Wróć do informacji o e-podręczniku Wydrukuj Pobierz materiał do PDF Pobierz materiał do EPUB Pobierz materiał do MOBI Zaloguj się, aby dodać do ulubionych Zaloguj się, aby skopiować i edytować materiał Zaloguj się, aby udostępnić materiał Zaloguj się, aby dodać całą stronę do teczki

Autor: Maurycy Gast

Przedmiot: Informatyka

Temat: Programowanie obiektowe – projekt, etap I

Grupa docelowa:

Szkoła ponadpodstawowa, liceum ogólnokształcące, technikum, zakres rozszerzony

Podstawa programowa:

Cele kształcenia – wymagania ogólne
III. Posługiwanie się komputerem, urządzeniami cyfrowymi i sieciami komputerowymi, w tym: znajomość zasad działania urządzeń cyfrowych i sieci komputerowych oraz wykonywania obliczeń i programów.
IV. Rozwijanie kompetencji społecznych, takich jak: komunikacja i współpraca w grupie, w tym w środowiskach wirtualnych, udział w projektach zespołowych oraz zarządzanie projektami.
Treści nauczania – wymagania szczegółowe
II. Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych.
Zakres rozszerzony. Uczeń spełnia wymagania określone dla zakresu podstawowego, a ponadto:
1) projektuje i tworzy rozbudowane programy w procesie rozwiązywania problemów, wykorzystuje w programach dobrane do algorytmów struktury danych, w tym struktury dynamiczne i korzysta z dostępnych bibliotek dla tych struktur;
4) przygotowując opracowania rozwiązań złożonych problemów, posługuje się wybranymi aplikacjami w stopniu zaawansowanym:
b) uczestniczy w opracowaniu dokumentacji projektu zespołowego, pracując przy tym w odpowiednim środowisku,
III. Posługiwanie się komputerem, urządzeniami cyfrowymi i sieciami komputerowymi.
Zakres rozszerzony. Uczeń spełnia wymagania określone dla zakresu podstawowego, a ponadto:
1) projektuje rozbudowę i zakup nowego zestawu komputerowego oraz oprogramowania;

Kształtowane kompetencje kluczowe:

  • kompetencje cyfrowe;

  • kompetencje osobiste, społeczne i w zakresie umiejętności uczenia się;

  • kompetencje matematyczne oraz kompetencje w zakresie nauk przyrodniczych, technologii i inżynierii.

Cele operacyjne (językiem ucznia):

  • Prześledzisz, co opisują wymagania funkcjonalne i wymagania niefunkcjonalne.

  • Przeanalizujesz, co powinna zawierać dokumentacja techniczna (specyfikacja) oprogramowania.

  • Przećwiczysz wykorzystanie narzędzia Github i scharakteryzujesz kilka podstawowych funkcji kontroli wersji.

Strategie nauczania:

  • konstruktywizm;

  • konektywizm.

Metody i techniki nauczania:

  • dyskusja;

  • rozmowa nauczająca z wykorzystaniem multimedium i ćwiczeń interaktywnych;

  • ćwiczenia praktyczne.

Formy pracy:

  • praca indywidualna;

  • praca w parach;

  • praca w grupach;

  • praca całego zespołu klasowego.

Środki dydaktyczne:

  • komputery z głośnikami, słuchawkami i dostępem do internetu;

  • zasoby multimedialne zawarte w e‑materiale;

  • tablica interaktywna/tablica, pisak/kreda.

Przebieg lekcji

Przed lekcją:

  1. Uczniowie zakładają konta na platformie Github, jeśli jeszcze wcześniej ich nie mieli.

  2. Uczniowie dzielą się na dwuosobowe grupy.

  3. Przygotowanie do zajęć. Nauczyciel loguje się na platformie i udostępnia e‑materiał: „Programowanie obiektowe – projekt, etap I”. Uczniowie zapoznają się z treściami w sekcji „Przeczytaj”.

Faza wstępna:

  1. Uczniowie siadają grupami.

Faza realizacyjna:

  1. Praca z multimedium. Uczniowie zapoznają się z prezentacją.

  2. Uczniowie w parach dyskutują na temat programu, który chcą stworzyć. Jeden z nich jest klientem, drugi projektantem. Zapisują swój wywiad oraz zamieszczają na utworzonym koncie Github

  3. Uczniowie przygotowują diagramy przypadków użycia oraz dokumentację. Zamieszczają ją na utworzonym koncie Github

Faza podsumowująca:

  1. Chętne lub wybrane pary przedstawiają swoje wywiady dot. produktu oraz przygotowane diagramy przypadków użycia i dokumentację.

  2. Koleżanki i koledzy zadają prezentującym osobom pytania.

Praca domowa:

  1. Uczniowie wykonują ćwiczenia z sekcji „Sprawdź się”.

Wskazówki metodyczne:

Przed zajęciami można poprosić uczniów, aby zapoznali się z e‑materiałami dotyczącumi Githuba.