Gwiazdozbiór - tworzenie gwiazd i figur w środowisku Scratch
Rysowanie gwiazd na scenie
W tym materiale nauczysz się definiowania własnych bloków w środowisku Scratch 3.0 lub nowszym.
W tym celu napiszemy projekt, w którym scenę podzielimy na dwie części. W górnej części sceny (dla liczb nieujemnych) duszek (ukryty) narysuje gwiazdy. W dolnej, drugi duszek (lub więcej duszków, jeśli zechcesz) będzie działał według twojego własnego scenariusza.
R942tfjh3Ol3Y
Animacja przedstawia tańczącego robota na księżycu. Podczas jego tańca na niebie pojawiają się gwiazdy.
Animacja przedstawia tańczącego robota na księżycu. Podczas jego tańca na niebie pojawiają się gwiazdy.
Animacja przedstawia tańczącego robota na księżycu.
Animacja przedstawia tańczącego robota na księżycu.
Źródło: GroMar, licencja: CC BY 3.0.
Animacja przedstawia tańczącego robota na księżycu. Podczas jego tańca na niebie pojawiają się gwiazdy.
W pierwszej wersji projektu wszystkie gwiazdy będą tej samej wielkości i ośmioramienne. Możesz oczywiście zaproponować własną wersję gwiazdy.
R11rXyp55ZXHU
Zrzut ekranu przedstawia gwiazdę ośmioramienną obok której znajduje się duszek z programu Scratch - karykaturalna postać kota.
Gwiazda ośmioramienna.
Źródło: nn, licencja: CC BY 3.0.
RsX1rBpv1VUdW
Zrzut ekranu przedstawia dwa odcinki. Jeden poziomy z lewej do prawej strony oraz drugi z lewego dolnego rogu i kończący się w prawym górnym. Odcinki łączą się w prawym górnym rogu. Dodatkowo zaznaczony jest kąt rozwarty o mierze 135 stopni, który powstał z przedłużenia poziomego odcinka oraz ukośnego.
Kąt zewnętrzny gwiazdy ośmioramiennej.
Źródło: nn, licencja: CC BY 3.0.
1
Ćwiczenie 1
Zapisz w punktach algorytm rysowania gwiazdy ośmioramiennej.
R1EJJyRVlJn6E
Źródło: GroMar, licencja: CC BY 3.0.
Zwróć uwagę na rysunek pokazujący, o jaki kąt duszek ma się obrócić. Nie podajesz wewnętrznej wartości kąta, jaki tworzą dwa boki gwiazdy, tylko kąt zewnętrzny. Jest to wartość, o jaką duszek ma się obrócić w wybranym kierunku.
Przykładowy algorytm:
Przyłóż pisak.
Powtórz razy: 2.1. Przesuń o długość ramienia gwiazdy. 2.2. Obróć się w prawo o stopni.
Podnieś pisak.
Zakończ działanie skryptu.
Zadaniem ukrytego duszka będzie narysowanie kilku lub kilkunastu gwiazd losowo położonych na niebieskim tle. Dobierz długość ramienia gwiazdy i zastanów się, z jakiego zakresu powinieneś losować liczby i określające położenie punktu, z którego duszek rozpoczyna rysowanie gwiazdy. Pamiętaj również o odpowiednim ustawieniu kierunku duszka.
2
Ćwiczenie 2
Zapisz w punktach algorytm rysowania gwiazd na niebieskiej części tła sceny.
RPt8kowNnZN8e
Źródło: GroMar, licencja: CC BY 3.0.
Na początku ustawmy duszka tak, aby poruszał się w prawą stronę. Zauważ, że po narysowaniu gwiazdy nie zmieni on tego ustawienia. Aby gwiazdy mieściły się na całej szerokości sceny liczba może być wylosowana z zakresu od do . Całkowita wysokość sceny wynosi (od do ), więc liczba musi być dodatnia, ponieważ chcemy rysować po jej górnej części. Dodatkowo musimy dobrać ją tak, żeby cała gwiazda mieściła się na niebieskim tle. Można przyjąć pewien margines od krawędzi i losować współrzędną w zakresie od długości ramienia gwiazdy do minus ta długość. Na przykład, dla długości ramienia gwiazdy wynoszącej , można losować liczbę w zakresie od do , a w zakresie od do .
Poniżej znajduje się przykładowa lista kroków dla długości ramienia równej 30. Twój algorytm może wyglądać inaczej, jeżeli przyjmiesz inną wielkość gwiazdy.
Wyczyść scenę.
Ustaw grubość pisaka (np. ).
Ustaw kolor pisaka (np. żółty).
Ustaw kierunek duszka na 90.
Podnieś pisak.
Potwórz razy: 6.1. Wylosuj x z przedziału od -240 do 210. 6.2. Wylosuj y z przedziału od 30 do 150. 6.3. Idź do pozycji x, y. 6.4. Przyłóż pisak. 6.5. Narysuj gwiazdę. 6.6. Podnieś pisak.
Zakończ działanie skryptu.
Tworzymy własny blok
W ćwiczeniu 2 opisując algorytm realizujący rysowanie gwiazd na niebieskim tle założyliśmy, że umiemy narysować pojedynczą gwiazdę w określonym miejscu sceny. Innymi słowy, chcielibyśmy mieć do dyspozycji blok rysujący taką gwiazdę. Wśród dziesięciu kategorii bloków znajdziesz kategorię Moje bloki, a w niej przycisk Utwórz blok. Obejrzyj na filmie, jak stworzyć nowy własny blok.
Utwórz nowy blok Gwiazda rysujący gwiazdę ośmioramienną.
Jeżeli masz problem ze stworzeniem własnego bloku, obejrzyj film z instrukcją zamieszczony powyżej.
Przykładowy skrypt:
R10b1xBcp6IxV
Zrzut ekranu przedstawia skrypt dodający nowy blok gwiazda, który rysuje gwiazdę ośmioramienną według algorytmu z poprzedniego podrozdziału. Blok: Definiuj gwiazda. Pierwszy wiersz: Przyłóż pisak. Drugi wiersz: Powtórz osiem razy. Trzeci wiersz: Przesuń o trzydzieści kroków. Czwarty wiersz: Obróć się w prawo o sto trzydzieści pięć stopni. Szósty wiersz: Podnieś pisak. Siódmy wiersz: Zatrzymaj ten skrypt.
Zrzut ekranu przedstawia skrypt dodający nowy blok gwiazda.
Źródło: GroMar, licencja: CC BY 3.0.
R1C9mmgqYMEjq
Ćwiczenie 3
W jakiej kategorii znajduje się opcja umożliwiająca utworzenie nowego bloku? Zaznacz prawidłową odpowiedź.
Źródło: GroMar, licencja: CC BY 3.0.
1
Ćwiczenie 4
Napisz skrypt, który po kliknięciu w zieloną flagę rysuje kilka lub kilkanaście gwiazd losowo rozmieszczonych na niebieskim tle. Tło zaprojektuj bezpośrednio w Scratch lub wykorzystaj do tego dowolny program graficzny. Skorzystaj z nowo utworzonego bloku rysującego pojedynczą gwiazdę z poprzedniego ćwiczenia.
Scena w programie Scratch ma wymiary 480 (szerokość) na 360 (wysokość). Pamiętaj, że gwiazdy mają znajdować się w jej górnej części. Weź pod uwagę również długość ramienia gwiazdy. Aby cała gwiazda była widoczna na niebieskim tle, zaleca się zachowanie pewnego marginesu od krawędzi.
Jako tło możesz użyć tła z biblioteki Scratch - MoonmoonMoon. Niebo możesz powiększyć, np. poprzez dorysowanie granatowego prostokąta.
Aby dodać nowe tło do sceny z galerii obrazów Scratch, kliknij na niebieski przycisk w prawym dolnym rogu z ikoną obrazu z plusemprzycisk_dodaj_tloikoną obrazu z plusem. Następnie wybierz opcję Wybierz tło z listy dostępnych opcji.
R1GXCORa1Jj2W
Na ilustracji widoczny jest fragment okna programu Scratch. Widoczny jest niebieski przycisk dodawania tła z rozwiniętą listą dostępnych opcji. Wybrana jest opcja "Wybierz tło" będąca pierwszą opcją od dołu.
Fragment okna Scratch z przyciskiem do dodawania nowego tła.
Źródło: GroMar, licencja: CC BY 3.0.
Następnie wyszukaj interesujące cię tło. Możesz skorzystać z wyszukiwarki by znaleźć tło o znanej nazwie.
RcKRFFlQikeE0
Grafika przedstawia galerię obrazów Scratch z wyszukiwarką i wpisaną frazą "Moon". Na prawo od wyszukiwarki znajduje się lista filtrów. Dostępne opcje to: "Wszystko", "Fikcja", "Muzyka", "Sport", "Na zewnątrz" i "W pomieszczeniu". Dla szukanego hasła "Moon" dostępne są 3 ilustracje: "Moon", "Space", "Space City 1", "Space City 2" i "Spaceship".
Galeria obrazów Scratch.
Źródło: GroMar, licencja: CC BY 3.0.
Po wybraniu tła, przejdź do zakładki Tła w lewej części okna Scratch. Aby zmienić kolor, kliknij na kwadrat obok napisu Wypełnij i wybierz pożądany kolor. Następnie, z listy narzędzi, wybierz opcję Prostokąt i za pomocą myszy utwórz prostokąt na obszarze, który chcesz narysować.
