Instrukcja użytkowania
Spis treści
Struktura e‑materiałuStruktura e‑materiału
WprowadzenieWprowadzenie
Materiały multimedialne: film edukacyjny, atlas interaktywny, dokumentacja interaktywna oraz gra edukacyjnaMateriały multimedialne: film edukacyjny, atlas interaktywny, dokumentacja interaktywna oraz gra edukacyjna
Obudowa dydaktyczna: interaktywne materiały sprawdzające, słownik pojęć dla e‑materiału, przewodnik dla nauczyciela, przewodnik dla uczącego się, netografia i bibliografiaObudowa dydaktyczna: interaktywne materiały sprawdzające, słownik pojęć dla e‑materiału, przewodnik dla nauczyciela, przewodnik dla uczącego się, netografia i bibliografia
Problemy techniczne z odtwarzaniem e‑materiałówProblemy techniczne z odtwarzaniem e‑materiałów
Wymagania techniczneWymagania techniczne
1. Struktura e‑materiału
Każda strona e‑materiału posiada na górze baner z informacją o nazwie zasobu oraz zawodach, dla których jest on przeznaczony. Nad banerem umiejscowiony jest przycisk „Poprzednia strona” wraz z tytułem poprzedniego zasobu tego e‑materiału.
Na dole strony znajduje się przycisk „Następna strona” z tytułem kolejnego zasobu. Te przyciski umożliwiają przeglądanie całego e‑materiału.
Pod każdym materiałem multimedialnym znajduje się przycisk z powiązanymi ćwiczeniami/powiązanym ćwiczeniem. Aby przejść do takiego ćwiczenia, należy kliknąć dymek z nazwą kategorii i rodzajem ćwiczenia. Otworzy się wtedy osobna karta w przeglądarce z ćwiczeniem lub ćwiczeniami.
W prawej, górnej części ekranu znajduje się pasek menu, w którym zebrane są przyciski dostosowujące e‑materiał do odbiorców ze specjalnymi potrzebami. Dwa pierwsze przyciski z literą A i strzałką w górę lub w dół służą odpowiednio do powiększenia lub pomniejszenia wielkości czcionki. Cztery przyciski z literą A wpisaną w kwadraty służą do wyłączenia/włączenia trybu wysokiego kontrastu w trzech wariantach: czarno‑białym, żółto‑czarnym i czarno‑żółtym. Ikona człowieka przełącza e‑materiał do trybu dostępności.
W trybie dostępności wszystkie elementy graficzne zastępowane są opisami alternatywnymi, które mogą być odczytywane przez generator mowy. Również ćwiczenia wykorzystujące grafiki zastępowane są ćwiczeniami alternatywnymi.
Wszystkie elementy e‑materiału, czyli tekst, opisy alternatywne, przyciski nawigacyjne i funkcyjne, elementy dokumentacji, linki i odnośniki można odczytać za pomocą czytnika ekranu. Funkcjonalność ta działa zarówno w trybie dostępności, jak i w standardowym widoku.
Powrót do spisu treściPowrót do spisu treści
Wprowadzenie
WprowadzenieWprowadzenie przedstawia ogólną informację, dla jakiej kwalifikacji i dla jakiego zawodu przeznaczony jest e‑materiał. Posiada również spis treści, dzięki któremu można przejść do konkretnego materiału poprzez kliknięcie na ikonę.
Materiały multimedialne
W ich skład wchodzą film edukacyjny, atlas interaktywny, dokumentacja interaktywna oraz gra edukacyjna.
Film edukacyjny
Film edukacyjny „Projektowanie, programowanie i testowanie aplikacji webowych”„Projektowanie, programowanie i testowanie aplikacji webowych” obejmuje informacje o działaniach z aplikacją webową.
Ekran wyświetlacza filmów i sekwencji wygląda jak na zdjęciu poniżej:
Aby odtworzyć multimedium, należy kliknąć na ikonkę trójkąta, znajdującą się w dolnym lewym rogu:
Ikona zmieni się w poniższy znak. Żeby zatrzymać odtwarzanie, należy go kliknąć.
