Może znasz grę w zgadywanie liczby? Zadaniem jednego z graczy jest odgadnięcie liczby (naturalnej, np. nie mniejszej niż 1 i nie większej niż 100), którą pomyślał drugi gracz. Zagraj w zgadywankę z kolegą lub koleżanką. Poproś, żeby zapisał(a) na kartce liczbę (tak, żebyś jej nie widział) i spróbuj ją zgadnąć. Kolega lub koleżanka może Ci podpowiadać, np. mówiąc „za dużo” lub „za mało”. Pamiętaj, aby potem zamienić się rolami. Jeśli trudno Wam zgadnąć liczbę, ograniczcie zakres dozwolonych liczb, np. do 30 lub 20.
Ćwiczenie 1
Zapisz w punktach rolę gracza, który pomyślał liczbę. Jakie kolejne czynności wykonuje?.
Przykładowe postępowanie gracza, który pomyślał liczbę: 1.Zapisuje liczbę na kartce. 2.Prosi o zgadnięcie liczby i czeka na odpowiedź. 3.Jeżeli odpowiedź jest taka sama jak liczba zapisana na kartce. a. Gratuluje zgadnięcia. b. Kończy grę. 4.Jeżeli odpowiedź jest większa od liczby na kartce. a. Mówi „za dużo” w przeciwnym przypadku. b. Mówi „za mało”. 5.Ponownie prosi o zgadnięcie liczby i czeka na odpowiedź. 6.Powtarza czynności od punktu 3.
Rolę gracza, który pomyślał liczbę, będzie pełnij komputer. Twoim zadaniem będzie zaprojektowanie przepisu‑algorytmu postępowania komputera i zapisanie skryptu go realizującego. Wybierz z galerii (lub zaprojektuj własne w edytorze graficznym) tło sceny oraz duszka, który będzie reprezentował komputer w grze, czyli prosił Ciebie o podanie liczby i naprowadzał na poprawną odpowiedź.
RSnvXuKYDeHbv1
iX7liXRCoZ_d5e151
Implementacja gry
Szanse na to, że zgadniesz liczbę za pierwszym razem są bardzo małe. Komputer będzie więc wielokrotnie prosił Ciebie o podanie liczby i udzielał podpowiedzi. Realizując projekty w czwartej klasie oraz rozwiązując zadania z poprzedniego podrozdziału spotkałeś się już z taką sytuacją: powtarzałeś cyklicznie (zawsze) lub określoną liczbę razy pewne polecenia. Kiedy komputer powinien zakończyć zadawanie pytań? Odpowiedź jest oczywista,: kiedy zgadniesz, czyli podasz liczbę pomyślaną przez komputer.
Ćwiczenie 2
Przejrzyj w grupie Kontrola klocki odpowiedzialne za powtarzanie innych poleceń. Który według ciebie najlepiej będzie pasował do rozwiązania tego problemu? Odpowiedź uzasadnij.
Możesz zauważyć, że można wykorzystać klocek zawszeiX7liXRCoZ_d357e102zawsze w połączeniu z klockiem jeżeli … toiX7liXRCoZ_d357e111jeżeli … to. Wygodniej będzie jednak wykorzystać klocek powtarzaj ażiX7liXRCoZ_d357e121powtarzaj aż. Zadawanie pytań należy kontynuować tak długo, aż grający poda właściwą liczbę, czyli zgadnie.
Ćwiczenie 3
Zapisz w punktach przepis‑algorytm postępowania komputera sterującego grą w zgadywanie liczby. Pomyślana przez komputer liczba niech będzie wylosowaną i zapamiętaną liczbą z zakresu od 1 do 100.
Przykładowy zapis algorytmu Po uruchomieniu (np. kliknięciu zielonej flagi): 1.Zapamiętuje na zmiennej losową liczbę z zakresu od 1 do 100. 2.Pyta o liczbę i czeka na odpowiedź. 3.Powtarza aż odpowiedź jest równa wylosowanej liczbie. 3a. Jeżeli odpowiedź jest większa od wylosowanej liczby. 3a1. Mówi „za dużo”, w przeciwnym przypadku: 3a2. Mówi „za mało”. 3b. Pyta o liczbę i czeka na odpowiedź. 4.W dymku komiksowym gratuluje zgadnięcia liczby. 5.Kończy działanie skryptu.
W poprzednim podrozdziale nauczyłeś się tworzyć oraz wykorzystywać zmienne. W tym projekcie także wykorzystasz zmienną do zapamiętania wylosowanej liczby. Utwórz ją wcześniej. Zwróć uwagę, że wartości zmiennych domyślnie są widoczne na scenie. W tej zabawie grający ma zgadnąć wylosowaną liczbę, więc powinna ona być ukryta. Możesz pozostawić ją widoczną na potrzeby testów, czy skrypt napisany przez Ciebie działa prawidłowo, ale potem pamiętaj o wyłączeniu jej widoczności. Możesz wykorzystać także w skrypcie klocek ukryj zmiennąiX7liXRCoZ_d357e138ukryj zmienną.