R1N9saN3IXIdv
Ilustracja przedstawia okno edycji tła dostępny w zakładce "Tła". Po lewej stronie widnieje lista dostępnych grafik z przyciskiem dodawani tła znajdującym się w dolnej części panelu. W prawej części dostępny jest obszar do modyfikacji tła.
Obszar edycji tła.
Źródło: GroMar, licencja: CC BY 3.0.
Przykładowy skrypt:
R1Ctb2kYILbhg
Zrzut ekranu przedstawia skrypt rysujący dziesięć gwiazd o podanym kolorze, rozmiarze pisaka na wybranym kawałku sceny. Pierwszy wiersz: Kiedy kliknięto. Drugi wiersz: Ukryj. Trzeci wiersz: Ustaw kierunek na 90. Czwarty wiersz: Podnieś pisak. Piąty wiersz: Wyczyść wszystko. Szósty wiersz: Ustaw kolor pisaka na żółty. Siódmy wiersz: Ustaw rozmiar pisaka na trzy. Ósmy wiersz: Powtórz dziesięć razy. Dziewiąty wiersz: Idź do x: losuj liczbę od -240 do 210; y: losuj liczbę od 30 do 150. Dziesiąty wiersz: Gwiazda. Jedenasty wiersz: Zatrzymaj ten skrypt.
Zrzut ekranu przedstawia skrypt rysujący dziesięć gwiazd.
Źródło: GroMar, licencja: CC BY 3.0.
Napisz w punktach algorytm, który pozwoli na stworzenie kilku gwiazd w losowych miejscach prostokąta o wymiarach 480 (szerokość) na 360 (wysokość).
RKr5qZCy2kdOF
Lista kroków:
Źródło: GroMar, licencja: CC BY 3.0.
1
Ćwiczenie 5
Przygotuj skrypt realizujący własny scenariusz dla drugiego duszka w dolnej części sceny.
Scena w programie Scratch ma wymiary 480 (szerokość) na 360 (wysokość). Pamiętaj, że własny scenariusz ma się odbywać w jej dolnej części.
Przykładowy skrypt:
RAZ77AXbXEaFD
Zrzut ekranu przedstawia skrypt, w którym duszek zmienia kostiumy. Pierwszy wiersz: Kiedy kliknięto. Drugi wiersz: Zawsze. Trzeci wiersz: Czekaj dwie dziesiąte sekundy. Czwarty wiersz: Następy kostium.
Zrzut ekranu przedstawia skrypt, w którym duszek zmienia kostiumy.
Źródło: GroMar, licencja: CC BY 3.0.
R1KeWALWEdsC7
Ćwiczenie 5
W jakiej kategorii znajduje się blok umożliwiający zmianę kostiumu duszka na następny? Zaznacz prawidłową odpowiedź.
Źródło: GroMar, licencja: CC BY 3.0.
Rysujemy mniejsze i większe gwiazdy
Korzystając np. z bloku przesuń o …icckVlRpet_d429e144przesuń o … masz możliwość podania liczby kroków, o jaką chcesz przesunąć duszka. Podobnie chcielibyśmy utworzyć blok, który rysuje gwiazdę o podanej długości ramienia. Wykorzystamy do tego parametry. Tworząc nowy blok możesz dodać do niego parametry. Istnieje również opcja edycji istniejącego już bloku - w tym celu naciśnij prawym przyciskiem myszy blok i wybierz opcję Edycja. Zobacz na poniższym filmie, jak dodać parametr i jak go wykorzystać we własnym bloku.
RgsR5lc4YCvVI
Film prezentujący jak dodać parametr i jak wykorzystać go we własnym bloku.
Film prezentujący jak dodać parametr i jak wykorzystać go we własnym bloku.
Film prezentujący jak dodać parametr i jak wykorzystać go we własnym bloku.
Film prezentujący jak dodać parametr i jak wykorzystać go we własnym bloku.
Źródło: GroMar, licencja: CC BY 3.0.
Film prezentujący jak dodać parametr i jak wykorzystać go we własnym bloku.
1
Ćwiczenie 6
Popraw blok Gwiazda w swoim projekcie dodając parametr określający długość ramienia gwiazdy.
Sztywno podaną wartość określającą długość ramienia gwiazdy zastąp zmienną. Nazwij ją odpowiednio, to znaczy tak żeby ktoś, kto pierwszy raz patrzy na dany skrypt wiedział, za co ona odpowiada.
Zrzut ekranu przedstawia definicję nowego bloku, jakim jest gwiazda. Skrypt odpowiada za narysowanie jednej gwiazdy. Pierwszy wiersz: Definiuj: Gwiazda, ramię. Drugi wiersz: Przyłóż pisak. Trzeci wiersz: Powtórz osiem razy. Czwarty wiersz: Przesuń o zmienną: "długość ramienia gwiazdy" kroków. Piąty wiersz: Obróć w prawo o sto trzydzieści pięć stopni. Szósty wiersz: Podnieś pisak. Siódmy wiersz: Zatrzymaj ten skrypt.
