Przewodnik dla uczącego się
Spis treści
Cele uczącego sięCele uczącego się
Struktura e‑materiałuStruktura e‑materiału
Jak korzystać z e‑materiału?Jak korzystać z e‑materiału?
Wymagania techniczneWymagania techniczne
1. Cele uczącego się
Poznasz treści, które pozwalają na osiągnięcie, zgodnie z podstawą programową, celów kształcenia w zawodzie technik programista (kod cyfrowy zawodu – 351406), ponieważ tematyka e‑materiału służy przygotowaniu absolwenta do profesjonalnego wykonywania zadań zawodowych.
Przyswoisz najważniejsze informacje na temat: projektowanie, programowanie i testowanie aplikacji desktopowych; projektowanie, programowanie i testowanie aplikacji mobilnych; projektowanie, programowanie i testowanie zaawansowanych aplikacji webowych.
Rozwiniesz kompetencje komunikacyjno‑cyfrowe.
Dostosujesz tempo i zakres nauki do swoich indywidualnych potrzeb.
Powrót do spisu treściPowrót do spisu treści
2. Struktura e‑materiału
Wprowadzenie
Przedstawia podstawowe informacje o e‑materiale, które ułatwią użytkownikowi wstępne zapoznanie się z zawartością materiału: odniesienia do podstawy programowej, zakres tematyczny oraz opis budowy e‑materiału.
Materiały multimedialne
Zawierają różnego rodzaju multimedia, które ułatwiają uczącemu się przyswojenie wiedzy. Zasób „Projektowanie, programowanie i testowanie aplikacji webowych”„Projektowanie, programowanie i testowanie aplikacji webowych” to film edukacyjny, który obejmuje zadania i czynności zawodowe. Film trwa nieco ponad 11 minut. Zasób „Wzorce architektoniczne w projektowaniu aplikacji”„Wzorce architektoniczne w projektowaniu aplikacji” to atlas interaktywny, który obejmuje wzorce architektoniczne (Multi‑tier architecture – Architektura wielowarstwowa, DDD (Domain driven design), MVC (Model‑View‑Controller), MVP (Model View Presenter), MVVM (Model View ViewModel), PAC (Presentation‑Abstraction‑Control), Naked objects, Potoki i filtry – Pipes and filters, SOA (Service‑Oriented Architecture) – Architektura zorientowana na usługi, EDA (Event‑Driven Architecture) – Architektura zorientowana na zdarzenia), grafiki przedstawiające architekturę poszczególnych wzorców projektowych z opisem modułów w formie pól tekstowych. Zasób „Dokumentacja związana ze wzorcami projektowymi”„Dokumentacja związana ze wzorcami projektowymi” to dokumentacja interaktywna, która zawiera wzorce kreacyjne, strukturalne, czynnościowo/operacyjne i architektoniczne oraz dokumentację wzorca projektowego, zgodną z opisem zaproponowanym przez Bandę Czterech. Zasób „Tworzenie aplikacji webowej”„Tworzenie aplikacji webowej” to gra edukacyjna, która polega na odbieraniu od klienta zleceń wykonania aplikacji i dobieraniu do tego celu odpowiedniego wzorca projektowego. Gra posiada różne poziomy zaawansowania i jasno określony cel.
Obudowa dydaktyczna
Interaktywne materiały sprawdzająceInteraktywne materiały sprawdzające pozwolą ci na samodzielne sprawdzenie własnej wiedzy.
Słownik pojęć dla e‑materiałuSłownik pojęć dla e‑materiału pomoże znaleźć definicje specjalistycznych słów używanych w e‑materiale.
Przewodnik dla nauczycielaPrzewodnik dla nauczyciela zawiera sugestie do wykorzystania e‑materiału w ramach pracy dydaktycznej.
Przewodnik dla uczącego sięPrzewodnik dla uczącego się wskazuje i instruuje, w jaki sposób wykorzystać e‑materiał do samodzielnej nauki.
Netografia i bibliografiaNetografia i bibliografia to wykaz źródeł, na bazie których został opracowany e‑materiał i z których można korzystać przygotowując się do egzaminu zawodowego.
Instrukcja użytkowaniaInstrukcja użytkowania wyjaśnia działanie e‑materiału oraz poszczególnych jego elementów.
- Wprowadzenie
- Projektowanie, programowanie i testowanie aplikacji webowych
Film edukacyjny
- Wzorce architektoniczne w projektowaniu aplikacji
Atlas interaktywny
- Dokumentacja związana ze wzorcami projektowymi
Dokumentacja interaktywna
- Tworzenie aplikacji webowej
Gra edukacyjna
- Interaktywne materiały sprawdzające
- Słownik pojęć do e-materiału
- Przewodnik dla nauczyciela
- Netografia i bibliografia
- Instrukcja użytkowania
Powrót do spisu treściPowrót do spisu treści
3. Jak korzystać z e‑materiału?
Opracowane w tym e‑materiale multimedia, interaktywne materiały sprawdzające i słownik pojęć mają pomóc ci w przygotowaniu do egzaminu zawodowego oraz do pracy w zawodzie technik programista.
