R1NRdDvSWkeNC
Zrzut ekranu z programu Scratch, przedstawiający dostępne operatory arytmetyczne i niektóre funkcje np. podłoga, sufit, pierwiastek kwadratowy

Działania matematyczne w Scratch

Zasoby własne ZPE

Jaki to ułamek? Zasady gry

W poniższym materiale stworzymy interaktywną grę, która pomaga zrozumieć koncepcję ułamków zwykłych. Zapoznaj się z filmem pokazującym działanie aplikacji.

ROsptnqm7Hn6G
Film prezentuje działanie aplikacji ułatwiającej zrozumienie pojęcia ułamka zwykłego. Na ekranie znajdują się czterdzieści cztery kwadraty. Narysowane w czterech rzędach, w każdym rzędzie po jedenaście kwadratów. Dwa górne rzędy są wyróżnione kolorem, dwa dolne są bez koloru. Na dole ekranu znajduje się stworek, który zadaje pytanie Jaka część figury jest zamalowana?. Wpisane są kolejno wartości: licznik - dwadzieścia dwa, mianownik - czterdzieści cztery. Stworek mówi Dobrze, ale można skrócić ułamek, po czym kliknięta została zielona flaga u góry ekranu, która spowodowała zresetowanie wcześniejszych odpowiedzi. Teraz w miejsce licznika została wpisana cyfra jeden, a mianownika - cyfra dwa. Po wpisaniu pojawił się dymek z napisem Brawo!.

Na scenie duszek losuje licznik i mianownik ułamka oraz przedstawia go graficznie – w przykładowej aplikacji w postaci figury podzielonej na zamalowane i niezamalowane kwadraty (możesz zaproponować własną reprezentację graficzną ułamka, np. w postaci kawałków pizzy). Następnie prosi o podanie licznika i mianownika ułamka, czyli informacji, jaka część figury jest zamalowana. W kolejnym kroku sprawdza poprawność odpowiedzi.

Duszek przedstawia graficznie ułamek

Rozpocznij od rozplanowania sceny. Pamiętaj, że jej rozmiar to 480 na 360 pikseli.

Ćwiczenie 1

Zastanów się, jaką przyjąć długość boku pojedynczego kwadratu, ile ich umieścić w jednym wierszu, ile maksymalnie wierszy zmieści się na scenie, aby zostało wolne miejsce dla duszka wyświetlającego komunikaty. Ustal na tej podstawie zakres losowania mianownika i licznika ułamka.

R15JD6qRZiXxs
Miejsce na wpisanie tekstu
Notatnik
Źródło: GroMar Sp. z o.o., licencja: CC BY-SA 3.0.
Ćwiczenie 2

Zastanów się, w jaki sposób duszek narysuje kwadraty na scenie. Spróbuj zaproponować co najmniej dwa rozwiązania.

R1IP7ePHXdwxo
Miejsce na zapisanie odpowiedzi
Notatnik
Źródło: GroMar Sp. z o.o., licencja: CC BY-SA 3.0.
Ćwiczenie 3

W edytorze graficznym przygotuj dwa kwadraty o długości boku np. 40, jeden zamalowany, drugi przezroczysty.

RCpruyxTkXIOH
Dwa duszki – kwadraty
Źródło: Maciej Borowiecki, Janusz Wierzbicki, licencja: CC BY-SA 3.0.
R10cJeOfnr5sN
Ćwiczenie 3
Jak dodać duszka, którego możesz namalować wykorzystując wbudowane narzędzie graficzne w Scratchu? Możliwe odpowiedzi: 1. asd, 2. das, 3. ad
Źródło: GroMar Sp. z o.o., licencja: CC BY-SA 3.0.

W projekcie będą więc występowały dwa duszki:

  1. Ukryty duszek – kwadrat, którego zadaniem będzie (np. po kliknięciu w zieloną flagę) wylosowanie mianownika i licznika oraz przygotowanie zadania na scenie, czyli przystemplowanie odpowiedniej liczby kwadratów zgodnie z wylosowanymi wartościami.