Zrzut ekranu przedstawia definicję nowego bloku, jakim jest gwiazda.
Źródło: GroMar, licencja: CC BY 3.0.
R8AJeRGInFF6g
Ćwiczenie 6
Czy to wcześniej utworzonego bloku, można dodać parametr? Zaznacz prawidłową odpowiedź.
Źródło: GroMar, licencja: CC BY 3.0.
1
Ćwiczenie 7
Popraw skrypt uruchamiany po kliknięciu zielonej flagi tak, aby długość ramienia rysowanych gwiazd losowała się z określonego zakresu.
Blok odpowiedzialny za losowanie liczby z podanego zakresu znajdziesz w kategorii Wyrażenia.
Przykładowy skrypt:
R17HpsxoGS752
Zrzut ekranu przedstawia przykładowy skrypt, w którym rysowane jest dziesięć gwiazd w losowym miejscu na niebieskiej części sceny o losowej wielkości. Pierwszy wiersz: Kiedy kliknięto. Drugi wiersz: Ukryj. Trzeci wiersz: Ustaw kierunek na dziewięćdziesiąt. Czwarty wiersz: Podnieś pisak. Piąty wiersz: Wyczyść wszystko. Szósty wiersz: Ustaw kolor pisaka na żółty. Siódmy wiersz: Ustaw rozmiar pisaka na trzy. Ósmy wiersz: Powtórz dziesięć razy. Dziewiąty wiersz: Idź do x: losuj liczbę od minus dwieście czterdzieści do dwieście dziesięć, y: losuj liczbę od trzydzieści do sto pięćdziesiąt. Dziesiąty wiersz: Gwiazda, losuj liczbę od pięć do trzydzieści. Jedenasty wiersz: Zatrzymaj ten skrypt.
Zrzut ekranu przedstawia przykładowy skrypt, w którym rysowane jest dziesięć gwiazd o losowo wybranej długości ramienia.
Źródło: GroMar, licencja: CC BY 3.0.
Rzmmd5DSbc15D
Ćwiczenie 7
W jakiej kategorii znajduje się blok umożliwiający losowanie wartości z podanego zakresu? Zaznacz prawidłową odpowiedź.
Źródło: GroMar, licencja: CC BY 3.0.
Wskazówka
Pamiętaj, że powinieneś zadbać, żeby gwiazdy mieściły się na niebieskim tle. Dotychczasową, stałą długość ramienia możesz potraktować jako wartość maksymalną.
icckVlRpet_d429e144
RC0l4O5JZ4781
Zrzut ekranu przedstawia blok: "Przesuń o ... kroków". Blok możesz znaleźć w kategorii: "Ruch".
Zrzut ekranu przedstawia blok: "Przesuń o ... kroków".
Źródło: GroMar, licencja: CC BY 3.0.
Przesuwa duszka o podaną odległość zgodnie z aktualnym kierunkiem oraz aktualnymi ustawieniami pisaka (przyłożony/podniesiony, kolor, grubość). Jeśli chcemy przesunąć duszka do tyłu, należy podać wartość ujemną.
Przykład:
RGypbpDl5pd4c
Zrzut ekranu przedstawiający skrypt, w którym duszek przesuwany jest o sto kroków w aktualnym kierunku. Pierwszy wiersz: Kiedy kliknięto. Drugi wiersz: Przyłóż pisak. Trzeci wiersz: Ustaw rozmiar pisaka na trzy. Czwarty wiersz: Przesuń o sto kroków. Piąty wiersz: Zatrzymaj ten skrypt.
Zrzut ekranu przedstawiający skrypt, w którym duszek przesuwany jest o sto kroków w aktualnym kierunku.
Źródło: GroMar, licencja: CC BY 3.0.
Zadania uzupełniające
2
Ćwiczenie 8
Stwórz aplikację, prezentowaną na filmie, tworzącą rysunek złożony z kwadratów. W tym celu stwórz własny blok, który będzie rysował pojedynczy kwadrat. Po kliknięciu w zieloną flagę duszek powinien zapytać się o liczbę obracanych kwadratów. Zapisz najpierw w punktach algorytm postępowania.
Rd6nzW6KVj43a
Film przedstawia końcowy rezultat działania algorytmu podanego w zadaniu. Widać na nim duszka, który pyta ile kwadratów ma się obracać. Po wpisaniu liczby duszek zaczyna się obracać razem z kwadratami.
Film przedstawia końcowy rezultat działania algorytmu podanego w zadaniu. Widać na nim duszka, który pyta ile kwadratów ma się obracać. Po wpisaniu liczby duszek zaczyna się obracać razem z kwadratami.
Film prezentuje aplikację, tworzącą rysunek złożony z kwadratów.
Film prezentuje aplikację, tworzącą rysunek złożony z kwadratów.