Przeciągając widoczny poniżej niebieski pasek do określonego poziomu, można ustawić głośność na wymagany poziom. By całkowicie wyłączyć dźwięk, trzeba kliknąć na symbol głośnika.
Następna ikona pozwala na włączenie alternatywnej ścieżki dźwiękowej, która omawia obraz wyświetlany na ekranie.
Po kliknięciu na powyższą ikonę zmieni się ona na tę widoczną poniżej. Kliknięcie na nią umożliwia wyłączenie alternatywnej ścieżki.
Ikona napisów to mały prostokąt z kropkami i kreskami. Po kliknięciu na niego pojawia się panel, dający możliwość włączenia lub wyłączenia napisów.
Ikona „auto” pozwala na dostosowanie jakości wyświetlanego materiału.
Klikając na ikonę „1x”, można wybrać prędkość odtwarzania filmu. Poniżej widnieją dostępne opcje:
Ostatnia ikona pozwala na wejście w tryb pełnoekranowy oraz późniejsze z niego wyjście.
Atlas interaktywny
Atlas interaktywnyAtlas interaktywny zawiera materiały obejmujące podstawowe informacje o sposobie projektowania w języku programowym aplikacji. Daje możliwość rozwijania i ich odsłuchania informacji obrazowych/tekstowych na temat poszczególnych wzorców projektowych, pokazania symbolu elementu atlasu interaktywnego (zgodnego z Polskimi Normami), włączania/wyłączania ścieżki dźwiękowej/lektora, drukowania grafiki/elementów.
Szczegółowa instrukcja na temat korzystania z atlasu znajduje się przy multimedium.
Atlas interaktywny jest poprzedzony wstępem, który można również odsłuchać.
Menu służące do przechodzenia z jednego slajdu na drugi atlasu.
Grafiki w ramach atlasu posiadają numerowane pola, po kliknięciu których uczeń ma dostęp do szczególowych informacji.
Dokumentacja interaktywna
Dokumentacja interaktywnaDokumentacja interaktywna zawiera wzory co najmniej 10 dokumentów (z wzorców kreacyjnych, strukturalnych, czynnościowo/operacyjnych i architektonicznych) oraz dokumentację wzorca projektowego zgodną z opisem zaproponowanym przez Bandę Czterech. Dokumentacja daje możliwość uzyskania informacji zwrotnej na temat poprawności wypełnienia każdego z dokumentów, wydrukowania każdego z dokumentów i opisów.
Na górze multimedium znajdują się wskazówki dotyczące wypełnienia dokumentu. Uczeń przechodzi strzałkami do następnych sekcji dokumentu. Istnieje również możliwość odsłuchania opisu medium i wskazówek dotyczących struktury dokumentacji wzorców projektowych.
Szczegółowa instrukcja na temat użytkowania dokumentacji, znajduje się przy multimedium.
Gra edukacyjna
Gra edukacyjnaGra edukacyjna „Wykonanie aplikacji webowej” wspiera zdobywanie wiedzy z zakresu wzorców projektowania stosowanych w programowaniu. Gra polega na odbieraniu zleceń wykonania aplikacji od klienta i dobieraniu odpowiedniego wzorca projektowego do tego celu, np. Klient zlecił wykonanie aplikacji webowej typu sklep, najlepszym wzorcem projektowym do zaprogramowania takiej aplikacji będzie wzorzec architektoniczny Model View Controller
Poniżej znajduje się grafika przedstawiająca ekran rozpoczętej gry. Aby przejść do następnego etapu gry, należy pod daną rolą kliknąć prostokąt z napisem „Rozpocznij grę”.
Uczeń w pierwszej kolejności wybiera jedną z dwóch roli – wzorzec MVC lub wzorzec Builder. Aby przejść do następnego etapu gry, należy pod daną rolą kliknąć prostokąt z napisem „Rozpocznij”.