R13UoPmVFKDtG1
Ćwiczenie 4
Zapisz skrypt realizujący przepis - algorytm z powyższego zadania. Pamiętaj o sprawdzeniu (testowaniu) działania. Wskazówka: W kategorii Czujniki znajdziesz klocki do zadania pytania (wyświetlenia na scenie pola edycyjnego) oraz pobrania odpowiedzi: zapytaj i czekajiX7liXRCoZ_d357e155zapytaj i czekaj oraz odpowiedźiX7liXRCoZ_d357e164odpowiedź.
Przykładowy skrypt realizujący grę w zgadywanie liczby
RlegYR3aKLftP1
iX7liXRCoZ_d357e102
R1Z5xKV8cey121
Bloczek powoduje powtarzanie zestawu instrukcji w nieskończoność. Zatrzymanie nastąpi po naciśnięciu przycisku stop, wykonaniu klocka zatrzymaj wszystko lub zatrzymaj inne skrypty duszka w innych skryptach. Jeśli skrypt z bloczkiem zawsze ma się zatrzymać sam, należy w jego wnętrzu użyć instrukcji warunkowej jeżeli i klocka zatrzymaj ten skrypt. Przykład:
RkWOGaDPabUKI1
iX7liXRCoZ_d357e111
R1FeBMKagZ7pV1
Bloczek instrukcji warunkowej, wykonany zostanie raz zestaw instrukcji, jeżeli warunek logiczny wstawiony po słowie jeżeli jest prawdziwy. Warunki budujemy z bloczków kategorii Czujniki i Wyrażenia. Przykład:
RZeVRIJVzzJs81
iX7liXRCoZ_d357e121
R1WgiLZREhOQn1
Klocek powtarza zestaw poleceń aż do spełnienia warunku logicznego. Warunki budujemy z klocków kategorii Czujniki i Wyrażenia. Przykład:
Rtw4dDAbLCn071
iX7liXRCoZ_d357e138
R1RX7SDJOEsDo1
Wartość zmiennej o nazwie wybranej z listy rozwijalnej nie będzie wyświetlana na scenie. Klocek działa analogicznie, jak edycyjne wyłączenie znacznika przy nazwie zmiennej.
iX7liXRCoZ_d357e155
Tutaj proszę dodać treść dymka (element obowiązkowy).
R12NYND7f3HqA1
Klocek wyświetla w dymku komiksowym podany tekst oraz pole edycyjne na dole sceny do wprowadzenia odpowiedzi. Dana podana w polu edycyjnym dostępna jest w skryptach jako wartość klocka odpowiedź. Przykład:
RCIXLpXbiSgBi1
iX7liXRCoZ_d357e164
RJnQtT39K6BBt1
Wynik działania klocka Zapytaj i czekaj – podana przez użytkownika odpowiedź. Włączenie znacznika po lewej stronie klocka w obszarze wzorców powoduje wyświetlanie podanej odpowiedzi na scenie. Przykład:
R1WeaeVDEgysp1
iX7liXRCoZ_d5e363
Zadania uzupełniające
Ćwiczenie 5
Dodaj do gry w zgadywanie liczby licznik pytań. Po odgadnięciu liczby wyświetl informację, za którym pytaniem udało się grającemu zgadnąć liczbę.
Ćwiczenie 6
Zagraj kilkukrotnie w grę. Zapisz w punktach algorytm zgadującego, prowadzący do odgadnięcia liczby w jak najmniejszej liczbie pytań.
Ćwiczenie 7
Przygotuj projekt, która wylosuje dwie liczby od 1 do 10 i poprosi grającego o podanie wyniku mnożenia. Pytanie powinno być ponawiane aż do podania prawidłowego wyniku. Zapisz najpierw przepis postępowania – algorytm w punktach. Wskazówka: Do wyświetlenia w dymku komiksowym połączonych wartości dwóch zmiennych lub tekstu i wartości zmiennej użyj klocka połącziX7liXRCoZ_d357e198połącz.
Ćwiczenie 8
Zaproponuj rozszerzenia poprzedniego projektu, np. niech grający odpowie na 10 pytań. Wprowadź licznik poprawnych odpowiedzi.
iX7liXRCoZ_d357e198
ROhbNJg8B3HTG1
Wynikiem działania klocka jest połączenie dwóch napisów w jeden. Wykorzystywany często do połączenia napisu wprowadzonego z klawiatury z wartością zwracaną przez inny klocek. Przykład: