Dla nauczyciela
Autor: Bartosz Zadrożny
Przedmiot: Informatyka
Temat: Gra w życie w języku Java
Grupa docelowa:
Szkoła ponadpodstawowa, liceum ogólnokształcące, technikum, zakres rozszerzony
Podstawa programowa:
Kształtowane kompetencje kluczowe:
kompetencje cyfrowe;
kompetencje osobiste, społeczne i w zakresie umiejętności uczenia się;
kompetencje matematyczne oraz kompetencje w zakresie nauk przyrodniczych, technologii i inżynierii.
Cele operacyjne (językiem ucznia):
Przeanalizujesz implementację Gry w życie w języku Java.
Zaimplementujesz Grę w życie, wykorzystując język Java.
Użyjesz biblioteki graficznej Swing do prezentacji Gry w życie.
Strategie nauczania:
konstruktywizm;
konektywizm.
Metody i techniki nauczania:
dyskusja;
rozmowa nauczająca z wykorzystaniem multimedium i ćwiczeń interaktywnych;
ćwiczenia praktyczne.
Formy pracy:
praca indywidualna;
praca w parach;
praca w grupach;
praca całego zespołu klasowego.
Środki dydaktyczne:
komputery z głośnikami, słuchawkami i dostępem do internetu;
zasoby multimedialne zawarte w e‑materiale;
tablica interaktywna/tablica, pisak/kreda;
oprogramowanie dla języka Java SE 8 (lub nowszej wersji), w tym Eclipse 4.4 (lub nowszej wersji).
Przebieg lekcji
Przed lekcją:
Chętne lub wybrane osoby przygotowują krótkie wystąpienia na temat automatów komórkowych.
Przygotowanie do zajęć. Nauczyciel loguje się na platformie i udostępnia e‑materiał: „Gra w życie w języku Java”. Uczniowie zapoznają się z treściami w sekcji „Przeczytaj”.
Faza wstępna:
Wyświetlenie przez nauczyciela tematu i celów lekcji. Określenie wiążących dla uczniów kryteriów sukcesu.
Rozpoznanie wiedzy uczniów. Uczniowie tworzą pytania dotyczące tematu zajęć, na które odpowiedzą w trakcie lekcji.
Faza realizacyjna:
Przedstawienie uczniowskich prezentacji na temat automatów komórkowych.
Chętna lub wybrana osoba przypomina zasady gry w życie.
Praca z tekstem. Uczniowie analizują implementację zaprezentowaną w sekcji „Przeczytaj”. W razie potrzeby nauczyciel wyjaśnia niezrozumiałe fragmenty kodu.
Praca z multimedium. Uczniowie zapoznają się z symulacją interaktywną i wykonują polecenie 1.
Ćwiczenie umiejętności. Uczniowie wykonują Ćwiczenie 1 z sekcji „Sprawdź się”.
Faza podsumowująca:
Na koniec zajęć nauczyciel raz jeszcze wyświetla na tablicy temat lekcji i cele zawarte w sekcji „Wprowadzenie”. W odniesieniu do ich realizacji dokonuje szczegółowej oceny rozwiązania zastosowanego przez wybranego ucznia.
Wybrany uczeń podsumowuje zajęcia z programowania w Javie, zwracając uwagę na nabyte umiejętności.
Praca domowa:
Uczniowie rozwiązują Ćwiczenie 2 z sekcji „Sprawdź się”.
Materiały pomocnicze:
Oficjalna dokumentacja techniczna dla języka Java SE 8 (lub nowszej wersji).
Oficjalna dokumentacja techniczna dla oprogramowania Eclipse 4.4 (lub nowszej wersji).
Wskazówki metodyczne:
Uczniowie mogą wykorzystać treści w sekcjach: „Przeczytaj”, „Prezentacja multimedialna”, „Sprawdź się” jako materiał do lekcji powtórkowej.
Jeśli nauczyciel uzna, że klasa sobie poradzi z zadaniem, może wprowadzić implementację gry w życie z wykorzystaniem biblioteki graficznej (sekcja „Prezentacja multimedialna”).