależność, stabilność, cierpliwość, komunikacja, wytrwałość, miłość, spryt, ostrożność, głos serca, siła, autorytet, przeznaczenie, inteligencja

Materiały pomocnicze:

A. Puścińska, Szkolny escape room, „Dyrektor Szkoły” 2018, nr 2, s. 48‑50.

A. Kubala‑Kulpińska, Escape room, czyli zamknięci w świecie zagadek, „Polonistyka” 2017, nr 6, s. 37‑39.

Wskazówki metodyczne opisujące różne zastosowania multimedium:

Teksty umieszczone w multimedium bazowym można wykorzystać przy tworzeniu zadań, które uczniowie będą wykonywać w pokoju zagadek.