Autor: GroMar.eu

Przedmiot: Informatyka

Temat: Grafika rastrowa – ćwiczenia

Grupa docelowa:

Szkoła ponadpodstawowa, liceum ogólnokształcące, technikum, zakres podstawowy

Podstawa programowa:

Cele kształcenia – wymagania ogólne
II. Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera oraz innych urządzeń cyfrowych: układanie i programowanie algorytmów, organizowanie, wyszukiwanie i udostępnianie informacji, posługiwanie się aplikacjami komputerowymi.
Treści nauczania – wymagania szczegółowe
II. Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych.
Zakres podstawowy. Uczeń:
3) przygotowuje opracowania rozwiązań problemów, posługując się wybranymi aplikacjami:
a) projektuje modele dwuwymiarowe i trójwymiarowe, tworzy i edytuje projekty w grafice rastrowej i wektorowej, wykorzystuje różne formaty obrazów, przekształca pliki graficzne, uwzględniając wielkość i jakość obrazów,

Kształtowane kompetencje kluczowe:

  • kompetencje cyfrowe;

  • kompetencje osobiste, społeczne i w zakresie umiejętności uczenia się;

  • kompetencje matematyczne oraz kompetencje w zakresie nauk przyrodniczych, technologii i inżynierii.

Cele operacyjne (językiem ucznia):

  • Przeanalizujesz narzędzia stosowane podczas samodzielnego tworzenia grafiki.

  • Prześledzisz informacje dotyczące grafiki rastrowej.

  • Przećwiczysz korzystanie z wybranego programu graficznego i utrwalisz nabyte umiejętności.

Strategie nauczania:

  • konstruktywizm;

  • konektywizm.

Metody i techniki nauczania:

  • dyskusja;

  • rozmowa nauczająca z wykorzystaniem multimedium i ćwiczeń interaktywnych.

Formy pracy:

  • praca indywidualna;

  • praca w parach;

  • praca w grupach;

  • praca całego zespołu klasowego.

Środki dydaktyczne:

  • komputery z głośnikami, słuchawkami i dostępem do internetu;

  • zasoby multimedialne zawarte w e‑materiale;

  • tablica interaktywna/tablica, pisak/kreda;

  • oprogramowanie Adobe Photoshop CC 2018, GIMP 2.10 lub wybrany odpowiednik.

Przebieg lekcji

Przed lekcją:

  1. Przygotowanie do zajęć. Uczniowie pracując w parach, spisują po trzy pomysły na zadania, z zakresu wykorzystania programu graficznego. Zadania mają być wykonane w ciągu 15 minut i mają zostać konkretnie opisane (np. „projekt wizytówki fryzjerki zawierający dane adresowe i godziny pracy”, „kartka okazjonalna z okazji Światowego Dnia Ziemi”, „stworzenie fotomontażu przedstawiającego wielkie jabłko zamiast słońca na niebie” itd.).

Faza wstępna:

  1. Rozpoznanie wiedzy uczniów. Nauczyciel prosi o przedstawienie tematów zadań, które uczniowie mieli przygotować. Zespół klasowy decyduje, które zadania trafią do puli do wykonania, a które zostają odrzucone, ponieważ nie są odpowiednimi zadaniami sprawdzającymi umiejętności z grafiki rastrowej.

  2. Prowadzący wyświetla na tablicy interaktywnej zawartość sekcji „Wprowadzenie” i omawia cele do osiągnięcia w trakcie lekcji.

Faza realizacyjna:

  1. Uczniowie zapoznają się z treścią zawartą w sekcji „Przeczytaj”, odpowiednią dla programu, z którego korzystają. Następnie indywidualnie wykonują zadanie praktyczne.

  2. Praca z multimedium. Uczniowie odpowiadają na pytania w formie quizowej, sprawdzając swoją wiedzę teoretyczną, dotyczącą grafiki rastrowej.

  3. Ćwiczenie umiejętności. Uczniowie w parach losują po dwa tematy z wytypowanych wcześniej zagadnień. Ustalają, jak należy wykonać grafikę i dzielą się pracą. Nauczyciel, w razie potrzeby, udziela pomocy.

Faza podsumowująca:

  1. Podsumowanie pracy w parach. Uczniowie dzielą się na zespoły po 4 osoby i omawiają efekty swojej pracy, zwracając uwagę na trudności, które napotkali. Każda czwórka podaje po jednym problemie wraz z przykładowym rozwiązaniem albo pytaniem o rozwiązanie, skierowanym do reszty klasy.

Praca domowa:

  1. Uczniowie wykonują ćwiczenia 1–8 z sekcji „Sprawdź się”.

Materiały pomocnicze:

  • Oficjalna dokumentacja techniczna dla oprogramowania Adobe Photoshop CC 2018, GIMP 2.10 lub wybranego odpowiednika.

Wskazówki metodyczne:

  • Nauczyciel może poprosić uczniów o przygotowanie własnych pytań dotyczących grafiki rastrowej. Następnie uczniowie dodać je do sekcji „Gra interaktywna” i wziąć udział w turnieju. Uczniowie odpowiadają po jednym pytaniu w tym samym czasie, wykorzystując telefony komórkowe. Uczniowie, którzy udzielą złej odpowiedzi, odpadają z turnieju. Gra kończy się, gdy zostanie jeden uczeń, który nie odpowiedział błędnie na żadne pytanie lub gdy wyczerpie się pula pytań.