Wróć do informacji o e-podręczniku Wydrukuj Pobierz materiał do PDF Pobierz materiał do EPUB Pobierz materiał do MOBI Zaloguj się aby dodać do ulubionych Zaloguj się, aby udostępnić materiał Dodaj całą stronę do teczki

Scenariusz

Autor

Learnetic

Temat zajęć

Jak grać, żeby wygrać? – wprowadzenie do rachunku prawdopodobieństwa

Grupa docelowa

Szkoła ponadgimnazjalna, klasa 3

Szkoła ponadpodstawowa, klasy 3‑4

Ogólny cel kształcenia

Wprowadzenie podstawowych pojęć rachunku prawdopodobieństwa.

Kształtowane kompetencje kluczowe:

3) kompetencje matematyczne i podstawowe kompetencje naukowo‑techniczne;

4) kompetencje informatyczne;

5) umiejętność uczenia się;

Cele (szczegółowe) operacyjne

Uczeń:
a) oblicza prawdopodobieństwo w modelu klasycznym;

Metody/techniki kształcenia:

  • pogadanka

  • pokaz multimedialny

  • ćwiczenia

Formy organizacji pracy:

  • indywidualna

  • grupowa

  • zbiorowa

1

Przebieg lekcji

Faza wprowadzająca:

  • Czynności organizacyjne.

  • Podanie tematu lekcji i omówienie jej przebiegu.

Faza realizacyjna:

  • Uczniowie oglądają film „Jak grać, żeby wygrać? – wprowadzenie do rachunku prawdopodobieństwa”.

  • Nauczyciel inicjuje dyskusję wokół pytań zadanych w ostatniej scenie filmu. Uczniowie przedstawiają i uzasadniają swoje odpowiedzi.

  • Uczniowie dobierają się w pary i grają w przedstawioną w filmie grę INWESTYCJA. Sprawdzają, czy rzeczywiście możliwa jest sytuacja, w której graczowi zabraknie zasobów.

  • Uczniowie indywidualnie rozwiązują zadania interaktywne utrwalające wiadomości zdobyte w trakcie oglądania filmu.

  • Nauczyciel omawia wszystkie zadania, uczniowie podają odpowiedzi.

Faza podsumowująca:

  • Nauczyciel inicjuje rozmowę, w wyniku której zostaną dokładnie omówione i doprecyzowane pojęcia: doświadczenie losowe, zdarzenie elementarne, przestrzeń zdarzeń elementarnych, zdarzenie losowe, zdarzenia sprzyjające danemu zdarzeniu, zdarzenia jednakowo prawdopodobne, zdarzenia przeciwne, prawdopodobieństwo zdarzenia losowego.

Praca domowa:

  • Chętni uczniowie przygotują w arkuszu kalkulacyjnym model kostki do gry przedstawiony w filmie, wykonają odpowiednie doświadczenie i podzielą się swoimi spostrzeżeniami na temat otrzymanych wyników.

mf9ffdbd40e7bf550_1511520491756_0

Metryczka

Tytuł

Jak grać, żeby wygrać? – wprowadzenie do rachunku prawdopodobieństwa

Temat lekcji z e‑podręcznika, do którego e‑materiał się odnosi

Szkoła ponadgimnazjalna, klasa 3

Klasyczna definicja prawdopodobieństwa. Własności prawdopodobieństwa. Obliczanie prawdopodobieństw zdarzeń losowych

Gimnazjum, klasa 3

Prawdopodobieństwo zdarzenia losowego

Przedmiot

Matematyka

Etap edukacyjny

IV/szkoła ponadgimnazjalna

III/szkoła ponadpodstawowa

Podstawa programowa

IV etap edukacyjny

10. Elementy statystyki opisowej. Teoria prawdopodobieństwa i kombinatoryki

Uczeń:

3) oblicza prawdopodobieństwo w prostych sytuacjach, stosując klasyczną definicje prawdopodobieństwa

Nowa podstawa programowa

III etap edukacyjny

Szkoła ponadpodstawowa, klasy 3‑4

XII. Rachunek prawdopodobieństwa i statystyka. Zakres podstawowy. Uczeń:

1) oblicza prawdopodobieństwo w modelu klasycznym.

Kompetencje kluczowe

Zalecenie Parlamentu Europejskiego i Rady UE z dnia 18.12.2006 w sprawie kompetencji kluczowych w procesie uczenia się przez całe życie:

3) kompetencje matematyczne i podstawowe kompetencje naukowo‑techniczne;

4) kompetencje informatyczne;

5) umiejętność uczenia się;

Cele edukacyjne zgodne z etapem kształcenia

Celem filmu jest zainspirowanie uczących się do konstruowania doświadczeń i badania sytuacji probabilistycznych, przy wykorzystaniu współczesnych narzędzi multimedialnych (w tym przypadku komputera zaopatrzonego w program do arkusza kalkulacyjnego). Kontekst zastosowania nowych umiejętności w komputerowych grach strategicznych „o zasoby” stanowić może dodatkową motywację do studiowania zagadnień z zakresu statystyki i rachunku prawdopodobieństwa.

Aplikacje dostępne w
Pobierz aplikację ZPE - Zintegrowana Platforma Edukacyjna na androida