Przewodnik dla nauczyciela
Spis treści
Cele i efekty kształceniaCele i efekty kształcenia
Struktura e‑materiałuStruktura e‑materiału
Wskazówki do wykorzystania w pracy dydaktycznej e‑materiału dla zawodu technika programistyWskazówki do wykorzystania w pracy dydaktycznej e‑materiału dla zawodu technika programisty
Wymagania techniczneWymagania techniczne
1. Cele i efekty kształcenia
Cele ogólne e‑materiału
Uwzględnienie treści, które pozwalają na osiągnięcie, zgodnie z podstawą programową, celów kształcenia w zawodzie technik programista 351406. Tematyka e‑materiału służy przygotowaniu absolwenta do profesjonalnego wykonywania zadań zawodowych.
Przedstawienie – w sposób obrazowy i zrozumiały dla uczącego się – celów kształcenia: projektowanie, programowanie i testowanie aplikacji desktopowych; projektowanie, programowanie i testowanie aplikacji mobilnych; projektowanie, programowanie i testowanie zaawansowanych aplikacji webowych.
Pomoc w procesie nauczania i w procesie samodzielnego uczenia się wyżej wymienionego zawodu: wspieranie osiągania wybranych efektów kształcenia przez podnoszenie jakości procesu dydaktycznego i autodydaktycznego.
Rozwijanie kompetencji komunikacyjno‑cyfrowych.
Dostosowanie tempa i zakresu nauczania do indywidualnych potrzeb uczącego się.
Efekty kształcenia
INF.04.4. Projektowanie oprogramowania
stosuje wzorce projektowe.
Powrót do spisu treściPowrót do spisu treści
2. Struktura e‑materiału
E‑materiał składa się z trzech części: wprowadzenia, materiałów multimedialnych oraz obudowy dydaktycznej. Każda z tych części zawiera powiązane tematycznie elementy składowe.
Wprowadzenie
Przedstawia podstawowe informacje o e‑materiale, które ułatwią użytkownikowi wstępne zapoznanie się z zawartością materiału: odniesienia do podstawy programowej, zakres tematyczny oraz opis budowy e‑materiału.
Materiały multimedialne
Zawierają różnego rodzaju multimedia, które ułatwiają uczącemu się przyswojenie wiedzy. Zasób „Projektowanie, programowanie i testowanie aplikacji webowych”„Projektowanie, programowanie i testowanie aplikacji webowych” to film edukacyjny, który obejmuje zadania i czynności zawodowe. Film trwa nieco ponad 11 minut. Zasób „Wzorce architektoniczne w projektowaniu aplikacji”„Wzorce architektoniczne w projektowaniu aplikacji” to atlas interaktywny, który obejmuje wzorce architektoniczne (Multi‑tier architecture – Architektura wielowarstwowa, DDD (Domain driven design), MVC (Model‑View‑Controller), MVP (Model View Presenter), MVVM (Model View ViewModel), PAC (Presentation‑Abstraction‑Control), Naked objects, Potoki i filtry – Pipes and filters, SOA (Service‑Oriented Architecture) – Architektura zorientowana na usługi, EDA (Event‑Driven Architecture) – Architektura zorientowana na zdarzenia), grafiki przedstawiające architekturę poszczególnych wzorców projektowych z opisem modułów w formie pól tekstowych. Zasób „Dokumentacja związana ze wzorcami projektowymi”„Dokumentacja związana ze wzorcami projektowymi” to dokumentacja interaktywna, która zawiera wzorce kreacyjne, strukturalne, czynnościowo/operacyjne i architektoniczne oraz dokumentację wzorca projektowego, zgodną z opisem zaproponowanym przez Bandę Czterech. Zasób „Tworzenie aplikacji webowej”„Tworzenie aplikacji webowej” to gra edukacyjna, która polega na odbieraniu od klienta zleceń wykonania aplikacji i dobieraniu do tego celu odpowiedniego wzorca projektowego. Gra posiada różne poziomy zaawansowania i jasno określony cel.
