Wróć do informacji o e-podręczniku Wydrukuj Pobierz materiał do PDF Pobierz materiał do EPUB Pobierz materiał do MOBI Zaloguj się, aby dodać do ulubionych Zaloguj się, aby skopiować i edytować materiał Zaloguj się, aby udostępnić materiał Zaloguj się, aby dodać całą stronę do teczki

Autor: Anna Grabarczyk

Przedmiot: Informatyka

Temat: Polska branża gier komputerowych

Grupa docelowa:

Szkoła ponadpodstawowa, liceum ogólnokształcące, technikum, zakres podstawowy

Podstawa programowa:

Treści nauczania – wymagania szczegółowe
IV. Rozwijanie kompetencji społecznych.
Zakres podstawowy. Uczeń:
2) podaje przykłady wpływu informatyki i technologii komputerowej na najważniejsze sfery życia osobistego i zawodowego; korzysta z wybranych e‑usług; przedstawia wpływ technologii na dobrobyt społeczeństw i komunikację społeczną;
4) bezpiecznie buduje swój wizerunek w przestrzeni medialnej;
5) przedstawia trendy w historycznym rozwoju informatyki i technologii oraz ich wpływ na rozwój społeczeństw;
6) poszerza i uzupełnia swoją wiedzę korzystając z zasobów udostępnionych na platformach do e‑nauczania.
V. Przestrzeganie prawa i zasad bezpieczeństwa.
Zakres podstawowy. Uczeń:
4) opisuje szkody, jakie mogą spowodować działania pirackie w sieci, w odniesieniu do indywidualnych osób, wybranych instytucji i całego społeczeństwa.

Kształtowane kompetencje kluczowe:

  • kompetencje cyfrowe;

  • kompetencje osobiste, społeczne i w zakresie umiejętności uczenia się;

  • kompetencje matematyczne oraz kompetencje w zakresie nauk przyrodniczych, technologii i inżynierii.

Cele operacyjne (językiem ucznia):

  • Wyjaśnisz, czym jest gamedev.

  • Wskażesz najpopularniejsze polskie gry komputerowe.

  • Scharakteryzujesz katalogi polskich studiów gier.

Strategie nauczania:

  • konstruktywizm;

  • konektywizm.

Metody i techniki nauczania:

  • z użyciem komputera;

  • z użyciem e‑podręcznika;

  • metoda kosza i walizki;

  • dyskusja.

Formy pracy:

  • praca indywidualna;

  • praca w parach;

  • praca w grupach;

  • praca całego zespołu klasowego.

Środki dydaktyczne:

  • e‑podręcznik;

  • tablica interaktywna lub rzutnik;

  • komputery z dostępem do internetu dla uczniów;

  • kolorowe kartki.

Przebieg lekcji

Przed lekcją:

  1. Nauczyciel prosi uczniów o zastanowienie się nad argumentami do dyskusji. Podaje wstępne pytania.
    - Czy od gier komputerowych można się uzależnić?
    - Jakie są skutki częstego grania w gry komputerowe?
    - Czy polska branża gier komputerowych liczy się na światowym rynku?

Faza wstępna:

  1. Nauczyciel przedstawia cel i temat zajęć. Następnie uczniowie indywidualnie zapoznają się z treściami w sekcji „Wprowadzenie” oraz „Przeczytaj”. Chętna osoba przedstawia krótko informacje, które zapamiętała z przeczytanych materiałów.

Faza realizacyjna:

  1. Zasadnicza część zajęć odbywa się w formie dyskusji. Nauczyciel prowadzi rozmowę, zadaje pytania, komentuje odpowiedzi uczniów oraz włącza się do rozmowy. Dobór pytań dostosowywany jest do dynamiki dyskusji.

  2. Nauczyciel wyświetla na dużym ekranie prezentację multimedialną. Uczestnicy zajęć zapoznają się z nią i indywidualnie uzasadniają, które z zaprezentowanym gier mogłyby trafić do najszerszego grona odbiorców i dlaczego.

  3. Nauczyciel przechodzi do sekcji „Mapa myśli”. Uczniowie w parach analizują treści zamieszczone na mapie i również w parach przygotowują odpowiedź do polecenia 1. Chętne osoby prezentują rozwiązania.

  4. Nauczyciel prosi o indywidualną pracę nad poleceniem 2 z sekcji „Mapa myśli”. Jeśli nie uda się pracy dokończyć na zajęciach, uczniowie kontynuują pracę nad zadaniem w domu.

Faza podsumowująca:

  1. Wybrany uczeń podsumowuje zajęcia, zwracając uwagę na nabyte umiejętności.

  2. Nauczyciel przeprowadza podsumowanie metodą kosza i walizki. Rozdaje uczniom kartki w dwóch kolorach (np. zielony i żółty). Na zielonych kartkach uczniowie zapisują informacje i umiejętności, które uznali podczas lekcji za cenne, przydatne. Na żółtych – zbędne. Nauczyciel odczytuje refleksje uczniów.

Praca domowa:

  1. Przygotuj prezentację multimedialną na temat jednej z gier wskazanych w powyższym multimedium. Omów szczegółowo walory gry. Wskaż również te elementy, które – twoim zdaniem – wypływają na negatywną ocenę omawianej gry.

Materiały pomocnicze:

  1. https://polskigamedev.pl/

  2. https://www.paih.gov.pl/20201209/polska_branza_gamedev#

Wskazówki metodyczne:

  • Treści w sekcji „Prezentacja multimedialna” można wykorzystać na lekcji jako podsumowanie i utrwalenie wiedzy uczniów.