I. Understanding, analyzing and solving problems. The student:
2) formulates and writes in the form of algorithms commands consisting of:
c) controlling the robot or object on the screen;
3) distinguishes basic steps in algorithmic problem solving: determination of the problem and goal to be achieved, analysis of the problem situation, developing a solution, checking the problem solution for example data, writing the solution in the form of a diagram or program.
II. Programming and solving problems with the use of computer and other digital devices. The student:
1) designs, creates and writes in a visual programming language:
a) ideas of stories and solutions to problems, including simple algorithms using sequential, conditional and iterative commands and events, b) a simple program that controls a robot or other object on the computer screen;
On a piece of paper, draw a few stars with a pencil. Draw each star in such a way so as to draw it without lifting the pencil up. Describe the consecutive moves you made.
Z pewnością zauważyłeś, że jeśli gwiazda w całości się nie mieści na scenie, to nie jest dokładnie narysowana. Dlatego losowanie współrzędnych startowych najprościej jest tak dobrać, by były pomniejszone o długość ramienia gwiazdy (długość ramienia gwiazdy to liczba kroków wykonywanych przez duszka).
Napisz skrypt, w którym duszek narysuje gwiazdę pięcioramienną na białym tle. Gwiazda ma zaczynać się na środku sceny. Polecenia zawierające algorytm rysowania gwiazdy umieść w nowo stworzonym bloku.
m4ff02c8ca99d8ddc_1528449000663_0
Gwiazdozbiór
m4ff02c8ca99d8ddc_1528449084556_0
Drugi
m4ff02c8ca99d8ddc_1528449076687_0
Klasy IV‑VI
I. Rozumienie, analizowanie i rozwiązywanie problemów. Uczeń:
2) formułuje i zapisuje w postaci algorytmów polecenia składające się na:
c) sterowanie robotem lub obiektem na ekranie;
3) w algorytmicznym rozwiązywaniu problemu wyróżnia podstawowe kroki: określenie problemu i celu do osiągnięcia, analiza sytuacji problemowej, opracowanie rozwiązania, sprawdzenie rozwiązania problemu dla przykładowych danych, zapisanie rozwiązania w postaci schematu lub programu.
II. Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych. Uczeń:
1) projektuje, tworzy i zapisuje w wizualnym języku programowania:
a) pomysły historyjek i rozwiązania problemów, w tym proste algorytmy z wykorzystaniem poleceń sekwencyjnych, warunkowych i iteracyjnych oraz zdarzeń, b) prosty program sterujący robotem lub innym obiektem na ekranie komputera;
m4ff02c8ca99d8ddc_1528449068082_0
45 minut
m4ff02c8ca99d8ddc_1528449523725_0
Tworzy skrypty stosując proste algorytmy.
m4ff02c8ca99d8ddc_1528449552113_0
1. Tworzy własne bloczki.
2. Modyfikuje bloczki rozszerzając ich funkcje.
3. Stosuje liczby losowe w algorytmach.
m4ff02c8ca99d8ddc_1528450430307_0
Uczeń:
- tworzy skrypty oparte na prostych algorytmach,
- tworzy i modyfikuje nowe bloczki.
m4ff02c8ca99d8ddc_1528449534267_0
1. Dyskusja.
2. Praca z komputerem.
m4ff02c8ca99d8ddc_1528449514617_0
1. Praca indywidualna.
2. Praca grupowa.
m4ff02c8ca99d8ddc_1528450135461_0
m4ff02c8ca99d8ddc_1528450127855_0
Na kartce papieru narysuj ołówkiem kilka gwiazd. Każdą gwiazdę rysuj w taki sposób, aby narysować ją nie odrywając ołówka od kartki. Opisz po kolei wykonywane przez siebie ruchy.
m4ff02c8ca99d8ddc_1528446435040_0
Twoim zadaniem jest zbudowanie skryptu, w którym niewidoczny duszek będzie rysował gwiazdy.
Polecenie 1
Napisz algorytm rysowania gwiazdy. Wykorzystaj w tym celu narysowane przez siebie gwiazdy.
Zastanów się, pod jakim kątem prowadzone są linie.
[Grafika interaktywna]
Polecenie 2
Napisz skrypt, w którym duszek narysuje gwiazdę pięcioramienną na białym tle. Gwiazda ma zaczynać się na środku sceny. Polecenia zawierające algorytm rysowania gwiazdy umieść w nowo stworzonym bloku.
Rozwiązanie:
Duszek rysujący gwiazdę nie jest schowany.
[Ilustracja 1]
Polecenie 3
Skrypt rysujący gwiazdę zmodyfikuj tak, by jej początkowe położenie było losowane oraz po uruchamianiu skryptu pojawiało się 5 gwiazd.
Rozwiązanie:
Z pewnością zauważyłeś, że jeśli gwiazda w całości się nie mieści na scenie, to nie jest dokładnie narysowana. Dlatego losowanie współrzędnych startowych najprościej jest tak dobrać, by były pomniejszone o długość ramienia gwiazdy (długość ramienia gwiazdy to liczba kroków wykonywanych przez duszka).
[Ilustracja 2]
Polecenie 4
Dodaj do skryptu losowe dobieranie długości ramienia gwiazdy. Dobierz pasujące tło.
Wskazówka: Zmodyfikuj stworzony przez siebie bloczek. W tym celu kliknij na niego w odpowiedniej kategorii i dodaj możliwość wprowadzania danych.
[Ilustracja 3]
Rozwiązanie:
[Ilustracja 4]
m4ff02c8ca99d8ddc_1528450119332_0
W nowo utworzonych bloczkach możemy dodawać parametry służące do przekazywania zmiennych.