Obudowa dydaktyczna
Interaktywne materiały sprawdzająceInteraktywne materiały sprawdzające pozwalają sprawdzić poziom opanowania wiedzy i umiejętności z zakresu wzorców projektowych stosowanych w programowaniu obiektowych aplikacji desktopowych, mobilnych i webowych. Obejmują 7 form testowych: zadania z lukami, dobieranie w pary, zadania ukierunkowane na grupowanie, testy samosprawdzające, dopasowywanie elementów do grafu/schematu, wyszukiwanie błędów, zadania typu prawda/fałsz. Można je potraktować jako pracę domową – utrwali to wiedzę uczniów w zakresie najważniejszych zagadnień i przygotuje do pytań na pisemnym egzaminie zawodowym.
Słownik pojęć dla e‑materiałuSłownik pojęć dla e‑materiału objaśnia specjalistyczne słownictwo używane w e‑materiale.
Przewodnik dla nauczycielaPrzewodnik dla nauczyciela zawiera sugestie do wykorzystania e‑materiału w ramach pracy dydaktycznej.
Przewodnik dla uczącego sięPrzewodnik dla uczącego się wskazuje i instruuje, w jaki sposób wykorzystać e‑materiał do samodzielnej nauki.
Netografia i bibliografiaNetografia i bibliografia to wykaz źródeł, na bazie których został opracowany e‑materiał i z których można korzystać przygotowując się do egzaminu zawodowego.
Instrukcja użytkowaniaInstrukcja użytkowania wyjaśnia działanie e‑materiału oraz poszczególnych jego elementów.
- Wprowadzenie
- Projektowanie, programowanie i testowanie aplikacji webowych
Film edukacyjny
- Wzorce architektoniczne w projektowaniu aplikacji
Atlas interaktywny
- Dokumentacja związana ze wzorcami projektowymi
Dokumentacja interaktywna
- Tworzenie aplikacji webowej
Gra edukacyjna
- Interaktywne materiały sprawdzające
- Słownik pojęć do e-materiału
- Przewodnik dla uczącego się
- Netografia i bibliografia
- Instrukcja użytkowania
Powrót do spisu treściPowrót do spisu treści
3. Wskazówki do wykorzystania w pracy dydaktycznej e‑materiału dla zawodu technika programisty
Praca uczniów podczas zajęć
E‑materiał stanowi nowoczesną pomoc dydaktyczną, wspomagającą proces kształcenia zawodowego. Ułatwi on uczniom zapamiętanie podstawowych informacji z programowania.
Poniżej znajdują się propozycje wykorzystania poszczególnych elementów materiału w ramach lekcji, w samodzielnej pracy ucznia, pracy w grupach i pracy całego zespołu klasowego.
Film edukacyjny „Projektowanie, programowanie i testowanie aplikacji webowych”
Praca w parach
Uczniowie pracują w parach. Każda para ma dostęp do następujących środków dydaktycznych: kartki z bloku technicznego, papier kolorowy, farby lub flamastry, kredki, nożyczki, ołówki. Uczniowie zapoznają się z materiałem filmowym Projektowanie, programowanie i testowanie aplikacji webowych, a następnie przygotowują lapbook na temat, jak stworzyć aplikację, która jest prostym panelem logowania. Lapbook to kreatywne zaprezentowanie informacji na dany temat w różnorodnych formach, np. umieszczonych w teczce lub na kartce zdjęć, wykresów, definicji pojęć, odręcznych notatek i rysunków, które mogą się znajdować w specjalnych kieszonkach, otwieranych okienkach albo na elementach ruchomych, np. kołach. Wszystko zależy od inwencji twórców. Jego zawartość uczniowie mogą rozbudowywać również poza zajęciami, kiedy znajdą ciekawe wiadomości i chcą je utrwalić. W lapbooku powinno się znaleźć uwzględnienie testera, który sprawdza system pod względem nieprawidłowości. Po wyznaczonym czasie pary prezentują swoje lapbooki na forum klasy.
Atlas interaktywny „Wzorce architektoniczne w projektowaniu aplikacji”
Praca indywidualna i całego zespołu klasowego Uczniowie zapoznają się z zawartością atlasu interaktywnego i przygotowują po dwa pytania do ogólnoklasowego quizu na temat najważniejszych, także powtarzających się elementów podczas projektowania aplikacji. Propozycje są zbierane do urny i weryfikowane przez chętną/wybraną osobę w celu usunięcia powtarzających się pytań. Ustalane są reguły gry:
obowiązuje zasada: kto pierwszy, ten lepszy;
za każdą poprawną odpowiedź uczestnik otrzymuje 2 punkty;
za poprawienie osoby, któr udzieliła błędnej odpowiedzi, uczestnik otrzymuje 1 punkt;
punktację zliczają trzy osoby wybrane do komisji.
