Scenariusz

Autor

Learnetic

Temat zajęć

Jak grać, żeby wygrać? – wprowadzenie do rachunku prawdopodobieństwa

Grupa docelowa

Szkoła ponadgimnazjalna, klasa 3

Szkoła ponadpodstawowa, klasy 3‑4

Ogólny cel kształcenia

Wprowadzenie podstawowych pojęć rachunku prawdopodobieństwa.

Kształtowane kompetencje kluczowe:

3) kompetencje matematyczne i podstawowe kompetencje naukowo‑techniczne;

4) kompetencje informatyczne;

5) umiejętność uczenia się;

Cele (szczegółowe) operacyjne

Uczeń:
a) oblicza prawdopodobieństwo w modelu klasycznym;

Metody/techniki kształcenia:

  • pogadanka

  • pokaz multimedialny

  • ćwiczenia

Formy organizacji pracy:

  • indywidualna

  • grupowa

  • zbiorowa

1

Przebieg lekcji

Faza wprowadzająca:

  • Czynności organizacyjne.

  • Podanie tematu lekcji i omówienie jej przebiegu.

Faza realizacyjna:

  • Uczniowie oglądają film „Jak grać, żeby wygrać? – wprowadzenie do rachunku prawdopodobieństwa”.

  • Nauczyciel inicjuje dyskusję wokół pytań zadanych w ostatniej scenie filmu. Uczniowie przedstawiają i uzasadniają swoje odpowiedzi.

  • Uczniowie dobierają się w pary i grają w przedstawioną w filmie grę INWESTYCJA. Sprawdzają, czy rzeczywiście możliwa jest sytuacja, w której graczowi zabraknie zasobów.

  • Uczniowie indywidualnie rozwiązują zadania interaktywne utrwalające wiadomości zdobyte w trakcie oglądania filmu.

  • Nauczyciel omawia wszystkie zadania, uczniowie podają odpowiedzi.

Faza podsumowująca:

  • Nauczyciel inicjuje rozmowę, w wyniku której zostaną dokładnie omówione i doprecyzowane pojęcia: doświadczenie losowe, zdarzenie elementarne, przestrzeń zdarzeń elementarnych, zdarzenie losowe, zdarzenia sprzyjające danemu zdarzeniu, zdarzenia jednakowo prawdopodobne, zdarzenia przeciwne, prawdopodobieństwo zdarzenia losowego.

Praca domowa:

  • Chętni uczniowie przygotują w arkuszu kalkulacyjnym model kostki do gry przedstawiony w filmie, wykonają odpowiednie doświadczenie i podzielą się swoimi spostrzeżeniami na temat otrzymanych wyników.

mf9ffdbd40e7bf550_1511520491756_0

Metryczka

Tytuł

Jak grać, żeby wygrać? – wprowadzenie do rachunku prawdopodobieństwa

Temat lekcji z e‑podręcznika, do którego e‑materiał się odnosi

Szkoła ponadgimnazjalna, klasa 3

Klasyczna definicja prawdopodobieństwa. Własności prawdopodobieństwa. Obliczanie prawdopodobieństw zdarzeń losowych

Gimnazjum, klasa 3

Prawdopodobieństwo zdarzenia losowego

Przedmiot

Matematyka

Etap edukacyjny

IV/szkoła ponadgimnazjalna

III/szkoła ponadpodstawowa

Podstawa programowa

IV etap edukacyjny

10. Elementy statystyki opisowej. Teoria prawdopodobieństwa i kombinatoryki

Uczeń:

3) oblicza prawdopodobieństwo w prostych sytuacjach, stosując klasyczną definicje prawdopodobieństwa

Nowa podstawa programowa

III etap edukacyjny

Szkoła ponadpodstawowa, klasy 3‑4

XII. Rachunek prawdopodobieństwa i statystyka. Zakres podstawowy. Uczeń:

1) oblicza prawdopodobieństwo w modelu klasycznym.

Kompetencje kluczowe

Zalecenie Parlamentu Europejskiego i Rady UE z dnia 18.12.2006 w sprawie kompetencji kluczowych w procesie uczenia się przez całe życie:

3) kompetencje matematyczne i podstawowe kompetencje naukowo‑techniczne;

4) kompetencje informatyczne;

5) umiejętność uczenia się;

Cele edukacyjne zgodne z etapem kształcenia

Celem filmu jest zainspirowanie uczących się do konstruowania doświadczeń i badania sytuacji probabilistycznych, przy wykorzystaniu współczesnych narzędzi multimedialnych (w tym przypadku komputera zaopatrzonego w program do arkusza kalkulacyjnego). Kontekst zastosowania nowych umiejętności w komputerowych grach strategicznych „o zasoby” stanowić może dodatkową motywację do studiowania zagadnień z zakresu statystyki i rachunku prawdopodobieństwa.