W klasie 4 poznaliście podstawy programowania w środowisku Scratch. Stworzyliście swoje pierwsze projekty, historyjki i animacje. Teraz czas na przygotowanie kolejnych projektów i doskonalenie swoich umiejętności programistycznych.
Ćwiczenie 1
Przygotuj animację - historyjkę taką (lub podobną), jak na poniższym filmie. Najpierw zapisz w punktach działania dla obu duszków: kota (lub innej postaci wybranej przez ciebie) oraz autobusu.
RFZrKi3PLemxR1
Wskazówka
Sytuację, że autobus podjeżdża do przystanku możesz rozpoznać za pomocą klocka dotyka ... ?iKVAgef0vZ_d160e86dotyka ... ? lub dotyka koloru ... ?iKVAgef0vZ_d160e78dotyka koloru ... ?. Musisz wówczas tak ustalić współrzędną y-ową autobusu (nie zmienia się podczas jazdy), aby autobus mógł dotknąć duszka lub przystanku.
Przykładowy przepis dla kotka Kiedy kliknięto zieloną flagę: 1.Pokaż duszka. 2.Powiedz „Czekam na autobus!”. 3.Czekaj aż dotyka autobusu. 4.Powiedz „Wsiadam do autobusu!” przez 2s. 5.Ukryj duszka.
RP05vPL8LJ7px1
Przykładowy przepis dla autobusu Kiedy kliknięto zieloną flagę: 1.Ustaw współrzędną x po lewej stronie sceny. 2.Zawsze: 2.1.Przesuń o 10 kroków. 2.2.Czekaj chwilę, np. 0.3s. 2.3.Jeżeli dotyka kota to: 2.3.1.Czekaj 2s. 2.4.Jeżeli dotyka krawędzi to: 2.4.1.Zatrzymaj ten skrypt .
Ważne!
Przed przystąpieniem do realizacji następnych projektów zapoznaj się z rozdziałem Problem, algorytm, program.
iKVAgef0vZ_d160e78
R9celSfvSkiSm1
Czujnik sprawdza, czy duszek dotyka wybranego koloru na scenie. Aby wybrać kolor, należy kliknąć myszką w kwadracik z kolorem w klocku, następnie wskazać kursorem myszy kolor na ekranie. Przykład:
R2hd9bEiaKymi1
iKVAgef0vZ_d160e86
RVqVpZsy6X6St1
Czujnik sprawdza, czy duszek dotyka elementu wybranego z listy rozwijalnej. Może to być inny duszek, kursor myszy lub krawędź sceny. Przykład: Skrypt dla duszka psa.