Wróć do informacji o e-podręczniku Wydrukuj Pobierz materiał do PDF Pobierz materiał do EPUB Pobierz materiał do MOBI Zaloguj się, aby dodać do ulubionych Zaloguj się, aby skopiować i edytować materiał Zaloguj się, aby udostępnić materiał Zaloguj się, aby dodać całą stronę do teczki

Autor: Łukasz Łopuszański

Przedmiot: Informatyka

Temat: Zwinne metodyki tworzenia oprogramowania

Grupa docelowa:

Szkoła ponadpodstawowa, liceum ogólnokształcące, technikum, zakres podstawowy i rozszerzony

Podstawa programowa:

Cele kształcenia – wymagania ogólne
I. Rozumienie, analizowanie i rozwiązywanie problemów na bazie logicznego i abstrakcyjnego myślenia, myślenia algorytmicznego i sposobów reprezentowania informacji.
IV. Rozwijanie kompetencji społecznych, takich jak: komunikacja i współpraca w grupie, w tym w środowiskach wirtualnych, udział w projektach zespołowych oraz zarządzanie projektami.
Treści nauczania – wymagania szczegółowe
IV. Rozwijanie kompetencji społecznych.
Zakres podstawowy. Uczeń:
2) podaje przykłady wpływu informatyki i technologii komputerowej na najważniejsze sfery życia osobistego i zawodowego; korzysta z wybranych e‑usług; przedstawia wpływ technologii na dobrobyt społeczeństw i komunikację społeczną;
Zakres rozszerzony. Uczeń spełnia wymagania określone dla zakresu podstawowego, a ponadto:
3) przygotowuje się do świadomego wyboru kierunku i zakresu dalszego kształcenia, głównie informatycznego, z myślą o przyszłej karierze zawodowej.

Kształtowane kompetencje kluczowe:

  • kompetencje cyfrowe;

  • kompetencje osobiste, społeczne i w zakresie umiejętności uczenia się;

  • kompetencje matematyczne oraz kompetencje w zakresie nauk przyrodniczych, technologii i inżynierii.

Cele operacyjne (językiem ucznia):

  • Scharakteryzujesz wybrane metodyki realizacji projektów.

  • Przeanalizujesz filary, role, wydarzenia, artefakty i reguły frameworku Scrum.

  • Wykorzystasz dostępne zasoby do stworzenia produktu o największej wartości.

  • Prześledzisz, jak powstaje projekt informatyczny - od początkowej idei do wprowadzenia produktu na rynek.

Strategie nauczania:

  • konstruktywizm;

  • konektywizm.

Metody i techniki nauczania:

  • dyskusja;

  • rozmowa nauczająca z wykorzystaniem multimedium i ćwiczeń interaktywnych;

  • metody aktywizujące.

Formy pracy:

  • praca indywidualna;

  • praca w parach;

  • praca w grupach;

  • praca całego zespołu klasowego.

Środki dydaktyczne:

  • komputery z głośnikami, słuchawkami i dostępem do internetu;

  • zasoby multimedialne zawarte w e‑materiale;

  • tablica interaktywna/tablica, pisak/kreda.

Przebieg lekcji

Przed lekcją:

  1. Przygotowanie do zajęć. Nauczyciel loguje się na platformie i udostępnia e‑materiał: „Zwinne metodyki tworzenia oprogramowania”. Nauczyciel prosi uczniów o zapoznanie się z treściami w sekcji „Przeczytaj”.

Faza wstępna:

  1. Nauczyciel wyświetla uczniom temat zajęć oraz cele. Prosi, by na ich podstawie uczniowie sformułowali kryteria sukcesu.

Faza realizacyjna:

  1. Praca z tekstem. Jeżeli przygotowanie uczniów do lekcji jest niewystarczające, nauczyciel prosi o indywidualne zapoznanie się z treścią zawartą w sekcji „Przeczytaj”. Każdy uczestnik zajęć podczas cichego czytania wynotowuje najważniejsze kwestie poruszane w tekście.

  2. Praca z multimedium. Nauczyciel wyświetla zawartość sekcji „Audiobook”. Uczniowie wspólnie zapoznają się z treścią zawartego w niej multimedium. Następnie indywidualnie odpowiadają na pytania zawarte w poleceniu 2.

  3. Ćwiczenie umiejętności. Uczniowie wykonują ćwiczenia nr 1‑3 z sekcji „Sprawdź się”. Nauczyciel sprawdza poprawność wykonanych zadań, omawiając je wraz z uczniami.

  4. W kolejnym etapie uczniowie dobierają się w pary i wykonują ćwiczenia nr 5, 7 i 8 z sekcji „Sprawdź się”. Następnie konsultują swoje rozwiązania z inną parą uczniów i ustalają jedną wersję odpowiedzi.

Faza podsumowująca:

  1. Nauczyciel prosi uczniów o podsumowanie zgromadzonej wiedzy.

Praca domowa:

  1. Uczniowie wykonują ćwiczenia 4, 6 i 9 z sekcji „Sprawdź się”.

Wskazówki metodyczne:

  • Treści w sekcji „Audiobook” można wykorzystać na lekcji jako podsumowanie i utrwalenie wiedzy uczniów.

  • E‑materiał dotyczący Scruma i zwinnych metodyk może poprzedzać wykonanie przez uczniów projektów grupowych. Projekt może mieć charaktery informatyczny (baza danych, prosta gra, program szyfrujący) lub dotyczyć innego przedmiotu i mieć interdyscyplinarny charakter. Warto poprosić uczniów o prowadzenie dziennika pracy, by w ramach podsumowania, po miesiącu pracy nad projektem, każda grupa mogła przedstawiać, w jaki sposób korzystała ze zwinnej metodyki.