Źródło: GroMar, licencja: CC BY 3.0.
Film przedstawia końcowy rezultat działania algorytmu podanego w zadaniu. Widać na nim duszka, który pyta ile kwadratów ma się obracać. Po wpisaniu liczby duszek zaczyna się obracać razem z kwadratami.
Załóż, że duszek umie narysować kwadrat o stałej długości boku, np. . Stwórz blok rysujący taki kwadrat. Zastanów się, o jaki kąt duszek powinien się obracać po narysowaniu każdego kwadratu, aby na koniec patrzeć znowu w tą samą stronę (czyli wykonać obrót o kąt pełny, czyli stopni).
Przykładowy algorytm rysowania kwadratu:
Powtórz 4 razy: 1.1. Narysuj odcinek o podanej długości, np. 100. 1.2. Obróć w prawo o 90 stopni.
Przykładowy algorytm obracania kwadratów:
Duszek prosi użytkownika o podanie liczby kwadratów, które ma narysować.
Powtórz tyle razy, ile użytkownik wprowadził w odpowiedzi: 2.1 Narysuj kwadrat. 2.2 Obróć o 360 / odpowiedź.
Przykładowy skrypt rysujący kwadrat:
Rdk8FjQauLxYv
Przykładowy skrypt rysujący kwadrat. Pierwszy wiersz: definiuj: kwadrat. Drugi wiersz: Przyłóż pisak. Trzeci wiersz: Powtórz 4 razy. Czwarty wiersz: Przesuń o 100 kroków. Piąty wiersz: Obróć w prawo o 90 stopni. Szósty wiersz: Podnieś pisak. Siódmy wiersz: Zatrzymaj ten skrypt.
Przykładowy skrypt rysujący kwadrat.
Źródło: GroMar, licencja: CC BY 3.0.
Przykładowy skrypt:
RFlqojoO4NGPM
Pierwszy wiersz: Kiedy kliknięto zieloną flagę. Drugi wiersz: Wyczyść wszystko. Trzeci wiersz: Zapytaj "Ile kwadratów?" i czekaj. Czwarty wiersz: Powtórz "odpowiedź" razy: Piąty wiersz: Kwadrat. Szósty wiersz: Obróć w prawo o 360 stopni podzielone przez "odpowiedź". Siódmy wiersz: Zatrzymaj ten skrypt.
Przykładowy skrypt.
Źródło: GroMar, licencja: CC BY 3.0.
R5ICZ7HEsnavm
Ćwiczenie 8
W jakiej kategorii znajduje się blok "zapytaj i czekaj"? Zaznacz prawidłową odpowiedź.
Źródło: GroMar, licencja: CC BY 3.0.
3
Ćwiczenie 9
Napisz skrypt tworzący poniższy rysunek. Podaj więcej niż jeden algorytm na rysowanie go.
R17D9JTIr23XL
Obrazek przedstawia rysunek sześciokąta foremnego, wewnątrz którego znajduje się sześć rombów. Środkowym punktem rysunku jest punkt w którym stykają się wszystkie romby. Każdy romb dzieli z sąsiednimi swoje dwa boki.
Sześciokąt foremny, wewnątrz którego znajduje się sześć rombów.
Źródło: GroMar, licencja: CC BY 3.0.
Zastanów się jaka figura foremna obracana wokół jednego wierzchołka może stworzyć taki rysunek. Jest to jeden ze sposobów pozwalający na narysowanie takiego obrazka.
Przykładowy skrypt nr 1:
R13bMaXSQGBpk
Pierwszy wiersz: Definiuj sześciokąt, "długość boku". Drugi wiersz: Przyłóż pisak. Trzeci wiersz: Powtórz sześć razy: Czwarty wiersz: Powtórz sześć razy: Piąty wiersz: Obróć w lewo o sześćdziesiąt stopni. Szósty wiersz: Przesuń o "długość boku" kroków. Siódmy wiersz: Obróć w lewo o sześćdziesiąt stopni. Ósmy wiersz: Podnieś pisak. Dziewiąty wiersz: Zatrzymaj ten skrypt.
Przykładowy skrypt - definicja.
Źródło: GroMar, licencja: CC BY 3.0.
Rk57VlwBMzc0S
Pierwszy wiersz: Kiedy kliknięto zieloną flagę. Drugi wiersz: Idź do x:0, y:0. Trzeci wiersz: Wyczyść wszystko. Czwarty wiersz: Ustaw kierunek na dziewięćdziesiąt. Piąty wiersz: Sześciokąt. Szósty wiersz: Zatrzymaj wszystko.
Przykładowy skrypt - wywołanie.
Źródło: GroMar, licencja: CC BY 3.0.