A następnie przechodzi do wyboru poziomu trudności. Trudniejsze poziomy zostaną odblokowane po przejściu wcześniejszych. Po dokonanym wyborze, uczeń przechodzi dalej, klikając znów w przycisk z napisem „Rozpocznij”.
Na wybranym przez siebie poziomie odpowiada na pytania. Po zaznaczeniu odpowiedzi, klika przycisk „Zatwierdź odpowiedź”. Uczeń dostaje informację zwrotną po każdym pytaniu. Możliwych jest kilka poprawnych odpowiedzi. Uczeń przejdzie do następnego pytania dopiero wtedy, gdy odpowie na wcześniejsze.
Po każdej udzielonej odpowiedzi, uczeń otrzymuje informację zwrotną. Uczeń odpowiada raz jeszcze na pytanie, klikając „Spróbuj ponownie”.
Odpowiadając pozytywnie na pytania, uczeń zyskuje odznaki.
Na koniec uczeń otrzymuje wynik swojej gry – pozytywny bądź negatywny. Może zapisać wynik i przejść do wyboru innego poziomu lub może powtórzyć poziom i poprawić swój wynik.
Na samej górze, od lewej strony znajdują się informacje dla ucznia o postępach gry, otrzymanych punktach i odznakach, zaś po prawej stronie uczeń może kliknąć w „Pomoc” dotyczącą gry lub może wyjść z niej poprzez kliknięcie opcji „Zakończ grę”.
Szczegółową instrukcję na temat użytkowania gry edukacyjnej, znajdujesz przy multimedium.
Powrót do spisu treściPowrót do spisu treści
Obudowa dydaktyczna
W jej skład wchodzą interaktywne materiały sprawdzające, słownik pojęć dla e‑materiału, przewodnik dla nauczyciela, przewodnik dla uczącego się, netografia i bibliografia.
Interaktywne materiały sprawdzające
Interaktywne materiały sprawdzająceInteraktywne materiały sprawdzające zawierają pytania w formie testowej, dzięki którym uczeń może sprawdzić stan swojej wiedzy. Pytania zawierają polecenia, z których wynika, w jaki sposób należy udzielić odpowiedzi (np. zaznaczyć, wpisać, dopasować). Po udzieleniu odpowiedzi wyświetla się informacja, czy była ona prawidłowa, czy nieprawidłowa.
Każde zadanie znajduje się w osobnej zakładce:
Po kliknięciu na dany temat, zakładka rozwinie się i wyświetli się zadanie.
Po rozwiązaniu zadania można kliknąć przycisk „Sprawdź”. Nad poleceniem wyświetli się informacja zwrotna, czy zadanie zostało poprawnie wykonane. W przypadku błędnej odpowiedzi użytkownik otrzyma w informacji zwrotnej wskazanie materiału multimedialnego, na podstawie którego możne uzupełnić wiedzę. Po lewej stronie przycisku „Sprawdź” znajduje się symbol gumki. Klikając na niego czyści się zaznaczone odpowiedzi, a zadanie wraca do formy wyjściowej. Poniżej przycisku „Sprawdź” widnieje napis „Pokaż odpowiedź”. Umożliwia on poznanie prawidłowego rozwiązania zadania. Po prawej stronie polecenia, w górnym prawym rogu zadania, znajduje się kolorowa ikonka. Jej kolor informuje o poziomie trudności zadania: zielony kolor to zadanie łatwe, żółty – średni, czerwony – trudny.
Powrót do spisu treściPowrót do spisu treści
Słownik pojęć dla e‑materiału
Słownik pojęćSłownik pojęć umożliwia zapoznanie się ze słowami kluczowymi i ich definicjami dotyczącymi e‑materiału. Ponad pojęciami znajduje się wyszukiwarka pojęć. Należy wpisać w prostokątne pole określoną literę, a pojęcia zostaną przefiltrowane. Umożliwia to użytkownikowi znalezienie interesującego go zagadnienia. Pod każdą definicją znajdują się linki do materiałów multimedialnych, w których zostało użyte dane pojęcie.
