Dla nauczyciela
Autor: Anna Grabarczyk
Przedmiot: Informatyka
Temat: Polska branża gier komputerowych
Grupa docelowa:
Szkoła ponadpodstawowa, liceum ogólnokształcące, technikum, zakres podstawowy
Podstawa programowa:
Kształtowane kompetencje kluczowe:
kompetencje cyfrowe;
kompetencje osobiste, społeczne i w zakresie umiejętności uczenia się;
kompetencje matematyczne oraz kompetencje w zakresie nauk przyrodniczych, technologii i inżynierii.
Cele operacyjne (językiem ucznia):
Wyjaśnisz, czym jest gamedev.
Wskażesz najpopularniejsze polskie gry komputerowe.
Scharakteryzujesz katalogi polskich studiów gier.
Strategie nauczania:
konstruktywizm;
konektywizm.
Metody i techniki nauczania:
z użyciem komputera;
z użyciem e‑podręcznika;
metoda kosza i walizki;
dyskusja.
Formy pracy:
praca indywidualna;
praca w parach;
praca w grupach;
praca całego zespołu klasowego.
Środki dydaktyczne:
e‑podręcznik;
tablica interaktywna lub rzutnik;
komputery z dostępem do internetu dla uczniów;
kolorowe kartki.
Przebieg lekcji
Przed lekcją:
Nauczyciel prosi uczniów o zastanowienie się nad argumentami do dyskusji. Podaje wstępne pytania.
- Czy od gier komputerowych można się uzależnić?
- Jakie są skutki częstego grania w gry komputerowe?
- Czy polska branża gier komputerowych liczy się na światowym rynku?
Faza wstępna:
Nauczyciel przedstawia cel i temat zajęć. Następnie uczniowie indywidualnie zapoznają się z treściami w sekcji „Wprowadzenie” oraz „Przeczytaj”. Chętna osoba przedstawia krótko informacje, które zapamiętała z przeczytanych materiałów.
Faza realizacyjna:
Zasadnicza część zajęć odbywa się w formie dyskusji. Nauczyciel prowadzi rozmowę, zadaje pytania, komentuje odpowiedzi uczniów oraz włącza się do rozmowy. Dobór pytań dostosowywany jest do dynamiki dyskusji.
Nauczyciel wyświetla na dużym ekranie prezentację multimedialną. Uczestnicy zajęć zapoznają się z nią i indywidualnie uzasadniają, które z zaprezentowanym gier mogłyby trafić do najszerszego grona odbiorców i dlaczego.
Nauczyciel przechodzi do sekcji „Mapa myśli”. Uczniowie w parach analizują treści zamieszczone na mapie i również w parach przygotowują odpowiedź do polecenia 1. Chętne osoby prezentują rozwiązania.
Nauczyciel prosi o indywidualną pracę nad poleceniem 2 z sekcji „Mapa myśli”. Jeśli nie uda się pracy dokończyć na zajęciach, uczniowie kontynuują pracę nad zadaniem w domu.
Faza podsumowująca:
Wybrany uczeń podsumowuje zajęcia, zwracając uwagę na nabyte umiejętności.
Nauczyciel przeprowadza podsumowanie metodą kosza i walizki. Rozdaje uczniom kartki w dwóch kolorach (np. zielony i żółty). Na zielonych kartkach uczniowie zapisują informacje i umiejętności, które uznali podczas lekcji za cenne, przydatne. Na żółtych – zbędne. Nauczyciel odczytuje refleksje uczniów.
Praca domowa:
Przygotuj prezentację multimedialną na temat jednej z gier wskazanych w powyższym multimedium. Omów szczegółowo walory gry. Wskaż również te elementy, które – twoim zdaniem – wypływają na negatywną ocenę omawianej gry.
Materiały pomocnicze:
https://polskigamedev.pl/
https://www.paih.gov.pl/20201209/polska_branza_gamedev#
Wskazówki metodyczne:
Treści w sekcji „Prezentacja multimedialna” można wykorzystać na lekcji jako podsumowanie i utrwalenie wiedzy uczniów.