Przykładowy skrypt nr 2:
R1dfrD1L9LuWW
Grafika przedstawia dwie definicje: romb po lewej i sześciokąt po prawej. Blok z rombem posiada pole do wpisania wartości liczbowej. Do niego dołączony jest klocek "Przyłóż pisak". Następnie ustawiono zmienną za pomocą polecenia "ustaw iterator na 0". Po ustawieniu wartości zmiennej dołączono klocek "powtórz 2 razy" z zagnieżdżonymi blokami "powtórz 2 razy" i "jeżeli iterator = 2 to". W zagnieżdżonej pętli znajdują się trzy klocki: "przesuń o długość boku kroków", "obróć w prawo o 60 stopni" oraz "zmień iterator o 1". W drugim zagnieżdżonym klocku jest blok z poleceniem "obróć w prawo o 60 stopni". Na końcu głównego bloku "powtórz 2 razy" dodany jest klocek "Podnieś pisak". Do niego dołączono akcje "zatrzymaj ten skrypt".
Definicja sześciokąta składa się z pięciu głównych bloków. Pierwszy z nich to blok definicji "definiuj sześciokąt #2
Drugi przykładowy skrypt - definicja bloków.
Źródło: GroMar, licencja: CC BY 3.0.
RBfLSfFsknAJk
Skrypt języka Scratch zbudowany z 10 głównych bloków. Pierwszym z nich jest "kiedy kliknięto w zieloną flagę". Następny to polecenie "idź do x: 0 y: 0". Do niego dołączono klocek z kategorii "Pisak" - "wyczyść wszystko". Czwartym blokiem jest "ustaw kierunek na 90", po którym występuje blok pętli "powtórz 6 razy". Ma on w sobie wywołanie wcześniej zdefiniowanego bloku jakim jest romb z parametrem 50. Po bloku powtórzenia występuje klocek kontroli z poleceniem "obróć w prawo o 120 stopni", a po nim "przesuń o 100 kroków". Następnie "obróć w prawo o 60 stopni". Przedostatnim poleceniem jest wywołanie bloku sześciokąta z parametrem 50. Skrypt zakończony jest klockiem "zatrzymaj wszystko".
Drugi przykładowy skrypt - wywołanie.
Źródło: GroMar, licencja: CC BY 3.0.
R1Ig8V8remPua
Ćwiczenie 9
Jak nazywa się blok, który będzie powtarzał wybrane instrukcje podaną ilość razy? Zaznacz prawidłową odpowiedź.
Źródło: GroMar, licencja: CC BY 3.0.
3
Ćwiczenie 10
Stwórz własne bloki rysujące kwadrat oraz prostokąt z parametrami określającymi długości boków. Zbuduj skrypty, które po naciśnięciu klawiszy i narysują odpowiednio cyfry i .
RpWuk4OrmMGM7
Zrzut ekranu przedstawia efekty działania algorytmów rysujących cyfry osiem i zero. Cyfra zero złożona jest z dwóch prostokątów o różnych wielkościach. Cyfra osiem złożona jest z zewnętrznego prostokąta oraz dwóch kwadratów wewnątrz.
Zrzut ekranu przedstawia efekty działania algorytmów rysujących cyfry osiem i zero.
Źródło: GroMar, licencja: CC BY 3.0.
Blok odpowiedzialny za rozpoczynanie skryptu wciskając podany przycisk znajdziesz w kategorii: Zdarzenia.
Przykładowy skrypt rysujący kwadrat:
RzCEcdFuB3ydW
Przykładowy skrypt rysujący kwadrat. Pierwszy wiersz: definiuj: kwadrat, "bok". Drugi wiersz: Przyłóż pisak. Trzeci wiersz: Powtórz 4 razy. Czwarty wiersz: Przesuń o "bok" kroków. Piąty wiersz: Obróć w prawo o 90 stopni. Szósty wiersz: Podnieś pisak. Siódmy wiersz: Zatrzymaj ten skrypt.
Przykładowy skrypt rysujący kwadrat.
Źródło: GroMar, licencja: CC BY 3.0.
Przykładowy skrypt rysujący prostokąt:
RbljCzPMbyEt8
Pierwszy wiersz: Definiuj prostokąt, "szerokość", "długość". Drugi wiersz: Przyłóż pisak. Trzeci wiersz: Powtórz dwa razy: Czwarty wiersz: Przesuń o zmienną "szerokość prostokąta" kroków. Piąty wiersz: Obróć w prawo o dziewięćdziesiąt stopni. Szósty wiersz: Przesuń o zmienną "długość prostokąta" kroków. Siódmy wiersz: Obróć w prawo o dziewięćdziesiąt stopni. Ósmy wiersz: Podnieś pisak. Dziewiąty wiersz: Zatrzymaj ten skrypt.
Przykładowy skrypt rysujący prostokąt.
Źródło: GroMar, licencja: CC BY 3.0.