Rozpoczyna się quiz: chętna/wybrana osoba lub nauczyciel odczytuje pytania, a uczniowie zgłaszają się do odpowiedzi. Gra kończy się po wyznaczonym czasie lub po wyczerpaniu puli pytań. Osoby, które otrzymały największą liczbę punktów, mogą zostać nagrodzone ocenami za aktywność.
Dokumentacja interaktywna „Dokumentacja związana ze wzorcami projektowymi”
Praca w grupach
Uczniowie w pięcioosobowych zespołach wymyślają, dla jakiego sklepu meblarskiego zostali programistami. Następnie wspólnie wypełniają dokumentację. Zapisują uzupełnioną dokumentację na komputerach szkolnych. Następnie przesyłają ją drugiemu zespołowi na platformę Teams, Google lub inną, z której korzystają za poleceniem nauczyciela, zgodnie z ruchem wskazówek zegara, w celu weryfikacji dokumentacji. Zespół kontrolny sprawdza, czy została ona poprawnie wypełniona, i wraz z zaznaczonymi błędami wkleja plik na platformie dla pierwotnej grupy.
Gra edukacyjna „Tworzenie aplikacji webowej”
Gra edukacyjna umożliwia sprawdzenie nie tylko wiedzy, którą uczniowie nabyli podczas pracy w trakcie zajęć, ale również pewnych umiejętności, takich jak projektowanie bazy danych, sortowanie tych danych, uzupełnianie itp. Grę można wykorzystać w fazie podsumowującej lekcji, aby zweryfikować, czy cele lekcji zostały osiągnięte.
Interaktywne materiały sprawdzające
Uczniowie samodzielnie rozwiązują ćwiczenia. Prawidłowe rozwiązanie może być zaprezentowane przez nauczyciela lub ucznia, na przykład na tablicy interaktywnej. Nauczyciel udziela komentarza do prezentowanego rozwiązania. W przypadku niewłaściwej odpowiedzi, naprowadza ucznia pytaniami na właściwy tor myślenia.
Praca uczniów poza zajęciami
E‑materiał stanowi nowoczesną pomoc dydaktyczną, wspomagającą proces kształcenia zawodowego. Ułatwi on uczniom zapamiętanie podstawowych informacji z zakresu informatyki.
Poniżej znajdują się propozycje wykorzystania poszczególnych elementów materiału w ramach lekcji, w samodzielnej pracy ucznia, pracy w grupach i pracy całego zespołu klasowego.
Film edukacyjny „Projektowanie, programowanie i testowanie aplikacji webowych”
Uczniowie pracują indywidualnie. Każdy uczeń przygotowuje sześć pytań quizowych na podstawie treści zawartych w filmie edukacyjnym: Projektowanie, programowanie i testowanie aplikacji webowych. Następnie uczniowie łączą się w pary i wybierają spośród swoich 12 propozycji sześć najlepszych pytań. W dalszej kolejności łączą się w czwórki, ósemki itd., aż cała klasa wybierze sześć najlepszych pytań metodą kuli śnieżnej. Uczniowie, których pytania zostały wybrane, otrzymują pozytywne oceny za aktywność.
Atlas interaktywny „Wzorce architektoniczne w projektowaniu aplikacji”
Praca indywidualna
Po zapoznaniu się z multimedium uczniowie mogą rozwiązać dołączone ćwiczenia, aby sprawdzić stopień opanowania wiadomości.
Dokumentacja interaktywna „Dokumentacja związana ze wzorcami projektowymi”
Praca w parach
Elementy lekcji odwróconej. Zadanie par polega na przygotowaniu opisu przykładowego sklepu meblarskiego, dla którego tworzona jest abstrakcyjna fabryka itp. Na jego podstawie uczniowie na zajęciach wypełniają dokumentację.
Uczniowie mogą wykonać ćwiczenia interaktywne w ramach pracy domowej.
Gra edukacyjna „Tworzenie aplikacji webowej”
Praca indywidualna
Po zapoznaniu się z filmem edukacyjnym uczeń może sprawdzić samodzielnie swoją wiedzę, wykonując misje w grze dydaktycznej.