  2. Kotek (lub inna dowolnie przez ciebie wybrana postać), którego zadaniem będzie poproszenie o podanie odpowiedzi oraz sprawdzenie jej poprawności.

Ćwiczenie 4

Ułóż w programie Scratch algorytm dla duszka reprezentowanego przez kwadrat. Skrypt ma wylosować dwie wartości dla zmiennych licznik i mianownik
(wykorzystaj obliczenia wykonane w pierwszym ćwiczeniu). Następnie, skrypt powinien narysować tyle pustych kwadratów, ile wynosi różnica zmiennych mianownik - licznik oraz tyle pełnych kwadratów, ile wynosi zmienna licznik.

Rl787N8J8fLUo
Ćwiczenie 4
W jakiej kategorii znajdują się bloki umożliwiające edytowanie wartości zmiennych? Możliwe odpowiedzi: 1. Zmienne, 2. Zdarzenia, 3. Wyrażenia
Źródło: GroMar Sp. z o.o., licencja: CC BY-SA 3.0.

Duszek sprawdza odpowiedź

Drugi duszek powinien poprosić o podanie odpowiedzi (licznik i mianownik ułamka określającego, jaka część figury jest zamalowana) oraz sprawdzić jej poprawność. Podane wartości trzeba zapamiętać w zmiennych o czytelnych nazwach, np. licznik_odp, mianownik_odp.

Ćwiczenie 5

Jak sprawdzić poprawność odpowiedzi udzielonej przez gracza? Czy porównanie wylosowanych wartości licznika i mianownika ułamka z wczytanymi wartościami wystarczy? Odpowiedź zapisz w poniższym notatniku.

RuS3mExMlsQk0
Miejsce na zapisanie odpowiedzi
Notatnik
Źródło: GroMar Sp. z o.o., licencja: CC BY-SA 3.0.
Ćwiczenie 6

Spróbuj sformułować warunek logiczny, którego wynikiem będzie prawda także dla ułamka po redukcji (czyli po skróceniu).

RdAL8XSHaLG5t
Miejsce do zapisania odpowiedzi
Notatnik
Źródło: GroMar Sp. z o.o., licencja: CC BY-SA 3.0.
R5G9unklbn1Qy
Ćwiczenie 6
Jak nazywa się kategoria w której możesz znaleźć bloki związane z porównywaniem wartości zmiennych? W tej samej kategorii możesz również znaleźć blok związany z losowaniem liczby z określonego zakresu. Możliwe odpowiedzi: 1. Czujniki, 2. Zdarzenia, 3. Wyrażenia
Źródło: GroMar Sp. z o.o., licencja: CC BY-SA 3.0.
Ćwiczenie 7

Zapisz w liście kroków algorytm dla duszka sprawdzającego odpowiedź.

ROhhJhjOFy1Vq
Miejsce do zapisania odpowiedzi
Notatnik
Źródło: GroMar Sp. z o.o., licencja: CC BY-SA 3.0.

Ułóż w programie Scratch skrypt dla duszka sprawdzającego odpowiedź zgodnie z listą kroków powyżej. Pamiętaj o warunku logicznym z poprzedniego ćwiczenia.

RYECq24q9EL7H
Ćwiczenie 7
Jak nazywa się kategoria w której możesz znaleźć bloki związane z odczytywaniem i reagowaniem na różnego rodzaju informacje z otoczenia, takie jak wartości z innych bloków? Możliwe odpowiedzi: 1. Czujniki, 2. Zdarzenia, 3. Wyrażenia
Źródło: GroMar Sp. z o.o., licencja: CC BY-SA 3.0.

Przetestuj działanie programu. Popraw ewentualne błędy.

Poniżej znajduje się pole tekstowe przeznaczone do zapisywania notatek. Możesz w nim zapisać wszystkie informacje, które uważasz za potrzebne.

R12paTLXGM3s3
Pole tekstowe do zapisywania odpowiedzi i notatek.
Źródło: GroMar, licencja: CC BY 3.0.