Przykładowy skrypt rysujący cyfrę :
R19eYUo62zvqZ
Przykładowy skrypt rysujący cyfrę osiem. Pierwszy wiersz: Kiedy klawisz "8" naciśnięty. Drugi wiersz: Ukryj. Trzeci wiersz: Ustaw kierunek na dziewięćdziesiąt. Czwarty wiersz: Podnieś pisak. Piąty wiersz: Idź do x: -75, y: 140. Szósty wiersz: Wyczyść wszystko. Siódmy wiersz: Ustaw kolor pisaka na żółty. Ósmy wiersz: Ustaw rozmiar pisaka na trzy. Dziewiąty wiersz: Prostokąt, 150, 280. Dziesiąty wiersz: Idź do x: -55, y:120. Jedenasty wiersz: Kwadrat, 110. Dwunasty wiersz: Idź do x: -55, y:-10. Trzynasty wiersz: Kwadrat, 110. Czternasty wiersz: Zatrzymaj ten skrypt.
Przykładowy skrypt rysujący cyfrę osiem.
Źródło: GroMar, licencja: CC BY 3.0.
Przykładowy skrypt rysujący cyfrę :
RDlvnchMCcqzS
Przykładowy skrypt rysujący cyfrę zero. Pierwszy wiersz: Kiedy klawisz "0" naciśnięty. Drugi wiersz: Ukryj. Trzeci wiersz: Ustaw kierunek na dziewięćdziesiąt. Czwarty wiersz: Podnieś pisak. Piąty wiersz: Idź do x: -75, y: 140. Szósty wiersz: Wyczyść wszystko. Siódmy wiersz: Ustaw kolor pisaka na żółty. Ósmy wiersz: Ustaw rozmiar pisaka na trzy. Dziewiąty wiersz: Prostokąt, 150, 280. Dziesiąty wiersz: Idź do x: -55, y:120. Jedenasty wiersz: Prostokąt, 110, 240. Dwunasty wiersz: Zatrzymaj ten skrypt.
Przykładowy skrypt rysujący cyfrę zero.
Źródło: GroMar, licencja: CC BY 3.0.
Rip7DDfIZVcqh
Ćwiczenie 10
W jakiej kategorii znajdują się bloki umożliwiające rozpoczęcie skryptu przez naciśnięcie wybranego klawisza na klawiaturze? Zaznacz prawidłową odpowiedź.
Źródło: GroMar, licencja: CC BY 3.0.
ref=
1
Ćwiczenie 11
Zmodyfikuj blok Gwiazda utworzony w ćwiczeniu 6 w taki sposób, żeby miał drugi parametr liczbowy, określający kąt zewnętrzny przy ramieniu gwiazdy.
RgBvgYs68yxf8
Obrazek przedstawia pięcioramienną gwiazdę, która powstała z poprzedniego skryptu. Jedyną zmianą jest inny kąt podany w skrypcie. Po zwiększeniu kąta - w tym przypadku do 144 stopni, gwiazda powstała z mniejszą ilością ramion, w tym przypadku pięciu
Pięcioramienna gwiazda dla kąta 144 stopni po jednokrotnym włączeniu skryptu.
Źródło: GroMar, licencja: CC BY 3.0.
RuZOAKtxjvUMe
Niepoprawna gwiazda dla kąta 140 stopni po jednokrotnym włączeniu skryptu. Ramiona nie są ze sobą połączone.
Niepoprawna gwiazda dla kąta 140 stopni po jednokrotnym włączeniu skryptu.
Źródło: GroMar, licencja: CC BY 3.0.
R1ZjPUyRRRpTt
Obrazek przedstawia gwiazdę, która powstała z poprzedniego skryptu. Jedyną zmianą jest inny kąt podany w skrypcie. Po zwiększeniu kąta - w tym przypadku do 140 stopni, gwiazda powstała z większą ilością ramion, w tym przypadku z osiemnastu
Osiemnastoramienna gwiazda dla kąta 140 stopni po trzykrotnym włączeniu skryptu.
Źródło: GroMar, licencja: CC BY 3.0.
R1DcAS6FYBRWh
Niepoprawna gwiazda dla kąta 100 stopni po jednokrotnym włączeniu skryptu. Ramiona nie są ze sobą połączone.
Niepoprawna gwiazda dla kąta 100 stopni po jednokrotnym włączeniu skryptu.
Źródło: GroMar, licencja: CC BY 3.0.
Bloki odpowiedzialne za zmienne znajdziesz w kategorii: Zmienne.
Nie każda wartość kąta daje poprawny rysunek gwiazdy. Wypróbuj działanie skryptu dla różnych wartości kątów. Duszek przed rysowaniem może się pytać o wartość kąta.
Podana poniżej instrukcja pozwoli ci obliczyć kąt zewnętrzny ramienia gwiazdy o nieparzystej liczbie ramion:
Podziel przez liczbę ramion gwiazdy, np. dla gwiazdy pięcioramiennej: .