Indywidualizacja pracy z uczniem, w tym z uczniem ze SPE
Dzięki e‑materiałom możliwe jest zindywidualizowanie procesu dydaktycznego i dostosowanie go do różnorodnych potrzeb edukacyjnych uczniów. Jest to istotnie nie tylko ze względu na uczniów ze specjalnymi potrzebami edukacyjnymi (SPE), ale również uczniów zdolnych. Odtwarzanie każdego e‑materiału jest możliwe również w trybie dostępności, który zawiera alternatywne wersje materiałów dostępne dla użytkowników z dysfunkcjami wzroku i słuchu. Ułatwia to dostęp do wiedzy i pozwala na zlikwidowanie niektórych barier społecznych i komunikacyjnych, a także umożliwia wyrównywanie szans w procesie nauczania‑uczenia się.
Ponadto nauczyciel może dostosować pracę z każdym zasobem do indywidualnych potrzeb uczniów. Zarówno w pracy z filmem, atlasem interaktywnym, dokumentacją oraz grą edukacyjną należy pamiętać o tym, że:
uczniowie słabosłyszący mogą skorzystać z napisów do materiałów filmowych, dokumentacji i do atlasu;
przy podziale klasy na grupy należy zadbać, aby zespoły były zróżnicowane pod względem możliwości uczniów i sposobów uczenia się; w takiej sytuacji uczniowie zdolni mogą służyć pomocą osobom z trudnościami w nauce (tutoring rówieśniczy);
uczniowie z zaburzeniami zachowania oraz uczniowie z zaburzeniami ze spektrum autyzmu mogą zapoznawać się z filmem lub sekwencjami filmowymi stopniowo (np. według wyznaczonego przez nauczyciela planu: I część filmu + zadania, II część filmu + zadania itd. lub jedna sekwencja i jedno zadanie) w celu zminimalizowania ryzyka dekoncentracji i demotywacji;
podczas rozmowy należy pamiętać, aby nie zmuszać do wypowiedzi na forum klasy osób z trudnościami w komunikacji; mogą się one wykazać w pracy w grupach;
uczniowie uzdolnieni plastycznie mogą wykonywać rzuty za pomocą rysunków realistycznych, natomiast ci z trudnościami – za pomocą rysunków symbolicznych;
podczas prezentowania przez grupy odpowiedzi na pytania do filmu „Projektowanie, programowanie i testowanie aplikacji webowych” należy pamiętać, aby nie zmuszać do wypowiedzi na forum klasy osób z trudnościami w komunikacji; mogą się one wykazać w trakcie pracy;
uczniowie z zaburzeniami zachowania oraz uczniowie z zaburzeniami ze spektrum autyzmu mogą zapoznawać się z filmami i animacją stopniowo w celu zminimalizowania ryzyka dekoncentracji i demotywacji;
przy pracy z grą edukacyjną należy zadbać o to, aby uczniowie ze SPE (np. uczniowie z dysleksją, uczniowie z zaburzeniami ze spektrum autyzmu) mieli więcej czasu na wykonanie zadań;
w przypadku gry dydaktycznej uczniom ze specjalnymi potrzebami edukacyjnymi (np. uczeń z dysleksją, uczeń słabosłyszący) należy wyznaczyć większy limit czasu na wykonanie misji.
Powrót do spisu treściPowrót do spisu treści
4. Wymagania techniczne
Wymagania sprzętowe niezbędne do korzystania z poradnika oraz innych materiałów platformy www.zpe.gov.pl.
System operacyjny:
Windows 7 lub nowszy (przy czym Windows 7 nie jest już wspierany przez Microsoft);
OS X lub nowszy;
GNU/Linux z jądrem w wersji lub nowszej 3GB RAM.
Przeglądarka internetowa we wskazanej wersji lub nowszej:
Chrome w wersji ;
Firefox w wersji ;
Safari w wersji ;
Opera w wersji ;
Microsoft Edge w wersji ;
Internet Explorer w wersji .
Urządzenia mobilne:
2GB RAM iPhone/iPad z systemem iOS 11 lub nowszym;
Tablet/Smartphone z systemem Android (lub nowszym) z przeglądarką kompatybilną z Chromium 69 (lub nowszym) np. Chrome 69, Samsung Browser , szerokość co najmniej 420 px.
Powrót do spisu treściPowrót do spisu treści