W skład multimediów wchodzą film edukacyjny, atlas interaktywny, dokumentacja interaktywna oraz gra edukacyjna.
Film edukacyjny „Projektowanie, programowanie i testowanie aplikacji webowych” pomoże ci dowiedzieć się, jakie zadania i czynności zawodowe stoją przed technikiem programistą. Zobaczysz go przy pracy, na różnych jej etapach. Zapoznaj się z filmem edukacyjnym i zanotuj najważniejsze informacje dotyczące projektowania, programowania oraz testowania aplikacji webowych. Informacje możesz uporządkować tworząc tabelę lub notatkę graficzną.
Atlas interaktywny „Wzorce architektoniczne w projektowaniu aplikacji” pomoże ci poznać liczne wzorce architektoniczne, ich wady, zalety i przykłady zastosowań. Struktura warstwowa umożliwi ci powiększanie, pomniejszanie elementów. Będziesz mógł rozwijać i odsłuchiwać informacje obrazowe lub tekstowe, włączać i wyłączać ścieżkę dźwiękową i lektora, drukować grafiki lub ich elementy. Sporządź mapę myśli, na której zawrzesz najważniejsze informacje na temat wzorców wrchitektonicznych w projektowaniu aplikacji, pomoże ci to uporządkować i utrawalić zdobytą wiedzę. Sprawdź ją rozwiązując ćwiczenia powiązane z tym multimedium.
Dokumentacja interaktywna „Dokumentacja związana ze wzorcami projektowymi” – obejrzysz dokumentację wzorca projektowego. Uzyskasz wskazówki i informacje zwrotne na temat poprawnego wypełnienia dokumentów. Poznasz zasady postępowania w przypadku popełnienia błędów. Będziesz mieć możliwość drukować dokumenty i ich opisy. Dzięki instrukcjom oraz wzorom wypełnienia możesz spróbować samodzielnie wypełnić dokumenty. W razie trudności poszukaj dodatkowych informacji w sieci, pamiętając o rzetelności źródeł.
Gra edukacyjna „Wykonanie aplikacji webowej” przećwiczysz realizację zleceń na wykonanie aplikacji. Za każde zlecenie na twoje konto wpłyną środki, za które będziesz mógł dokupić kolejne wzorce projektowe i komponenty, a tym samym wykonywać nowe, coraz bardziej rozbudowane projekty. Pojawi się element zaskoczenia: w przypadku ataku hakerów na nieprawidłowo zaprojektowane aplikacje musiałbyś wypłacić odszkodowanie i bezpłatnie naprawić aplikację. Wykorzystaj multimedium, aby zapoznać się bezpośrednio z czynnościami, które w przyszłości będziesz wykonywać. Zapisz obserwacje i wnioski.
Interaktywne materiały sprawdzające
Każdy z materiałów multimedialnych jest powiązany z odpowiednio dobranymi ćwiczeniami: wykonaj je, aby sprawdzić swoją wiedzę po uważnym zapoznaniu się z multimedium. Możesz także najpierw zaznajomić się kolejno ze wszystkimi materiałami multimedialnymi i dopiero później wykonać wszystkie ćwiczenia. Ponadto każde ćwiczenie zawiera informację zwrotną, dzięki której będziesz wiedzieć, co już umiesz, a co należy jeszcze uzupełnić.
W Słowniku pojęć dla e‑materiału zawarte są wszystkie trudniejsze pojęcia występujące w e‑materiale. Dzięki niemu w prosty sposób możesz uzupełnić wiedzę o nowe zagadnienia, a także lepiej zrozumieć informacje zawarte w multimediach.
Warto patrzeć szerzej i zapoznać się ze źródłami, na podstawie których przygotowano ten e‑materiał. Znajdziesz je w zakładce Netografia i bibliografia. Dzięki nim będziesz pogłębiać i doskonalić wiedzę na temat projektowania, programowania i testowania aplikacji.
Powrót do spisu treściPowrót do spisu treści
4. Wymagania techniczne
Wymagania sprzętowe niezbędne do korzystania z poradnika oraz innych materiałów platformy www.zpe.gov.pl.
System operacyjny:
Windows 7 lub nowszy (przy czym Windows 7 nie jest już wspierany przez Microsoft);
OS X lub nowszy;
GNU/Linux z jądrem w wersji lub nowszej 3GB RAM.
Przeglądarka internetowa we wskazanej wersji lub nowszej:
Chrome w wersji ;
Firefox w wersji ;
Safari w wersji ;
Opera w wersji ;
Microsoft Edge w wersji ;
Internet Explorer w wersji .
Urządzenia mobilne:
2GB RAM iPhone/iPad z systemem iOS 11 lub nowszym;
Tablet/Smartphone z systemem Android (lub nowszym) z przeglądarką kompatybilną z Chromium 69 (lub nowszym) np. Chrome 69, Samsung Browser , szerokość co najmniej 420 px.
Powrót do spisu treściPowrót do spisu treści