Otrzymaną wartość podziel przez . Na przykład dla uzyskanej wcześniej wartości otrzymujemy: .
Obliczony kąt reprezentuje kąt między ramionami gwiazdy. W każdym wierzchołku gwiazdy ten kąt będzie miał tę samą wartość. Teraz, musisz obliczyć, o ile duszek musi się obrócić po narysowaniu każdego ramienia, aby narysować następne. Jest to kąt zewnętrzny ramienia gwiazdy, który obliczamy odejmując nasz kąt od . Dla gwiazdy pięcioramiennej, otrzymamy: .
W ten sposób otrzymaliśmy miarę kąta między ramionami w każdym z jej wierzchołków. Ostatnim krokiem jest odjęcie otrzymanego wyniku od , ponieważ jest to kąt o jaki duszek musi się obrócić rysując gwiazdę, np. dla gwiazdy pięcioramiennej: .
W ten sposób otrzymaliśmy wartość kąta obrotu, która pozwoli nam narysować gwiazdę. W przypadku gwiazdy pięcioramiennej, duszek musi się obrócić o stopni po narysowaniu każdego ramienia, aby narysować następne.
Możesz kontrolować liczbę powtórzeń wewnątrz definicji bloku Gwiazda, obliczając liczbę ramion poprzez modyfikację powyższego wzoru do obliczenia kąta zewnętrznego ramienia gwiazdy. Aby to zrobić, użyj podanego wzoru:
RGfuxYWHZYINI
Przykładowy skrypt. Pierwszy wiersz: Definiuj: Gwiazda, "ramię", "kąt obrotu". Drugi wiersz: Przyłóż pisak. Trzeci wiersz: Powtórz osiem razy. Czwarty wiersz: Przesuń o zmienną "ramię" kroków. Piąty wiersz: Obróć w prawo o zmienną "kąt obrotu" stopni. Szósty wiersz: Podnieś pisak. 7. Zatrzymaj ten skrypt.
Przykładowy skrypt.
Źródło: GroMar, licencja: CC BY 3.0.
R1BQ2v8uqo1v8
Ćwiczenie 11
Czy utworzony przez ciebie blok może wymagać na wejściu więcej niż jedną daną wejściową? Zaznacz prawidłową odpowiedź.
Źródło: GroMar, licencja: CC BY 3.0.
icckVlRpet_d429e206
R1Da7OMgdQ1vX
Żółty klocek języka Scratch z kategorii "Kontrola" z tekstem "powtarzaj aż ...".
Klocek: powtarzaj aż.
Źródło: GroMar, licencja: CC BY 3.0.
Blok powtarza zestaw poleceń aż do spełnienia warunku logicznego. Warunki budujemy z klocków kategorii Czujniki i Wyrażenia.
Przykład:
RyHT46fyUKYFy
Przykładowy skrypt wykorzystujący klocek "powtarzaj aż". Pierwszy wiersz: Kiedy kliknięto zieloną flagę. Drugi wiersz: Powtarzaj aż dotyka "krawędź"? Trzeci wiersz: Przesuń o trzy kroki. Czwarty wiersz: Następny kostium. Piąty wiersz: Czekaj 0,3 sekundy. Szósty wiersz: Zatrzymaj ten skrypt.
Grafika przedstawia blok "... + ..." z kategorii "Wyrażenia" do dodawania dwóch wartości.
Blok "... + ..." języka Scratch.
Źródło: GroMar, licencja: CC BY 3.0.
icckVlRpet_d429e208
R1XL034UyG73m
Ilustracja przedstawia żółty blok kontroli języka Scratch "powtórz ... razy" w wpisaną wartością 10.
Blok "powtórz ... razy" z kategorii "Kontrola".
Źródło: GroMar, licencja: CC BY 3.0.
RNrexZDRYarxI
Na ilustracji widocznych jest skrypt stworzony w Scratch. Zaczyna się on blokiem "kiedy kliknięto zieloną flagę". Następnie dołączony jest blok "powtórz ... razy". Liczba powtórzeń ustawiona jest na 3. Wewnątrz bloku "powtórz ... razy". Dodano 2 bloki: "przesuń o ... kroków" z wpisaną liczbą 100 i blok "Stempluj". Skrypt zakończony jest blokiem "zatrzymaj ..." z wybraną opcją "ten skrypt".
Przykład zastosowania bloku "powtórz ... razy".
Źródło: GroMar, licencja: CC BY 3.0.
moon
RiAjt1BMEAqWR
Ilustracja przedstawia powierzchnię księżyca z widocznymi kraterami i czarne pozaziemskie niebo.
Tło "Moon" z biblioteki grafik Scratch.
Źródło: GroMar, licencja: CC BY 3.0.
przycisk_dodaj_tlo
R1eMuQYdGkt98
Grafika przedstawia okrągły niebieski przycisk z ikoną obrazka z plusem.