W górnej części słownika znajduje się instrukcja korzystania ze słownika oraz pole do filtracji pojęć. Aby odnaleźć jakieś pojęcie, należy je wpisać w polu filtracji. Po wpisaniu widoczne będzie tylko to pojęcie wraz z definicją. Aby wrócić do listy wszystkich pojęć, należy kliknąć krzyżyk w prawej części pola filtracji.
Powrót do spisu treściPowrót do spisu treści
Przewodnik dla nauczyciela
Przewodnik dla nauczycielaPrzewodnik dla nauczyciela zawiera szczegółowe informacje o celach i efektach kształcenia, które zapewnić ma e‑materiał. Posiada informację o strukturze e‑materiału i powiązaniach pomiędzy jego elementami, a także wskazówki, jak wykorzystać go w pracy dydaktycznej. Można tam też znaleźć spis wymagań technicznych niezbędnych do pracy z e‑materiałem. Na górze przewodnika znajduje się spis treści, który umożliwia przejście do konkretnego fragmentu tekstu. W strukturze e‑materiału opisywane multimedia posiadają aktywne linki. Klikając na nie, można przejść do strony z danym multimedium.
Powrót do spisu treściPowrót do spisu treści
Przewodnik dla uczącego się
Przewodnik dla uczącego sięPrzewodnik dla uczącego się przedstawia strukturę e‑materiału oraz zawiera instrukcję, jak korzystać z materiałów w procesie samokształcenia. Można tam też znaleźć spis minimalnych wymagań technicznych umożliwiających korzystanie z e‑materiału. Na górze przewodnika znajduje się spis treści, który umożliwia przejście do konkretnego fragmentu tekstu. W strukturze e‑materiału opisywane multimedia posiadają aktywne linki. Klikając na nie, można przejść do strony z danym multimedium.
Powrót do spisu treściPowrót do spisu treści
Netografia i bibliografia
Netografia i bibliografiaNetografia i bibliografia zawiera spis linków i pozycji bibliograficznych, na podstawie których tworzone były materiały zawarte w e‑materiale.
Powrót do spisu treściPowrót do spisu treści
2. Problemy techniczne z odtwarzaniem e‑materiałów
W przypadku problemów z wyświetlaniem się elementów w e‑materiale należy upewnić się, że urządzenie (komputer, laptop, smartfon itp.) ma dostęp do sieci internetowej. Czasami zbyt wolne łącze internetowe może spowodować wolne ładowanie się stron, szczególnie w przypadkach, gdy znajdują się na nich multimedia takie jak film, wizualizacje 3D lub animacje 3D. W takiej sytuacji zalecane jest sprawdzenie, co może spowalniać internet. Najczęściej jest to otwarcie zbyt wielu zakładek w przeglądarce internetowej, przeciążenie systemu (zbyt wiele otwartych aplikacji).
Jeżeli użytkownik korzysta z internetu mobilnego, słaba jakość połączenia może być spowodowana wyczerpaniem się danych pakietowych w ofercie.
Powrót do spisu treściPowrót do spisu treści
3. Wymagania techniczne
Wymagania sprzętowe niezbędne do korzystania z poradnika oraz innych materiałów platformy www.zpe.gov.pl.
System operacyjny:
Windows 7 lub nowszy (przy czym Windows 7 nie jest już wspierany przez Microsoft);
OS X lub nowszy;
GNU/Linux z jądrem w wersji lub nowszej 3GB RAM.
Przeglądarka internetowa we wskazanej wersji lub nowszej:
Chrome w wersji ;
Firefox w wersji ;
Safari w wersji ;
Opera w wersji ;
Microsoft Edge w wersji ;
Internet Explorer w wersji .
Urządzenia mobilne:
2GB RAM iPhone/iPad z systemem iOS 11 lub nowszym;
Tablet/Smartphone z systemem Android (lub nowszym) z przeglądarką kompatybilną z Chromium 69 (lub nowszym) np. Chrome 69, Samsung Browser , szerokość co najmniej 420 px.
Powrót do spisu treściPowrót do spisu treści