Dla nauczyciela
Autor: Adam Jurkiewicz
Przedmiot: Informatyka
Temat: Rekurencja a iteracja w języku Python
Grupa docelowa:
Szkoła ponadpodstawowa, liceum ogólnokształcące, technikum, zakres podstawowy i rozszerzony
Podstawa programowa:
Kształtowane kompetencje kluczowe:
kompetencje cyfrowe;
kompetencje osobiste, społeczne i w zakresie umiejętności uczenia się;
kompetencje matematyczne oraz kompetencje w zakresie nauk przyrodniczych, technologii i inżynierii.
Cele operacyjne (językiem ucznia):
Zapiszesz algorytm pozwalający obliczyć silnię z wykorzystaniem metody iteracyjnej.
Przeanalizujesz algorytm wykorzystywany do obliczania silni za pomocą metody rekurencyjnej.
Prześledzisz ograniczenia wykonywania funkcji rekurencyjnych w języku Python.
Strategie nauczania:
konstruktywizm;
konektywizm.
Metody i techniki nauczania:
dyskusja;
rozmowa nauczająca z wykorzystaniem multimedium i ćwiczeń interaktywnych.
Formy pracy:
praca indywidualna;
praca w parach;
praca w grupach;
praca całego zespołu klasowego.
Środki dydaktyczne:
komputery z głośnikami, słuchawkami i dostępem do internetu;
zasoby multimedialne zawarte w e‑materiale;
tablica interaktywna/tablica, pisak/kreda;
oprogramowanie dla języka Python 3 (lub nowszej wersji), w tym PyCharm lub IDLE.
Przebieg lekcji
Przed lekcją:
Przygotowanie do zajęć. Nauczyciel loguje się na platformie i udostępnia e‑materiał: „Rekurencja a iteracja w języku Python”. Nauczyciel prosi uczniów o zapoznanie się z treściami w sekcji „Przeczytaj”.
Faza wstępna:
Rozpoznanie wiedzy uczniów. Nauczyciel prosi chętne lub wybrane osoby o przypomnienie definicji iteracji i rekurencji. Pozostali uczniowie uzupełniają ich wypowiedzi lub przedstawiają swoje propozycje.
Nauczyciel wyświetla uczniom temat zajęć oraz cele. Prosi, by na ich podstawie uczniowie sformułowali kryteria sukcesu.
Faza realizacyjna:
Uczniowie w parach przygotowują przykłady problemów rozwiązanych rekurencyjnie oraz iteracyjnie. Chętne lub wybrane osoby przedstawiają swoje rozwiązania i omawiają je. Nauczyciel prosi o ocenę, które rozwiązanie wydaje im się optymalniejsze.
Ćwiczenie umiejętności. Uczniowie, pracując w parach, wykonują ćwiczenie nr 1 z sekcji „Sprawdź się”. Nauczyciel sprawdza poprawność pisanych kodów, porównuje je i omawia wraz z uczniami. Wskazuje najbardziej efektywne rozwiązanie.
Faza podsumowująca:
Nauczyciel ponownie wyświetla na tablicy temat lekcji zawarty w sekcji „Wprowadzenie” i inicjuje krótką rozmowę na temat zrealizowanych celów (czego uczniowie się nauczyli).
Nauczyciel prosi uczniów o podsumowanie zgromadzonej wiedzy w zakresie programowania w języku Python.
Praca domowa:
Uczniowie wykonują ćwiczenie nr 1 z sekcji „Gra edukacyjna”.
Materiały pomocnicze:
Oficjalna dokumentacja techniczna dla języka Python 3 (lub nowszej wersji).
Oficjalna dokumentacja techniczna dla oprogramowania PyCharm lub IDLE.
Wskazówki metodyczne:
Gra edukacyjna może zostać wykorzystana do przeprowadzenia w klasie ligi zadaniowej.