Figury geometryczne w aplikacji Scratch - programowanie robotów
Autor/autorka
Katarzyna Witek
1. Etap edukacyjny i klasa
szkoła podstawowa - klasa V
2. Przedmiot
informatyka
3. Temat zajęć
Figury geometryczne w aplikacji Scratch - programowanie robotów
4. Czas trwania zajęć
45 minut
5. Uzasadnienie wyboru tematu
Scratch.mit.edu to bezpłatna skierowana do młodszych użytkowników komputerów zamierzających stawiać pierwsze kroki w programowaniu. Temat zajęć jest zgodny z podstawą programową nauczania informatyki w drugim etapie kształcenia w szkole podstawowej. Zaznajamia uczniów z programowaniem blokowym w formie wizualnej, atrakcyjnej i przystępnej dla uczniów.
6. Uzasadnienie zastosowania technologii
Platforma scratch.mit.edu to narzędzie do pracy bez konieczności instalacji środowiska programowania na komputerze wykorzystujące bardzo prosty w obsłudze i niezwykle przejrzysty interfejs użytkownika, a możliwość pracy online na założonym przez nauczyciela koncie dla uczniów umożliwia sprawdzanie na bieżąco postępów uczniów w programowaniu. Programowanie jest jeszcze bardziej atrakcyjne, ponieważ pozwala z poziomu platformy sterować robotami ,kierując ich ruchami bezpośrednio z aplikacji.
7. Cel ogólny zajęć
Wykorzystanie bloków z grupy Pióro do rysowania w programie Scratch - budowanie skryptów rysujących okręgi i kwadraty.
8. Cele szczegółowe zajęć
Układanie w logicznym porządku instrukcji algorytmicznych, stosowanie iteracji.
Tworzenie prostych algorytmów z wykorzystaniem wiadomosci z matematyki dot. własności figur geometrycznych
Zespołowe rozwiązywanie problemu posługując się technologią i programując roboty.
Konstruowanie robotów zgodnie z instrukcją w programie
9. Metody i formy pracy
Metoda: Klasyczna metoda problemowa, pogadanka, ćwiczenia praktyczne,
Formy pracy: praca indywidualna oraz praca w parach
10. Środki dydaktyczne
zestaw komputerowy z dostępem do internetu
roboty Lego WeDo 2.0
platforma scratch.mit.edu
11. Wymagania w zakresie technologii
Komputer z dostępem do Internetu – 8 sztuk, projektor interaktywny – 1 szt.
W sali będą wyznaczone stoliki do pracy w grupach z zestawami robotów edukacyjnych.
12. Przebieg zajęć
Aktywność 1
Temat: Doświadczenie - Rysowane figury
Czas trwania: 3 minuty
Opis aktywności:
Nauczyciel przedstawia uczniom gotowy projekt w scratch rysujący na scenie trzy figury geometryczne: okrąg i kwadrat. Poleca zastanowić się nad własnościami poszczególnych figur, jakie poznali na zajęciach z matematyki.
Aktywność 2
Temat: Refleksja - własności poznanych figur geometrycznych
Czas trwania: 5 minut
Opis aktywności:
Uczniowie formułują podstawowe własności figur geometrycznych. Następnie odpowiadają na pytania nauczyciela: Do jakiej kategorii należą bloki, których używamy do rysowania na scenie i gdzie je odnaleźć? Do czego służy blok „powtórz” i czy można go zastosować podczas rysowania figur?Jaki blok powinien znajdować się na końcu każdego skryptu i dlaczego?
Aktywność 3
Temat: Teoria - zastosowanie bloczków z grupy Pióro, wyjaśnienie instrukcji iteracyjnej
Czas trwania: 5 minut
Opis aktywności:
Nauczyciel wyświetla na projektorze poszczególne polecenia z grupy pióro i omawia ich zastosowanie. Zwraca uwagę na celowość uzywania bloków „Wyczyść Wszystko” przez kolejnym uruchamianiem programu.
Aktywność 4
Temat: Praktyka - konstruowanie i programowanie robotów
Czas trwania: 30 minut
Opis aktywności:
Uczniowie łączą się w pary i podchodzą do przygotowanych wcześniej stolików, na których znajduje się laptop oraz zestaw edukacyjny Lego WeDo 2.0. Następnie uruchamiają na polecenie nauczyciela aplikacje WeDo 2.0 na laptopie, wyszukują projekt pszczoły symulującej lot po okręgu i budują w parach roboty zgodnie z instrukcją w aplikacji.
Kolejnym etapem zadania jest ponowne uruchomienie aplikacji Scratch i dodanie rozszerzenia umożliwiającego programowanie robotów (Lego Education WeDo2.0). Nauczyciel wyjaśnia sposób właściwego podłączenia Robota z komputerem ( zaświecenie SmartHuba światłem ciągłym).
Jako zadanie do wykonania uczniowie przygotowują w aplikacji Scartch własny program, który umożliwi obrót silnika robota przez określony czas, raz w jedną, raz w drugą stronę.
13. Sposób ewaluacji zajęć
Krótka ankieta w formularzu Forms dot. stopnia zainteresowania lekcją, atrakcyjnością pracy z elementami robotyki, znajomością i stopniem przyswojenia poznanych pojęć.
14. Licencja
CC0 1.0 Universal - Przekazanie do Domeny Publicznej. Przejdź do opisu licencji
15. Wskazówki dla innych nauczycieli korzystających z tego scenariusza
Możliwość zbudowania innych modeli z robotów, umożliwiających poruszanie się po kwadracie.
16. Materiały pomocnicze
17. Scenariusz dotyczy Zintegrowanej Platformy Edukacyjnej
Nie
18. Forma prowadzenia zajęć
stacjonarna